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domingo, 16 de abril de 2017
Podcast Talk Show #17 - Easter Eggs
Em mais um podcast com data temática, vamos procurar os ovos de páscoa dos games. Nobody joe, Handerson Ash, Vila, Hermes, Nicolas e DeMolay relembram dos easter eggs mais clássicos, mais criativos e dos mais bizarros.
terça-feira, 11 de abril de 2017
Review - Bomberman - Nintendo DS
"Jogo produzido pelo mesmo desenvolvedor do Galaxy Note 7"
Então...
Nintendo Switch...
Bomberman R...
Brasil...
É, vai o Bomberman de DS mesmo.
Bomberman foi um dos últimos jogos da franquia desenvolvidos pela própria Hudson Soft, antes de ter sido adquirida pela
domingo, 2 de abril de 2017
Podcast Talk Show #16 - Mentiras nos games
Na semana do primeiro de abril, Nobody joe, Handerson Ash, Vila e Hermes se juntaram para falar sobre mentiras nos mundos dos jogos, como piadas de revistas e amigos, trailers e produtores mentirosos e atá verdades tão absurdas que parecem mentira.
segunda-feira, 13 de junho de 2016
Archeology: E3 2001
Continuando a tradição anual do blog, hoje trago um resumo de como foi a E3 de quinze anos atrás.
Sendo a maior E3 até então, a feira em 2001 se destacou principalmente por mostrar os novos consoles da Nintendo e Microsoft que seriam lançados naquele ano e também pela saída da Sega do mercado de hardware.
quinta-feira, 11 de junho de 2015
Archeology - E3 2000
A primeira E3 do novo milênio teve grande foco na nova geração que estava por vir, com a Sony mostrando algo concreto sobre o novo Playstation 2 (que se tornaria o líder do mercado) e a Microsoft pela primeira vez se aventurando no mundo dos consoles.
domingo, 16 de junho de 2013
Nobody Plays Flash - Contra: HARD Corps
Desde que comecei o Nobody Plays, algumas gravações que fiz nunca viraram reviews por vários motivos diferentes. Hoje aproveitarei o Flash para mostrar a mais recente dessas gravações, que normalmente seria descartada.
sexta-feira, 1 de fevereiro de 2013
OldReview - Série Contra
Escrito pelo colaborador Grimreaper
Todo mundo pelo menos uma vez na vida jogou Contra. Muitos de nós, o conheceram nos 8 bits, com um Phantom ou Supercharger ou qualquer um dos clones genéricos dos 8 bits. O jogo originalmente foi desenvolvido para arcades, em 1987.
sexta-feira, 30 de março de 2012
Nobody Plays #7 - Sunset Riders
No vídeo de hoje, jogo um pouco do clássico Sunset Riders, e comparo as versões dele lançadas no Arcade, Mega Drive e Super Nintendo.
sexta-feira, 13 de janeiro de 2012
Eggs - O segredo mais perturbador de Silent Hill
A série Silent Hill é conhecida por fazer pequenas referências a grandes livros e filmes de terror, mas parece que ainda existe muito mais escondido, pois só agora, depois de mais de 10 anos do lançamento do primeiro jogo da franquia, foram descobertas por um fã do fórum Silent Hill Heaven, várias referências ao filme "Um Tira no Jardim de Infância" (Kindergarten Cop), de 1990.
sábado, 24 de dezembro de 2011
GameArt - Cartões de Natal de produtoras de games
Já é uma espécie de tradição as produtoras de games criarem cartões de Natal personalizados com os personagens de seus principais jogos do ano, como o acima, criado pela Bethesda e inspirado em Skyrim.
Abaixo, separei alguns dos cartões mais legais dos últimos anos. Lembrem-se de clicar nas imagens para vê-las em tamanho maior:
segunda-feira, 31 de outubro de 2011
Momentos mais terríveis dos games
Normalmente posts de Halloween costumam falar de jogos de terror, já no meu caso, que até levo uns sustos, mas não tenho medo de jogos de terror, resolvi falar de momentos de certos games que realmente me assombram por sua dificuldade e a frustração que causam.
Puzzle do zodíaco em Silent Hill
Não foram todas as criaturas bizarras e deformadas do primeiro Silent Hill que me marcaram, foi uma coisa muito mais maligna e traumatizante: O puzzle do zodíaco. Ao chegar nessa parte, o jogador já passou por muita coisa, como o puzzle do piano (que eu passei graças a seção de cartas de uma revista da época), mas nada se compara ao puzzle do zodíaco, que tem uma resolução tão ridiculamente simples é impossível de ser concebida. Perdi dias encarando aqueles malditos números e tentando achar uma ligação entre eles no horóscopo do jornal. Fiz milhões de anotações comparando os dias em que cada signo começa e termina, fazendo todo tipo de conta mirabolante, até que depois de quase desistir olhe pela última vez para aqueles quadrinhos malditos, e o que eu vi? Pernas... Era apenas contar o número de pernas das figuras?!Mestres em Dead Rising 2
As batalhas contra os mestres de Dead Rising 2 são extremamente difíceis, principalmente se o jogador não estiver preparado com itens bons para aquele momento, ainda existem os agravantes do tempo apertado e de que o jogo não tem checkpoints, o que significa que se o jogador morrer ele terá que carregar o seu último save, perdendo preciosos minutos de jogo, experiência e itens. Mas o que realmente me assombra é que eles não são zumbís mega poderosos, eles são apenas pessoas bizarras em um nível que apenas produtores japoneses sabem criar. Eu estava tentando escolher o mais bizarro deles para comentar, mas é quase impossível escolher o pior. O mágico e seu ajudante, o nerd, o guarda do shopping, o cara da loja de brinquedos, a cantora decadente... Todos tem suas peculiaridades, e tem apenas em comum: Uma resistência absurda e a grande capacidade de irritar o jogador.Torres de lâminas em God of War
No primeiro God of War, depois de ser morto Kratos vai para o submundo, e é lá que se encontra a representação física do inferno. A parte das torres de lâminas além de ser um momento muito difícil e que pede uma precisão absurda, é muito bugada, e facilmente pode derrubar ou matar um jogador sem que ele sequer saiba onde errou. Em uma entrevista, um dos produtores do jogo confessou que devido a uma agenda apertada, eles não tiveram tempo de dar essa parte do jogo para que os beta testers pudessem testar a dificuldade e os possíveis problemas.Tutorial do primeiro Driver
Qual deve ser o momento mais difícil de um game? O final certo? Os produtores do primeiro Driver acharam que não, e colocaram o desafio mais cruel e complicado como tutorial do jogo. O objetivo era executar uma lista de manobras complicadas em um curtíssimo espaço de tempo. Por esse motivo, nunca conheci a segunda missão de Driver, e fiquei recluso ao modo Take a Ride. E não é que esse fantasma do passado voltou para me atormentar mais uma vez? Em Driver: San Francisco, é possível desbloquear e comprar o Delorean, e ao se atingir 88 MPH com ele, é liberado um desafio secreto chamado Blast from the Past, que é simplesmente um remake desse tutorial, pronto para frustrar novas gerações.Inimigos com RPGs/Bazookas
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| Double chaos em Resident Evil 4 |
Menções Honrosas: Passar por dois chefes sem nenhuma argola no final de Sonic 2, todos os mestres de Devil may Cry 3, Bella Sisters em Resident Evil 4, inimigo no alto da represa em Duke Nukem Forever, falso travamento em Batman: Arkham Asylum, corrida contra o piloto de fuga em GTA: Vice City, quinto mundo de Super Meat Boy e perder saves.
E vocês, são assombrados por algum momento frustrante / complicado / bizarro?
terça-feira, 11 de outubro de 2011
WTF?! - O que acontece quando personagens de games encolhem
Devido principalmente pelo fato de que o estilo SD (super deformed) ser muito popular na cultura japonesa, muitos dos personagens mais famosos dos games já foram transformados em seres baixinhos e cabeçudos, os tornando mais engraçados, amigáveis e meio ridículos. Os jogos americanos também não estão de fora, e as vezes os produtores acham que seus personagens são muito sérios e precisam, ou virar crianças, ou encolherem ao estilo japonês. Abaixo, preparei uma lista dos casos mais curiosos de jogos que encontraram a fonte da juventude (ou passaram muito tempo na secadora).
quarta-feira, 18 de maio de 2011
Versions - Todas as versões lançadas de Contra / Kon To Ra / Gryzor / Probotector
Contra foi originalmente lançado para arcades pela Konami em 1987, no Japão se chamava 魂斗羅(Kon To Ra), nos EUA ficou conhecido por Contra (por ser uma palavra parecida com a pronuncia japonesa do título) e na europa, por Gryzor. Apesar dos graficos mais detalhados, essa versão é considerada inferior a versão de NES do jogo. Essa versão foi lançada na Xbox Live arcade em 2006.
sábado, 23 de abril de 2011
OBG - Silent Hill 2: CE
O vídeo old dessa semana, é uma sátira bem legal do jogo Silent Hill 2. Ele é cheio de spoilers pra quem não jogou o game.
domingo, 20 de março de 2011
TimeLine Survival Horror: Parte VI - Um gênero em declínio
Resident Evil era o jogo perfeito para sua época. Era novo, excitante e era perfeito para o hardware em voga. No início, os jogos que seguiram sua idéia formaram um gênero coeso, com idéias semelhantes sobre a jogabilidade, design e controle, e alguns deles até indo um pouco além e usando essa jogabilidade em outros gêneros, como Time Gate: Chase Knight e Time Commando. Mas, no final da geração de 32 bits, muitas dessas convenções começaram a cair. Uma vez que Mario 64 mostrou que a câmera dinâmica e "inteligente" em um mundo 3D poderia funcionar, a indústria, sabiamente começou à perceber que soluções como "os controles tanque" e câmeras fixas estavam ficandos fora de moda.
Isso afetou diretamente o gênero survival horror, uma vez que a nova geração de hardware surgia, mas na ausência de uma direção nova e atrativa, os jogos de survival horror se viram presos às suas convenções datadas. Há uma grande discussão a ser feitas, pois essas convenções faziam parte da identidade do gênero, os ângulos de câmera estranhos e controles limitados eram perfeitos para a criação do medo, mesmo assim, os defensores desse tipo de design travariam uma difícil batalha que acabaria por perder.
Resident Evil insistiu na nova geração com Code Veronica do Dreamcast. Ele conseguiu juntar uma incrível abertura com gráficos detalhados em tempo real que, sem dúvida foram mais eficazes do que os jogos pré-renderizadas que o precederam. A história mais profunda e envolvente, e gráficos mais realistas foram suficientes para superar o envelhecimentoa da jogabilidade, e o jogo foi recebido calorosamente por críticos e fãs. As vendas foram fracas em comparação com seus antecessores, mas fortes em comparação a outros jogos da plataforma, como Carrier, D2 e Illbleed. Posteriormente ele foi lançado para PS2 e GameCube.
Quando o PlayStation 2 chegou, a Capcom estava ansiosa para ver se a nova tecnologia poderia ajudar até mesmo um jogo enraizado em cenários pré-renderizados. Eles transferiram para o PlayStation 2 Onimusha, seu último jogo baseado na tecnologia de Resident Evil que seria lançado no PS1, e mostraram como uma iluminação mais complexa e mais polígonos poderiam contribuir para um visual mais coeso. O jogo em si, porém, desviou-se do gênero survival horror, inclinando-se mais para a ação e aventura.
Pouco depois, ouve o renascimento há muito esperado de um dos grandes nomes do gênero. Alone in the Dark: The New Nightmare era um reboot completo da série, se passando nos dias de hoje, e estrelado por uma versão mais jovem e de cabelos compridos de Edward Carnby. Ele aproveitou idéias de jogabilidade de Resident Evil, e mudou o foco das influências em Lovecraft, mas ainda enfocando em demônios sobrenaturais. Mesmo tendo sido lançado no PlayStation (entre outros ports), foi capaz de fazer alguns incríveis truques de iluminação, utilizando de modo surpreendente a lanterna. Apesar disso, The New Nightmare não conseguiu revigorar a série.
Fatal Frame (Zero), por outro lado, deu ao gênero um empurrão necessário. Se utilizando dos temas de filmes de J-Horror, que estava em expansão na época, ele abandonou os zumbis e monstros por visões aterradoras de fantasmas. Como em Clock Tower, os jogadores controlam uma menina jovem vulnerável armada somente com uma câmera capaz de capturar os espíritos. Embora grande parte da jogabilidade seja fiel aos jogos do gênero, o estranho tom de J-Horror foi para o público algo que eles não tinham visto ainda. Quando o filme de terror O Chamado foi lançado nos Estados Unidos no final daquele ano, ele ajudou à aumentar o interesse em Fatal Frame e suas sequencias.
Silent Hill 2 também ajudou a desencadear um curto período de renovação no interesse em jogos de terror. Para aumentar o impacto do lançamento, a Konami lançou-o um mês antes do Halloween de 2002. Apesar de preservar muitas das convenções do jogo anterior, ele tinha ambientes maiores e mais complexos, e um "perseguidor", elemento semelhante à Clock Tower e Resident Evil 3. Até hoje, Pyramid Head é lembrado como um dos vilões mais assustadores do mundo dos games.
O que talvez seja o último suspiro da era clássica do survival horror veio do último lugar que alguém poderia imaginar: Da Nintendo. Sua recém-adquirida second-party, a Silicon Knights, queria fazer um jogo de terror de verdade, para conquistar o público maduro que não ia com a cara dos jogos aparentemente infantis da empresa. Se aproveitando de elementos de Resident Evil, Alone in the Dark, e algumas novas idéias sobre terror psicológico, Eternal Darkness botou medo nas pessoas de maneiras novas e tradicionais.
Sua contribuição mais marcante foi o "medidor de sanidade." Quando esse indicador estivesse baixo, o jogo iria "brincar" com a mente do jogador em momentos aleatórios. Podia variar desde flashes de imagens perturbadoras, truques de perspectiva e até mesmo interferir com o volume e a imagem do jogo para fazer os jogadores se sentirem como se estivessem realmente perdendo o controle. Como a maioria dos jogos exclusivos do GameCube, ele não foi um grande sucesso de vendas, mas continua a ser um clássico cult para os fãs de terror.
Infelizmente, a partir de 2003, o gênero foi rapidamente tornando-se problemático. Resident Evil: Zero chegou no final de 2002 com vendas decepcionantes e as notas mais baixas da série. A maioria das críticas eram centradas nos controles, câmera e outras convenções ultrapassadas que a série não conseguia abandonar. Dino Crisis 3 (exclusivo do Xbox) chegou não muito tempo depois, com muitas críticas e vendas ainda mais baixas. Parecia que o survival horror estava morrendo.
Fim da parte 6.
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Time Gate: Chase Knight e Time Commando
Isso afetou diretamente o gênero survival horror, uma vez que a nova geração de hardware surgia, mas na ausência de uma direção nova e atrativa, os jogos de survival horror se viram presos às suas convenções datadas. Há uma grande discussão a ser feitas, pois essas convenções faziam parte da identidade do gênero, os ângulos de câmera estranhos e controles limitados eram perfeitos para a criação do medo, mesmo assim, os defensores desse tipo de design travariam uma difícil batalha que acabaria por perder.
Resident Evil insistiu na nova geração com Code Veronica do Dreamcast. Ele conseguiu juntar uma incrível abertura com gráficos detalhados em tempo real que, sem dúvida foram mais eficazes do que os jogos pré-renderizadas que o precederam. A história mais profunda e envolvente, e gráficos mais realistas foram suficientes para superar o envelhecimentoa da jogabilidade, e o jogo foi recebido calorosamente por críticos e fãs. As vendas foram fracas em comparação com seus antecessores, mas fortes em comparação a outros jogos da plataforma, como Carrier, D2 e Illbleed. Posteriormente ele foi lançado para PS2 e GameCube.Quando o PlayStation 2 chegou, a Capcom estava ansiosa para ver se a nova tecnologia poderia ajudar até mesmo um jogo enraizado em cenários pré-renderizados. Eles transferiram para o PlayStation 2 Onimusha, seu último jogo baseado na tecnologia de Resident Evil que seria lançado no PS1, e mostraram como uma iluminação mais complexa e mais polígonos poderiam contribuir para um visual mais coeso. O jogo em si, porém, desviou-se do gênero survival horror, inclinando-se mais para a ação e aventura.
Pouco depois, ouve o renascimento há muito esperado de um dos grandes nomes do gênero. Alone in the Dark: The New Nightmare era um reboot completo da série, se passando nos dias de hoje, e estrelado por uma versão mais jovem e de cabelos compridos de Edward Carnby. Ele aproveitou idéias de jogabilidade de Resident Evil, e mudou o foco das influências em Lovecraft, mas ainda enfocando em demônios sobrenaturais. Mesmo tendo sido lançado no PlayStation (entre outros ports), foi capaz de fazer alguns incríveis truques de iluminação, utilizando de modo surpreendente a lanterna. Apesar disso, The New Nightmare não conseguiu revigorar a série.
Fatal Frame (Zero), por outro lado, deu ao gênero um empurrão necessário. Se utilizando dos temas de filmes de J-Horror, que estava em expansão na época, ele abandonou os zumbis e monstros por visões aterradoras de fantasmas. Como em Clock Tower, os jogadores controlam uma menina jovem vulnerável armada somente com uma câmera capaz de capturar os espíritos. Embora grande parte da jogabilidade seja fiel aos jogos do gênero, o estranho tom de J-Horror foi para o público algo que eles não tinham visto ainda. Quando o filme de terror O Chamado foi lançado nos Estados Unidos no final daquele ano, ele ajudou à aumentar o interesse em Fatal Frame e suas sequencias.Silent Hill 2 também ajudou a desencadear um curto período de renovação no interesse em jogos de terror. Para aumentar o impacto do lançamento, a Konami lançou-o um mês antes do Halloween de 2002. Apesar de preservar muitas das convenções do jogo anterior, ele tinha ambientes maiores e mais complexos, e um "perseguidor", elemento semelhante à Clock Tower e Resident Evil 3. Até hoje, Pyramid Head é lembrado como um dos vilões mais assustadores do mundo dos games.
O que talvez seja o último suspiro da era clássica do survival horror veio do último lugar que alguém poderia imaginar: Da Nintendo. Sua recém-adquirida second-party, a Silicon Knights, queria fazer um jogo de terror de verdade, para conquistar o público maduro que não ia com a cara dos jogos aparentemente infantis da empresa. Se aproveitando de elementos de Resident Evil, Alone in the Dark, e algumas novas idéias sobre terror psicológico, Eternal Darkness botou medo nas pessoas de maneiras novas e tradicionais.Sua contribuição mais marcante foi o "medidor de sanidade." Quando esse indicador estivesse baixo, o jogo iria "brincar" com a mente do jogador em momentos aleatórios. Podia variar desde flashes de imagens perturbadoras, truques de perspectiva e até mesmo interferir com o volume e a imagem do jogo para fazer os jogadores se sentirem como se estivessem realmente perdendo o controle. Como a maioria dos jogos exclusivos do GameCube, ele não foi um grande sucesso de vendas, mas continua a ser um clássico cult para os fãs de terror.
Resident Evil Zero e Dino Crisis 3
O Survival horror nunca foi sobre convenções de jogo específicas. Haviam jogos de outros gêneros com exatamente o mesmo gameplay, e os jogos do gênero com jogabilidade completamente diferente. Apesar disso, o survival horror chegou ao seu limite, e até 2003 tinha ficado à sombra de seus criadores. Havia uma necessidade de modernizar a forma como estes jogos eram jogados, mas preservando a filosofia de design que os tornavam assustadores.Fim da parte 6.
Fonte: IGN (inglês)
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domingo, 13 de março de 2011
TimeLine Survival Horror: Parte V - A era de ouro nos 32 bits
Com o Gigantesco sucesso de Resident Evil, e as convenções do gênero solidificadas, as comportas foram abertas. O que antes era um experimento agora tinha um nome e um credo. Todos queriam um pedaço do bolo, e todas as grandes publishers do Japão começaram a trabalhar no seu próprio jogo do estilo. O que se seguiu, foi uma enxurrada de jogos de survival horror vindos do Japão, que começou em 1997 e durou até o final da geração.
Um dos primeiros jogos à tirar vantagem do aumento do interesse neste novo gênero não era realmente uma tentativa de pegar a fama Resident Evil . Clock Tower (Clock Tower 2 no Japão), a seqüência de 32 bits para o jogo de Super Famicom que tinha saído apenas no Japão um ano antes, que continuou fiel a jogabilidade do original. Ambos os jogos são adventures point 'n click com um toque importante: uma assassino conhecido como Scissorman, que persegue os jogadores durante o jogo. Este pequeno elemento de survival horror foi o suficiente para que a ASCII Entertainment utilizasse o jogo para saciar a fome do público por mais Resident Evils, e ele provou ser um sucesso.A Capcom não estava prestes a deixar a bola cair, e uma sequência começou a ser desenvolvida pouco tempo depois do lançamento do primeiro jogo. Mas Resident Evil 2 não foi um projeto fácil. Mikami queria sair da idéia da Mansão estranha e abandonada e usar ambientes urbanos abertos, transformados pelo caos do T-Virus. Infelizmente, a idéia funcionou melhor no papel do que na prática. Frustrado com os cenários genéricos e problemas no desenvolvimento da história que o projeto estava tendo, ele tomou a difícil decisão de adiar o jogo e refazê-lo quase do zero (leia a matéria sobre esta versão abandonada) .
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| Versão abandonada de Resident Evil 2 |
No intervalo entre os dois primeiros jogos da série Resident Evil, outro jogo revolucionou a geração 32 bits: Final Fantasy VII. A Squaresoft passou de uma editora de nicho para um dos nomes mais quentes da indústria, e eles partiram para desenvolver um jogo que capitalizaria em cima do sucesso tanto de Final Fantasy quanto de Resident Evil.Se tivesse sido lançado hoje, Parasite Eve poderia até não ser considerado um jogo de survival horror. A jogabilidade era baseada em uma peculiar mistura de RPG com survival horror, com encontros aleatórios, levels e itens, mas com um tom assustador e ambientes realistas cheios de seres monstruosos. Seu timing foi perfeito e ele pegou uma parte considerável de ambas as audiências, e inspirou uma seqüência não muito tempo depois.
A era de ouro dos jogos do terror chegou ao seu ápice em 1999, quando a Konami lançou a sua há muito esperada incursão no gênero, Silent Hill. Combinando o horror chocante e visceral de Resident Evil com uma atmosfera pesada, pertubadora e misteriosa inspirada em alguns dos trabalhos de Stephen King (especialmente The Mist), isso elevou a qualidade do roteiro de jogos do gênero a novos patamares, e criou algo realmente perturbador, diferente dos sustos baratos de outros jogos. Sua história levou o gênero para uma direção mais humana, mesmo a maioria dos survival horrors sempre ter evitado os super-soldados genéricos de jogos de ação, a maioria deles ainda era protagonizada por alguma espécie de policial, detetive, ou outro personagem preparado para sua missão. Harry Mason, de Silent Hill foi diferente, ele era apenas um homem comum, sem treinamento ou habilidades especiais. Após um acidente de carro, Harry descobre que sua filha desapareceu, e assim ele decide sair à sua busca por um subúrbio aparentemente deserto, desbravando um nevoeiro espesso. Ele logo descobre que Silent Hill não é o que parece ser enquanto ele desce lentamente para uma horrível realidade. Sua história evita alguns dos clichês habituais do gênero, e o medo de perder sua filha se mostrou uma motivação perfeita para um homem comum superar o extraordinário.
Foi também um passo à frente em termos técnicos. Na época, a maioria dos jogos do gênero ainda usava cenários pré-renderizados como Resident Evil, e outos, como The Note e Hellnight tinham gráficos em tempo real com uma visão em primeira pessoa, Silent Hill manteve o clássico ponto de vista de Resident Evil, mas usou gráficos em tempo real como um instrumento para criar medo. A câmera se movia e assumia ângulos estranhos, que causavam uma sensação desagradável à já sombria atmosfera. A neblina opressiva, utilizada para mascarar as limitações do sistema, fazia com que o jogador não fosse capaz de ver o que tinha à sua frente, mas em vez de ser considerada uma falha do jogo, acrescentou um poderoso instrumento de terror: O medo do desconhecido.
Silent Hill foi aclamado pela crítica, logo que foi lançado, superando as comparações óbvias de Resident Evil, como poucos foram capazes de fazer. O título é agora considerado um dos momentos de definição do gênero e um dos melhores jogos do PlayStation. Apesar disso, nunca conseguiu o mesmo nível de sucesso comercial da série da Capcom. No entanto, vendeu bem o suficiente para gerar uma série que continua até hoje, e ainda pode ser visto como um dos mais fortes rivais de Resident Evil.
A Capcom respondeu pouco depois com Dino Crisis. Voltado para a ficção científica futurista, Dino Crisis misturou as lições aprendidas em Resident Evil com Jurassic Park. Enquanto zumbis eram feitos para serem lentos, pesados e desajeitados, Velociraptors eram rápidas e astutas máquinas de matar. Assim como Silent Hill, o jogo se gabava de ter gráficos 3D em tempo real com ângulos de câmera fixos, mas manteve muitos dos princípios de gameplay de resident Evil, mesmo se aproximando mais dos jogos de ação. Dino Crisis foi um sucesso e deu origem a uma sequência na mesma geração, mas o seu momento de glória estava terminando. A próxima geração foi um desafio para um gênero relativamente novo, que para sobreviver, teria de crescer e mudar.
Fim da parte 5.
Fonte: (IGN)
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sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011
Fornever? - Six Days in Fallujah (XBox 360, PS3 e PC)
Mas em outubro de 2009, a Konami decidiu abandonar o projeto devido à reação polêmica de grupos como os veteranos de guerra do Reino Unido e do grupo Stop the War Coalition após o anúncio do jogo.
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