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quinta-feira, 16 de março de 2017

Review - Dying Light

Mais do mesmo... Só que melhor.

Produzido pela Techland no início de 2015 como um dos showcases das novas plataformas, Dying Light é um jogo de mundo aberto que mescla a forma de navegar pelos mapas vista em Mirror's Edge com a jogabilidade de Dead Island, um pouco de Condemned e até de Farcry. Vale citar que a equipe deste jogo é de fato a que produziu Dead Island, sendo que muitos achavam que esta série seria um spin off ou até mais um Dead Island. A versão em análise é a básica para Playstation 4 dublada em português, sem as expansões.

sábado, 25 de fevereiro de 2017

Review - Deadlight: Director's Cut


"What we call darkness is the light we can't see."

1986. Seattle. Apocalipse zumbi. Você assume o controle de Randall Wayne, um homem de estatura física enorme e estrutura pscicológica completamente perturbada, em sua solitária busca pela própria família, andando por escombros de uma cidade em ruínas.

sábado, 24 de novembro de 2012

Nobody Plays #33 - Zombies Ate My Neighbors


Depois de quase um mês, o Nobody Plays volta com o jogo planejado para ser analisado no Halloween. Fiquem hoje com o meu gameplay de Zombies Ate My Neighbors, para Super Nintendo.

terça-feira, 13 de novembro de 2012

Unseen - Killer Freaks From Outer Space / ZombiU




Traduzido pelo colaborador Henrique

Na E3 de 2011, a Ubisoft mostrou Killer Freaks From Outer Space, uma produção original feita para mostrar as capacidades do recém anunciado Nintendo Wii U.

terça-feira, 10 de abril de 2012

Science of Games - Zumbis (parte 2)

Texto traduzido pelo leitor Nico di Angelo

Semana passada, nós começamos uma cruzada para entender a verdade por trás da ciência zumbi, e nessa semana, estamos continuando a jornada como investigamos a veracidade de pilares zumbis como Neurotoxinas e vírus da raiva. Dessa vez, o Games Radar pediu a ajuda do Dr. Steven Schlozman – Um professor na Harvard Medical School e o autor de “The Zombie Autopsies” – Para ajudar a ligar divertidas teorias zumbis para (Muitas vezes decepcionantes) ciência médica real.

Rage Zombies

O primeiro assunto que vamos cavar é uma das mais populares teorias modernas de zumbificação, e foi exibida muito recentemente em jogos como Dead Island (e de modo mais famoso, em filmes como “Extermínio”). A idéia por trás desta teoria é alterar a teoria zumbi padrão e remover os elementos fantásticos. Muitas pessoas não têm medo de coisas voltando dos mortos, por que isso é simplesmente impossível, mas qualquer um que já tenha passado por um homem louco nas ruas sabe o quão assustadora e desequilibrada uma pessoa pode parecer.

terça-feira, 3 de abril de 2012

Science of Games - Zumbis (parte 1)


Texto traduzido pelo leitor Nico di Angelo

“Science of Games é uma coluna do site GamesRadar que cava fundo nos mais legais elementos de ficção científica dos universos dos videogames, e tenta separar fatos de ficção. Quando necessário, eles vão atrás de cientistas, estudiosos e experts para ajudar a chegar à verdade do que realmente está acontecendo.

A primeira matéria da coluna começa com um tópico oportuno. A Naughty Dog recentemente anunciou seu novo projeto, The Last of Us cujo destaque apresenta uma criatura humanóide que parece, à primeira vista, ser algo como um zumbi. Uma das mais intrigantes partes do anúncio da Naughty Dog para o The Last of Us é que foram postados vídeos chamados “Formigas Zumbis da floresta da Tailândia” no site oficial do jogo, sugerindo qual será o plot da sua história.

segunda-feira, 31 de outubro de 2011

Momentos mais terríveis dos games


Normalmente posts de Halloween costumam falar de jogos de terror, já no meu caso, que até levo uns sustos, mas não tenho medo de jogos de terror, resolvi falar de momentos de certos games que realmente me assombram por sua dificuldade e a frustração que causam.

Puzzle do zodíaco em Silent Hill

Não foram todas as criaturas bizarras e deformadas do primeiro Silent Hill que me marcaram, foi uma coisa muito mais maligna e traumatizante: O puzzle do zodíaco. Ao chegar nessa parte, o jogador já passou por muita coisa, como o puzzle do piano (que eu passei graças a seção de cartas de uma revista da época), mas nada se compara ao puzzle do zodíaco, que tem uma resolução tão ridiculamente simples é impossível de ser concebida. Perdi dias encarando aqueles malditos números e tentando achar uma ligação entre eles no horóscopo do jornal.  Fiz milhões de anotações comparando os dias  em que cada signo começa e termina, fazendo todo tipo de conta mirabolante, até que depois de quase desistir olhe pela  última vez para aqueles quadrinhos malditos, e o que eu vi? Pernas... Era apenas contar o número de pernas das figuras?!

Mestres em Dead Rising 2

As batalhas contra os mestres de Dead Rising 2 são extremamente difíceis, principalmente se o jogador não estiver preparado com itens bons para aquele momento, ainda existem os agravantes do tempo apertado e de que o jogo não tem checkpoints, o que significa que se o jogador morrer ele terá que carregar o seu último save, perdendo preciosos minutos de jogo, experiência e itens. Mas o que realmente me assombra é que eles não são zumbís mega poderosos, eles são apenas pessoas bizarras em um nível que apenas produtores japoneses sabem criar. Eu estava tentando escolher o mais bizarro deles para comentar, mas é quase impossível escolher o pior. O mágico e seu ajudante, o nerd, o guarda do shopping, o cara da loja de brinquedos, a cantora decadente... Todos tem suas peculiaridades, e tem apenas em comum: Uma resistência absurda e a grande capacidade de irritar o jogador.

Torres de lâminas em God of War

No primeiro God of War, depois de ser morto Kratos vai para o submundo, e é lá que se encontra a representação física do inferno. A parte das torres de lâminas além de ser um momento muito difícil e que pede uma precisão absurda, é muito bugada, e facilmente pode derrubar ou matar um jogador sem que ele sequer saiba onde errou. Em uma entrevista, um dos produtores do jogo confessou que devido a uma agenda apertada, eles não tiveram tempo de dar essa parte do jogo para que os beta testers pudessem testar a dificuldade e os possíveis problemas.

Tutorial do primeiro Driver

Qual deve ser o momento mais difícil de um game? O final certo? Os produtores do primeiro Driver acharam que não, e colocaram o desafio mais cruel e complicado como tutorial do jogo. O objetivo era executar uma lista de manobras complicadas em um curtíssimo espaço de tempo. Por esse motivo, nunca conheci a segunda missão de Driver, e fiquei recluso ao modo Take a Ride. E não é que esse fantasma do passado voltou para me atormentar  mais uma vez? Em Driver: San Francisco, é possível desbloquear e comprar o Delorean, e ao se atingir 88 MPH com ele, é liberado um desafio secreto chamado Blast from the Past, que é simplesmente um remake desse tutorial, pronto para frustrar novas gerações.

Inimigos com RPGs/Bazookas

Double chaos em Resident Evil 4
Se algum leitor aqui pretende um dia trabalhar com games, vou dar uma dica valiosa: Não dê uma bazooka para os inimigos. Como todos sabemos, a inteligência artificial nos games ainda está longe de ser perfeita, e dar uma arma dessas para um inimigo é certo de que não vai dar certo. Na melhor das hipóteses, ele irá atirar em uma coluna próxima a ele, matando todos inimigos que estão em volta, mas o que realmente acontece nessa situação é o jogador morrer sem sequer saber de onde veio o tiro. Isso fica bem claro em algumas missões ativadas nos carros de polícia de GTA IV, onde o jogo aleatoriamente cria um grupo de inimigos e dá armas variadas para eles, e sempre vai ter alguém com um lança mísseis pronto para te matar assim que você chegar na área da missão.

Menções Honrosas: Passar por dois chefes sem nenhuma argola no final de Sonic 2, todos os mestres de Devil may Cry 3, Bella Sisters em Resident Evil 4, inimigo no alto da represa em Duke Nukem Forever, falso travamento em Batman: Arkham Asylum, corrida contra o piloto de fuga em GTA: Vice City, quinto mundo de Super Meat Boy e perder saves.

E vocês, são assombrados por algum momento frustrante / complicado / bizarro?

terça-feira, 27 de setembro de 2011

Archeology - Os comerciais de Resident Evil 2 dirigidos por George Romero



Como todos sabem, a idéia para a série Resident Evil veio principalmente dos clássicos filmes de zumbi do famoso Diretor George A. Romero (Night of the Living Dead, Dawn of the Dead, etc), mas o que poucos sabem é de seu envolvimento com a série.

sexta-feira, 24 de junho de 2011

Fornever? - Possession (XBox 360, PS3 e PC)



Possession foi anunciado pela Blitz/Volatile Games em 2005 como um dos jogos que demonstraria o poder da nova geração de consoles que estava chegando, demonstrando uma nova engine que explorava fatores como física e centenas de personagens na tela ao mesmo tempo. Seu lançamento foi inicialmente previsto para 2007.

sexta-feira, 13 de maio de 2011

Fornever: Division 9


Division 9 era um jogo que estava em desenvolvimento pela Irrational Games (System Shock, Bioshock) em 2005. A premissa dele seria similar a de Left 4 Dead (anos antes dele ser lançado), ele também era um FPS de sobrevivência cooperativo em uma cidade infestada de zumbis, mas seria mais complexo e realista.

Ele estava sendo desenvolvido com um mundo um pouco mais aberto, onde o jogador teria uma base, e poderia sair dela em busca de recursos e ajuda, ele poderia encontrar sobreviventes, como um engenheiro que poderia desenvolver novas armas, ou um médico. Também teriam missões que afetariam outras partes do jogo, um exemplo seria uma situação onde você poderia ativar um gerador que melhoraria a iluminação de uma futura missão noturna.

sexta-feira, 4 de março de 2011

Fornever: Dead Rush (Xbox/PS2 e GC)

Dead Rush era um jogo que estava sendo desenvolvido pela Treyarch (produtora de Call of Duty Black Ops) e seria publicado pela Activision. O jogo ocorreria na cidade de Eastport, onde um terremoto desimou  a maioria da população. Como Jake, um personagem que sofre de perda de memória, o trabalho dos jogadores seria tentar descobrir exatamente o que aconteceu com Eastport, que ficou cheia de zumbis depois do desastre.
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