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segunda-feira, 20 de fevereiro de 2017

terça-feira, 23 de julho de 2013

Underground - O passado obscuro de grandes produtoras (parte 1)

Nessa pequena série de posts, investigarei produtoras que são hoje conhecidas por grandes e aclamadas produções, mas que escondem no seu passado títulos de qualidade duvidosa, ou simplesmente de conteúdo curioso.

terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

Fornever - Perfect Dark Core


Core seria uma sequência da série Perfect Dark desenvolvida inteiramente com o hardware do Xbox 360 em mente (Zero passou por três plataformas durante seu desenvolvimento). Ele traria mudanças drásticas para a franquia, trazendo uma atmosfera mais realista e sombria.

sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Fornever: Batletoads Advance (GBA)


Nos primeiros anos após ser adquirida pela Microsoft, a Rare continuou a lançar jogos para o portátil da Nintendo, como Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge e Banjo Pilot. Dentre os projetos dessa época, alguns foram cancelados, esse é o caso do game que traria de volta o clássico de NES Batletoads.

terça-feira, 22 de novembro de 2011

Unseen - Os protótipos de Perfect Dark Zero


O desenvolvimento de Perfect Dark Zero, assim como o de outros jogos da Rare na épocas, começou no GameCube, quando a empresa ainda desenvolvia jogos exclusivamente para a Nintendo. O jogo fez sua primeira aparição em um vídeo na Nintendo Space World 2000, junto com vários outros jogos para o novo console. Além dessa aparição, também foi feito o anúncio oficial do jogo para a mídia da época.

domingo, 4 de setembro de 2011

TimeLine Rare: Parte Final - A nova Rare

Com a saída de seus fundadores, o cargo de diretor criativo foi para Gregg Mayles (anteriormente chefe da equipe de design) e Mark Betteridge se tornou o diretor do estúdio.

Em 2007, foi anunciado o primeiro grande projeto da empresa depois da saída dos irmãos Stamper: A continuação da série Banjo-Kazooie, que havia sido abandonada desde o projeto para o GameCube. De acordo com entrevistas de Gregg Mayles, a idéia original era fazer um remake do primeiro jogo, mas durante a produção, começaram a ser adicionados tantos elementos diferentes ao jogo, que eles resolveram partir para um projeto totalmente novo, mais ainda em um estilo mais tradicional de platformer 3D, mas no fim das contas, essa ideia também não estava avançando muito bem, pois os produtores não estavam conseguindo criar elementos que trouxessem a série para a nova geração, sem ser apenas um upgrade gráfico dos antigos games.

No fim, a ideia que vingou foi a que deu origem à Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts,  que deixou a jogabilidade de plataforma em segundo plano, e trouxe uma nova mecânica de construção e utilização de veículos para cumprir objetivos, o que lhe rendeu vários reviews positivos pelas inovações mostradas, mesmo deixando alguns fãs que esperavam um jogo mais fiel aos antigos descontentes. Para compensar os fãs, ela relançou os dois primeiros jogos da série na Xbox Live.



Apesar das boas notas, seus títulos para o Xbox 360 não conseguiam vender tão bem quanto esperado. Como resultado, a Microsoft decidiu reestruturar a produtora. Em março de 2010, a empresa abriu um novo estúdio em Birmingham, na Inglaterra. Mais tarde naquele ano, a Microsoft confirmou que Scott Henson, um desenvolvedor que trabalhou no design de hardware e software do Xbox 360, substituiria Mark Betteridge como diretor do estúdio , com o objetivo de focar toda a empresa no Kinect.

Na E3 do 2009, a Microsoft apresentou pela primeira vez o Project Natal, que recebeu esse nome em homenagem à cidade de Natal, capital do Rio Grande do Norte, onde nasceu o diretor da Microsoft que ajudou a tornar o projeto realidade, o brasileiro Alex Kipman. A ideia da Rare era criar uma tecnologia onde os jogadores pudessem interagir com os jogos sem a utilização de controles físicos, apenas com movimentos corporais e com a voz.

Depois de uma campanha de marketing de 500 Milhões de Dólares, o Kinect foi finalmente lançado em novembro de 2010. A Rare desenvolveu para o seu periférico o jogo Kinect Sports, uma série de minigames baseados em esportes que demonstram as capacidades da câmera. Nos dois primeiros meses de seu lançamento, o Kinect vendeu cerca de 8 Milhões de unidades, se tornando o dispositivo eletrônico vendido mais rapidamente da história.

Depois de tantos anos de pouco retorno para a Microsoft, a Rare finalmente trouxe o que eles queriam ($$$), e isso pode ser uma ameaça ao futuro criativo do estúdio, que dificilmente voltará a se arriscar em novos projetos de games diferentes e inovadores, ou ressuscitar antigas franquias, que poderão mais uma vez, mesmo sendo jogos muito acima da média, não fazer tanto sucesso quanto seus projetos para o Kinect. Mas isso é apenas especulação de um fã que aguarda o retorno da genialidade de uma empresa que começou com dois irmãos revolucionando a indústria no porão de sua casa.

Fim da TimeLine Rare.
Fonte: IGN e  Wikipedia (Inglês)

terça-feira, 30 de agosto de 2011

Unseen - Dinosaur Planet / Star Fox Adventures

Dinosaur Planet começou a ser desenvolvido pela Rare com a pretensão de ser o mais impressionante jogo do Nintendo 64.

Originalmente, o jogo contaria a história de Sabre (que se tornou Fox) e Krystal, e seus sidekicks Tricky e Kyte, e Randorn, um mago que era o pai de Sabre e pai adotivo de Krystal (que foi completamente descartado). O SwapStone (que se tornou o WarpStone) iria permitir o jogador alternar o controle entre Krystal e Sabre.

domingo, 28 de agosto de 2011

TimeLine Rare: Parte VII - Os primeiros jogos para o X360


Com o novo console da Microsoft a caminho, os Stampers começaram a trabalhar duro nos primeiros jogos do Xbox 360, e o tempo não estava do seu lado. Ao invés de começar do zero, as equipes da Rare retomaram dois projetos que tinham sido pensados inicialmente como títulos de GameCube. O primeiro foi  Kameo: Elements of Power, a história de uma elfa com o poder de se transformar em criaturas elementais, que lhe dão poderes para derrotar inimigos e resolver puzzles.

Perfect Dark Zero, um prequel do prmeiro jogo de Joanna Dark, fez sua primeira aparição no Nintendo Spaceworld 2000, mas desapareceu logo após. Quando faltava cerca de 12 meses para a conclusão do jogo para o Xbox original, o projeto foi transferido para o 360. Seu multiplayer se tornou a plataforma de teste para a Xbox Live do novo console.
Perfect Dark Zero


A vantagem que a Rare teve na concepção e produção valeu a pena. Ambos os jogos foram considerados os melhores títulos do lançamento do Xbox 360, e venderam milhões de unidades.

Um terceiro jogo, que começou com um conceito de Tim Stamper chamado Your Garden, foi desenvolvido pela equipe de Banjo-Kazooie durante quatro anos. Viva Piñata, facilmente o jogo mais leve produzido pela Rare em anos, é um game onde os jogadores precisam cuidar de uma fazenda (conceito em alta atualmente) para atrair animais-piñatas, que podem ser domesticados.

Foi considerado por muitos o melhor jogo da Rare desde a compra da Microsoft, chegando a ganhar alguns prêmios e uma série animada na TV. Ele foi um dos títulos de lançamento do XBox 360 brasileiro, sendo o primeiro jogo do console a ser totalmente dublado em português.

Apesar das grandes notas, as vendas não foram nada impressionantes. Em uma entrevista, o porta-voz da Rare, James Thomas, deu uma declaração sincera, onde criticou a Microsoft por colocando toda a sua força de marketing no lançamento de Gears of War, deixando Viva Piñata no anonimato.

Apenas alguns meses depois, em 02 de janeiro de 2007, Tim e Chris Stamper anunciaram que estavam deixando a empresa que haviam fundado 25 anos antes. Nenhuma razão foi dada, além do padrão "para perseguir outros interesses".

Fim da parte 7.
Fonte: IGN

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domingo, 21 de agosto de 2011

TimeLine Rare: Parte VI - Tempo de mudanças


Quando a Rare anunciou as mudanças que ela tinha feito no seu próximo lançamento, Conker, a maioria das pessoas acharam que era uma brincadeira (mais detalhes nessa matéria do blog). Em 4 de março de 2001, todos descobriram que não era. Conker's Bad Fur Day ao mesmo tempo usa e tira sarro das fórmulas dos jogos de plataforma 3D tradicionais de maneira genial. Ele corrigiu muitos dos erros de backtracking que assolaram Donkey Kong 64, e trouxe o humor trash a lá South Park e referências à cultura Pop de uma forma jamais vista em um jogo de videogame.

Conker se beneficiou dos anos de experiência da Rare no N64, e trouxe gráficos inacreditáveis para o console, conseguindo superar tecnicamente seu último jogo, Perfect Dark, lançado um ano antes. Os diálogos totalmente hilariantes e politicamente incorretos empurraram os limites de ambos os meios de armazenamento (todo o jogo e seus diálogos totalmente dublados couberam em um cartucho de 64Mb) e de bom gosto, levando os críticos a loucura.

Não é de se surpreender que Conker não tenha agradado a Nintendo. Ela praticamente renegou o jogo, nunca o colocando em suas listas, ou o mencionando em qualquer uma de suas publicações oficiais. Conker ficou fora do mainstream, principalmente pela falta de divulgação, e por ter chegado já no fim do ciclo de vida do N64.

Apesar de todos os fatores, e as preocupações iniciais que levam à transformação total de Conker, outro jogo de ação e plataforma 3D com criaturinha bonitinhas já estava em desenvolvimento pela Rare para o N64. Rodando em uma engine semelhante a de Zelda: Ocarina of Time, Dinosaur Planet traria a aventura dos personagens Sabre e Krystal, que poderiam ser alternados em tempo real dentro do jogo. A produção do jogo já estava bem avançada, quando o projeto chegou à mesa de Shigeru Miyamoto. Ele imediatamente percebeu semelhanças (não intencionais) entre o design de Sabre, e de seu próprio personagem Fox McCloud (Star Fox). Ele também percebeu que com algumas mudanças, esse jogo se encaixaria perfeitamente na necessidade da Nintendo de trazer suas franquias famosas para o seu novo videogame, o GameCube.
Dinosaur Planet e Star Fox Adventures
Depois de algumas modificações, Dinosaur Island tornou-se Star Fox Adventures (matéria completa sobre a mudança em breve aqui no blog). Os críticos gostaram do jogo que lembrava Zelda, mas alguns não aceitaram a mudança de seu gênero tradicional de combate aéreo para um jogo de aventura (mesmo ainda tendo algumas partes espaciais).

Os fãs da Nintendo se sentiram traídos... não por causa das mudanças em Star Fox, mas porque esse se tornaria o último jogo da Rare em um console de mesa da Nintendo.

Já em 2000, a Microsoft começou a investir para ter os Stampers trabalhando em jogos para seu primeiro console. Em setembro de 2002, o mesmo mês que Star Fox Adventures chegou às lojas, eles tornaram isso oficial. Os Stampers e a Nintendo venderam suas partes da empresa, que combinadas custaram para a Microsoft 377 milhões de Dólares. Todos os direitos das franquias criadas pela Rare, e todas as suas equipes de desenvolvimento se tornaram propriedade da Microsoft. A Rare agora era uma produtora first-party do Xbox.

A operação não começou a valer imediatamente para todos.

Donkey Kong Racing, uma sequência semi-inacabada do anterior Diddy, caiu no esquecimento. Os únicos dois jogos que a Rare entregou para a caixa preta da Microsoft foram Grabbed by the Ghoulies, o maior fiasco da história da Rare, e Conker: Live and Reloaded, um port remasterizado, mais pesadamente censurado de Conker, que se saiu ainda pior nas vendas que o original.
Grabbed by the Ghoulies e Conker: Live and Reloaded
Enquanto isso, a Rare ainda lançou os jogos Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge e Sabre Wulf para o Game Boy Advance. Quando os kits de desenvolvimento do próximo portátil da Nintendo (DS) foram disponibilizados, o Stampers pegaram alguns. Apesar de ser uma subsidiária integral da Microsoft, a maior parte da agenda de desenvolvimento da Rare voltou-se para as plataformas móveis da Nintendo. A Microsoft permitiu isso, eles não eram concorrentes no mercado de portáteis, e ela ganhava dinheiro com os jogos da mesma forma.
Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge e Sabre Wulf
Mas aí chegou 2005, e a Microsoft precisava de 100% dos esforços da Rare no desenvolvimento para o seu novo console que estava chegando.

Fim da parte 6.
Fonte: IGN

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domingo, 14 de agosto de 2011

TimeLine Rare: Parte V - Banjo, Joanna & cia


Com sua reputação de produtora de jogos de alta qualidade agora firmemente restabelecida, a Rareware voltou para os jogos de plataforma e iniciou o desenvolvimento do Project Dream, a história de um menino chamado Edison, que usava uma espada de madeira e era ajudado por um homem-coelho, um cachorro, e um urso bem familiar, na luta contra o capitão pirata BlackEye. A jogabilidade foi concebida em torno dos padrões dos jogos de plataforma 3D estabelecidas por Miyamoto em Mario 64, com alguns novos detalhes e refinamentos.
Project Dream, o protótipo de Banjo-Kazooie
Banjo em Diddy Kong Racing
Quando o projeto foi finalmente mostrado na E3 de1997, Edison tinha sido substituído por Banjo como protagonista, juntamente com seu parceiro, o pássaro Kazooie. Ainda antes da chegada de Banjo-Kazooie, Banjo apareceu como um corredor em Diddy Kong Racing (assim como Conker), o que foi uma ótima estratégia da Rare para apresentar seus novos personagens em um jogo que se aproveitava da fama de Donkey Kong Country. Diddy Kong Racing não decepcionou, e levou o troféu de Melhor Jogo de Corrida de Console no Interactive Achievement Awards de 1999.

Banjo-Kazooie, foi lançado mais tarde naquele ano, e como não podia ser diferente, ganhou vários prêmios, e é considerado uma evolução das mecânicas de Mario 64 e um dos melhores jogos lançados no Nintendo 64. A Rare tinha conseguido emplacar uma nova franquia, e um novo mascote.

Publicamente a Rare estava por cima, mas nos bastidores eles enfrentavam problemas com seus próprios funcionários.

Na era do N64, a empresa cresceu de um estúdio com uns poucos adolescentes para uma grande companhia  com centenas de trabalhadores, mas os Stampers mantiveram seu estilo de produção baseado no trabalho árduo, um tipo de gestão que não é bem aceito por todos. A primeira grande deserção pública aconteceu em 1997, quando um grupo de funcionários abandonou a empresa para formar a Eighth Wonder, um estúdio dedicado ao desenvolvimento de jogos para o Playstation.

Em meio a esses problemas, as equipes de desenvolvimento da empresa produziram e lançaram Donkey Kong 64 e o shooter em terceira pessoa Jet Force Gemini em 1999. Os dois jogos foram bem avaliados, mas se comparados com seus últimos três lançamentos, era claro que faltava algo mais.
Donkey Kong 64 e Jet Force Gemini
Posteriormente, as atenções das equipes de produção se voltaram para a produção do novo FPS da empresa, desenvolvido na mesma engine de GoldenEye. Os Stampers haviam rejeitado a idéia de trabalhar em outro jogo de Bond, preferindo trabalhar com uma PI original. Hollis e Doak se inspirararam em obras de Phillip K. Dick e Ghost in the Shell para criar sua espiã Joanna Dark, e a trama, que envolve uma guerra alienígena. Originalmente, a luz e a escuridão desempenhariam um papel importante no gameplay, mas esses recursos foram reprimidos no jogo final.

Depois de vários atrasos, Perfect Dark foi finalmente lançado no dia 22 de maio de 2000, e mais uma vez foi aclamado pela crítica. As vendas, no entanto, foram 1/4 das de GoldenEye 007.  Depois desse lançamento, houve mais uma debandada de funcionários da empresa.

Algo tinha que mudar. Outro jogo de plataforma com um animal bonitinho já estava em produção pela Rare na época, e não havia absolutamente nada que distinguisse Conker's Quest de qualquer outro jogo de plataforma da época, e ele seria o alvo das mudanças que a empresa precisava.

Fim da parte 5.
Fonte: IGN

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Eu gostaria de pedir para quem está acompanhando, dizer o que está achando da timeline até agora, pois sem as suas opiniões, não posso saber se o texto está agradando e se preciso mudar alguma coisa. E também não esqueçam que o meu único pagamento é o feedback dos leitores, e sem ele, esse trabalho perde todo o sentido.

domingo, 7 de agosto de 2011

TimeLine Rare: Parte IV - A chegada do N64


O primeiro jogo que a Rare lançou no Nintendo 64 foi Blast Corps, um jogo que envolve o uso de equipamentos de construção e robôs gigantes para derrubar construções em cidades, liberando o caminho para um caminhão com mísseis nucleares passar.

Mas, bem antes de Blast Corps começar a ser produzido, os engenheiros da Rare passaram anos trabalhando no que se tornaria um dos títulos mais importantes na história dos games.

Poster do Filme
Depois de disputas legais mantiveram a série longe dos cinemas por seis anos, Pierce Brosnan fez a sua estréia como James Bond em 1995, no muito elogiado GoldenEye, a Nintendo, aproveitando o destaque, adquiriu os direitos para fazer um jogo baseado no filme. Ela entregou a responsabilidade na mão dos Stampers, que ficaram sem saber exatamente o que fazer, já que o estilo de James Bond não se encaixava muito bem na imagem familiar do N64. Depois de discutir o assunto com o líder do projeto, Martin Hollis, todos concordaram que a Nintendo não queria um jogo hiper-violento.

O desenvolvimento começou como um shooter on-rails para o SNES, mas depois o projeto foi transferido para o N64 quando ele foi lançado. Com os maiores recursos do N64, a Rare abandonou a ideia de um jogo on-rails e fez um jogo de tiro em 3D com movimentação totalmente livre. A equipe de design em grande parte inexperiente, liderada por Hollis e David Doak, ainda trabalhava um número insano de horas, mas agora que a empresa não estava lançando quinze títulos por ano, todos os esforços se uniram em um único jogo.

Eles começaram a adicionar ao seu jogo coisas que ninguém jamais havia tentado. Diferentes áreas do corpo levariam diferentes níveis de danos, com os headshots sendo instantaneamente fatais. Rifles de precisão poderiam dar zoom nos alvos. Elementos stealth também fora adicionados, dando aos jogadores a opção de usar armas com silenciador e desativar câmeras de segurança para passar despercebido pelos guardas. Em vez de seguir o modelo de Doom de matar tudo e ir para a saída, aqui foram adicionadas missões e objetivos que variam em cada fase. E quando o jogo já estava quase pronto, decidiram adicionar o multiplayer, que como todos sabem, se tornou a alma do jogo.

Depois de três anos do lançamento do filme, o jogo GoldenEye 007 foi lançado, e foi considerado uma revolução. Tornou-se o único FPS de console da época, que realmente funcionava bem em um controle. Um em cada quatro donos de N64 tinham a sua cópia do jogo. A Rare foi nomeada a melhor desenvolvedora do Reino Unido pelo BAFTA, e GoldenEye 007 levou os prêmios de melhor jogo de ação para console, melhor game de console, melhor título interativo e excelência em engenharia de Software no Interactive Achievement Awards de 1998.

Fim da parte 4.
Fonte: IGN

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domingo, 31 de julho de 2011

TimeLine Rare: Parte III - Revolução gráfica


Os cinco anos que os irmãos Stamper gastaram estudando os cartuchos do NES, os tornaram expecialistas no estilo japonês de level design e gameplay, e agora eles iriam colocar tudo em prática. Sua companhia foi rebatizada de Rareware, e Donkey Kong Country, foi lançado em Novembro de 1994.

Foi o primeiro Donkey jogo Kong desenvolvido fora do Japão, e sem influência de Shigeru Miyamoto, o primeiro jogo a usar gráficos pré-renderizados em 3D em um console, e vendeu mais de nove milhões de unidades, o segundo jogo mais vendido do SNES, só perdendo para Super Mario World.

Incomum para um jogo de plataformas da época, era o fato de que dois personagens jogáveis ​​compartilhavam a tela ao mesmo tempo: Donkey Kong, um descendente do temperamental macaco do arcade original, e um amigo mais rápido e mais ágil, criado especialmente para o jogo: Diddy Kong.

Os gráficos "em CGI" impressionaram a todos, e foram um dos motivos de Donkey Kong Country ter levado vários prêmios de melhor jogo daquele ano, além de colocar o nome da  Rareware no centro das atenções, fazendo os Stampers voltarem a ser conhecidos pelo seu estúdio  de desenvolvimento superior.

Nos anos seguintes foram lançadas duas sequências diretas do jogo, além de alguns spin-offs, lançados no Game Boy. Donkey Kong Country se transformou em uma franquia de 30 milhões de unidades vendidas. Se Mario era oficialmente o mascote da Nintendo, seu velho adversário agora era o mascote oficial da Rareware.

Enquanto isso tudo acontecia no SNES, os jogadores de arcade estavam ocupados lutando em Killer Instinct, um jogo de luta com gráficos que seguiam o mesmo princípio dos de DK, e que rodava em um hardware desenvolvido pela própria Rare.

 Esse jogo era a tentativa dos Stampers de competir com Mortal Kombat, com uma jogabilidade própria, focada em combos, e também com movimentos inspirados nos famosos Fatalities.

 Killer Instinct teve uma continuação, e posteriormente, foi portado para os videogames da Nintendo.


Quando o Nintendo 64 substituiu o SNES, a Rareware já estava preparada para a sua próxima evolução.

Fim da parte 3.
Fonte: IGN

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domingo, 24 de julho de 2011

TimeLine Rare: Parte II - Conhecendo a Nintendo


Em 1985, os Stampers tinham a maior desenvolvedora de games do Reino Unido, e grandes franquias de sucesso no ZX Spectrum. E o que eles fizeram a seguir? Venderam a marca Ultimate Play the Game para a U.S. Gold, e abandonaram a plataforma Spectrum.

No ano anterior, Chris e Tim tinham dado a sua primeira olhada em um novo produto do Japão, chamado Nintendo Famicom, e viram um grande potencial nele. Mesmo mantendo o cronograma de lançamentos da Ultimate, os irmãos decidiram que o Spectrum era um beco sem saída, e o tempo de seguir em frente havia chegado. Eles rapidamente formaram uma subdivisão especial dentro da Ashby Computers and Graphics Ltd. para trabalhar na engenharia reversa do Famicom e acessar o código de cada jogo do console que eles conseguissem por as mãos. Eles tinham muito o que pesquisar e descobrir para conseguir desenvolver para o console da Nintendo, que ainda levaria mais um ano para ser lançado no Reino Unido. Essa subdivisão ficou conhecida pelo codinome "Rare".

Com a Ultimate vendida, o Stampers levaram algumas amostras de jogos para Kyoto, no Japão, e as apresentou aos executivos da Nintendo como prova do que eles poderiam trazer para o seu console. Nenhuma empresa ocidental havia tentado algo parecido, e a Nintendo respondeu fazendo algo igualmente único, e deu aos Stampers um orçamento ilimitado para produzirem quantos jogos por ano eles quisessem. Os irmãos estavam agora oficialmente desenvolvendo para o Nintendo.

De volta à Inglaterra, os fãs e a imprensa se perguntavam no que os Stampers estavam pensando. O Spectrum ainda dominava o mercado de computadores domésticos no Reino Unido, e a Nintendo era conhecida na Europa apenas pelo arcade Donkey Kong. A nova empresa dos irmãos Stamper (agora oficialmente chamada Rare) começou a produzir imediatamente um número insano de jogos para um sistema que poucas pessoas tinham ou sequer conheciam em seu próprio país,.

Chris e Tim não pensaram muito nisso, eles só queriam fazer jogos. Foi então que a Rare entrou no negócio de jogos licenciados, e lançou títulos que vão desde A Nightmare on Elm Street (A Hora do Pesadelo) à Hollywood Squares (game show famoso na TV americana), e ports para NES de títulos populares, como Marble Madness, Narc e Sid Meier's Pirates! Eles entraram também no mercado portátil, produzindo jogos para o recém-lançado Game Boy.


Menos da metade da sua produção foram idéias originais. Alguns jogos, como a trilogia Wizards & Warriors e Solar Jetman: Hunt for the Golden Warship, foram produzidos em parceria com a Zippo Games, um estúdio que trabalhava freqüentemente com os Stampers e que foi comprado por eles posteriormente. Outros, como o popular beat-em-up Battletoads (que era nitidamente inspirado nas Tartarugas Ninja), foram criados inteiramente pela empresa.

Criativamente, a Rare estava deixando a desejar. Eles continuaram a produzir ótimos jogos, mas nada espetacular ou inovador. Em 1991, como os irmãos haviam previsto, a Nintendo já tinha conquistado o Japão e América do Norte, fazendo com que todos esses pequenos jogos se transformaram em muito dinheiro para a empresa.

A Rare produziu cerca de sessenta jogos para o NES e Game Boy em apenas cinco anos, junto com um punhado de outros jogos para o Mega Drive e Game Gear, mais de um jogo completo por mês. Eles aprenderam a empurrar o hardware do NES o mais longe que ele podia ir, e alguns truques para ir um pouco mais além. Em seguida, quando a Nintendo lançou o Super Nintendo, a Rare não estava totalmente pronta para a mudança, e eles de repente, se viram de volta à estaca zero.

Ficar lá não era uma opção. Como eles tinham ficado para trás no lançamento da quarta geração de hardware, eles tiveram que buscar meios de avançar para as inovações mais recentes.

Eles investiram uma parte dos seus maciços lucros com os jogos de NES em poderosos e caríssimos computadores da Silicon Graphics. Isso fez com que a Rare instantaneamente se tornasse a desenvolvedora tecnologicamente mais avançada do Reino Unido, e colocou-os em um nívem bem elevado para o resto do mundo. Chris, Tim, e seus engenheiros começaram a descobrir como criar sprites para seus jogos baseadas em gráficos completamente renderizados em CGI.

A Nintendo se mostrou muito interessada nesse avanço, e logo comprou mais 25% das ações da empresa, expandindo para 49% sua participação, e ofereceu seu catálogo de personagens para que a Rare criasse um jogo em torno da  tecnologia do CGI. Os Stampers escolheram Donkey Kong.

Fim da parte 2.
Fonte: IGN

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domingo, 17 de julho de 2011

TimeLine Rare: Parte I - Dois irmãos e muito trabalho duro


A maioria das produtoras prefere se especializar, as vezes até de mais, quando se trata de seus jogos, ficando atadas aos poucos gêneros e sistemas que conhecem bem. Encontrar uma empresa que deriva de shooters para jogos de plataforma, esportes, luta, corrida, aventura, puzzle e muito mais, pulando do PC, para o console, para os portáteis, sem perder a qualidade,  é de fato, Raro (trocadilho inevitável).

Na maioria de sua história, a Rare foi a visão singular de dois irmãos impelidos pelo amor aos jogos. Eles trouxeram uma nova filosofia de design e produção de jogos, estabelecendo recordes que ainda não foram quebrados, e alcançando a fama, mas sempre evitando ser o centro das atenções. E durante sua jornada, eles produziram alguns dos títulos de maior importância na história dos videogames.

1982 foi um ano importante na história dos videogames, como a fundação da Electronic Arts e Lucasfilm Games (atual Lucas Arts).

Enquanto isso, em Leicestershire, na Inglaterra, os irmãos Tim e Chris Stamper fundaram a Ashby Computers and Graphics Ltd. Eles passaram anos programando dezenas de jogos de arcade, enquanto trabalhavam para os outros, agora eles queriam trabalhar para si próprios, produzir e ser donos de seus próprios títulos no mercado doméstico. A plataforma que eles escolheram foi o ZX Spectrum, um computador de 8 bits muito popular no Reino Unido na época.

Para seu primeiro lançamento, o irmão mais velho Chris desenvolveu um jogo baseado em projetos que ele trabalhou anteriormente no arcade, enquanto Tim ficou encarregado dos gráficos. O resultado foi Jetpac, um jogo viciante que combina plataforma e coleta de itens com um shooter. Ao invés de publicá-lo sob o nome de sua empresa, os Stampers criaram outro pseudônimo: Ultimate Play The Game.

Ao longo dos próximos dois anos, a Ultimate tornou-se a maior desenvolvedora de games do Reino Unido, com uma seqüência ininterrupta de sucessos. A maioria das empresas de jogos na época eram invisíveis para os gamers que compraram seus produtos, mas o estilo singular da Ultimate a fez instantaneamente reconhecível para qualquer pessoa que levasse os seus jogos a sério. A qualidade incrivelmente consistente de jogos como Pssst, Trans Am, Sabre Wulf e a sequência de Jetpac, Lunar Jetman, ficaram para sempre na memória de que jogou na época.
Trans Am, Sabre Wulf e Lunar Jetman
Uma base de fãs se formou em torno da marca Ultimate, muitos deles raivosos pela aparente reclusão dos Stampers. Os irmãos não participavam de conferências e raramente davam entrevistas. Eles não queriam exatamente ser estrelas e também não tinham tempo. Eles eram famosos por trabalhar 18 horas por dia, sete dias por semana, apenas descansando entre as 2 da madrugada e 8 da manhã. Sua filosofia era que um trabalhador parcial criava um jogo parcial. Eles se comprometeram totalmente e exigiam que sua equipe fizesse o mesmo. Nos três anos que eles trabalharam com a Ultimate, eles só tiraram dois dias de folga. Ambas foram manhãs de Natal.

Nesse ritmo desenfreado, a empresa lançou dúzias de jogos em apenas alguns anos, e cada um, um sucesso esmagador para os padrões do Reino Unido. Jetman e Sabreman se tornaram grandes franquias. E nesse período, eles continuaram a revolucionar, com jogos como Knight Lore, o primeiro jogo da história com gráficos com perspectiva isométrica simulando um ambiente 3D.

A Ultimate era uma empresa inovadora, produtiva, as críticas positivas eram constantes e as vendas permaneciam sempre altas, e aí surgiu o Nintendo.

Fim da parte 1.
Fonte: IGN

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quarta-feira, 20 de abril de 2011

Unseen - O protótipo bonitinho e comportado de Conker's Bad Fur Day


Todos que conhecem Conker's Bad Fur Day, sabem que ele, com seu humor escatológico e politicamente incorreto, é uma das idéias mais brilhantes já tidas na história dos videogames, o que poucos sabem que no início de sua produção, ele foi planejado como um jogo completamente diferente.
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