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sábado, 17 de março de 2018
A história da Free Radical Design - Parte 1
No início dos anos 90 houve a grande explosão de popularidade dos jogos de tiro em primeira pessoa para PC. De uma hora pra outra todas as empresas precisavam ter o seu próprio clone de Doom. Filmes de sucesso como Star Wars e Exterminador do futuro não demoraram para ter os seus próprios jogos do gênero.
domingo, 20 de agosto de 2017
Talk Show do NeoGamer #24 - Jogos bons que odiamos
No episódio 18 falamos de jogos ruins que gostamos, hoje vamos inverter as coisas e falar de jogos bons que não gostamos. Nobody, Ash, Hermes, Hiro, Vila, Izabel, Nicolas e Felipe Lins (do CastPotion) destilam todo o seu veneno em clássicos como Diablo, Persona, LOL, CoD, GTA, Metal Gear e Mortal Kombat..
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sexta-feira, 24 de junho de 2016
Podcast Talk Show #5 - Resumo da E3 2016
Não quer escutar mais um podcast gigante sobre a E3? Então venha escutar nosso pequeno resumo, onde Nobody joe, Handerson Ash (Super Efetivo), Vila e DeMolay discutem sobre o que de mais importante rolou nas conferências da semana passada.
domingo, 1 de fevereiro de 2015
Post Mortem - Rage, Ace Combat: Assault Horizon e Brütal Legend
Nessa segunda parte da minha coluna sobre os bons jogos esquecidos da geração passada, falo de três jogos que aparentemente não tem ligação nenhuma entre sí...
quinta-feira, 9 de maio de 2013
Fornever - LMNO
Na Game Developers Conference de 2004, Neil Young da Eletronic Arts profetizou que em torno de 5 anos os jogos seriam capazes de fazer os gamers chorarem. Na época, ele não estava se referindo a um game específico.
Em 2005 a EA anuciou uma parceria com Steven Spilberg e Young apostou em um trunfo: um jogo de ação focado em um relacionamento chamado "LMNO". A idéia era confusa e complicada - um misto de ação com movimentos de parkour em primeira pessoa com objetivos ao estilo adventure/RPG e uma jogabilidade de fuga, tudo baseado no relacionamento do jogador com uma personagem com características alienígenas chamada Eve. Tempos depois, após anos de pouca publicidade em cima do jogo, a EA afirmou que encerraria o desenvolvimento do projeto.
domingo, 10 de abril de 2011
TimeLine Survival Horror: Parte IX - O presente
Dead Space voltou ao reino frio e solitário do espaço, tão subestimado no gênero. Seguindo a fórmula clássica do terror , um homem comum e destreinado, neste caso o engenheiro Isaac Clarke, se vê preso a bordo de uma nave de mineração cheia de poderosos e brutais monstros alienígenas. De muitas maneiras, ele lembra o precursor do gênero, Project Firestart, e obviamente, o filme Alien.
Nunca antes esse ambiente tinha sido tão bem utilizado. O jogo utiliza fatores como a falta de atmosfera e gravidade, para criar momentos únicos. As áreas de gravidade zero dão uma estranheza anti-natural aos cenários, uma mecânica tão interessante que os jogadores sentiram falta de mais partes assim no jogo. As áreas sem oxigênio, são alguns dos grandes momentos de tensão, um elemento que já tinha sido utilizado em em Deep Fear, do Saturn.
A equipe da EA conseguiu provar que um survival horror pode ter controles efetivos e intuitivos. Suas idéias sobre o terror não estavam muito distantes das ideias dos criadores do recente Alone in the Dark, mas eles tinham um melhor entendimento de como fazê-las sem frustrar os jogadores. Tentar executar pequenas tarefas específicas sob pressão é assustador e intenso, mas ao invés de forçar os jogadores a se atrapalhar com seu inventário, ele obriga os jogadores a disparar cuidadosamente nos membros de seus adversários. Esta mecânica de "desmembramento estratégico" faz com que os monstros pareçam muito mais poderosos e ameaçadores.
Dead Space foi o jogo que conseguiu trazer de volta ao survival horror um pouco do que havia sido perdido com o tempo. A ótima recepção dada pela mídia mostrou que o gênero ainda pode funcionar sem seguir o caminho dos shooters. Mesmo tendo feito um certo sucesso, as vendas foram abaixo do esperado pela EA, que o tratou como um dos seus principais blockbusters. Isso não impediu que os produtores de lançarem sua continuação no começo do ano.
Similar à outros jogos de sua desenvolvedora, Amnesia: The Dark Descent é um adventure baseado em exploração em primeira pessoa. O jogo mantém a interação com objetos, como na série Penumbra, permitindo avançados puzzles baseados em física, a abertura de portas e concerto de máquinas.
O jogo não dá ao jogador acesso a armas, o deixando sem nenhuma defesa contra as criaturas aterradoras que vagueiam pelo Castelo Brennenburg. Por isso, o jogador deve usar sua inteligência para escapar e se esconder dos monstros até que eles percam o interesse em encontra-lo. Os jogadores também podem optar por se esconder nas sombras, à custa de perder lentamente a sua sanidade, podem também fazer barricadas em portas com pedras, cadeiras e outros obstáculos. Mas, como os monstros se movem muito rapidamente, o jogador precisa ser rápido em suas ações.
Separado da barra de vida do personagem, há um indicador de sanidade, como em Eternal Darknes. Ficar na escuridão por muito tempo, presenciar eventos perturbadores, ou encarar constantemente os monstros irá reduzir a sanidade do personagem. Quando o nível de sanidade está muito baixo, alucinações visuais e auditivas começam a ocorrer, além do jogador poder ser encontrado pelos monstros mais facilmente. Usar barris de pólvora para acender velas e outras fontes de luz, bem como uma lanterna encontrada perto do início do jogo, evita a perda de sanidade. No entanto, o número de barris de pólvora é limitado, e a lanterna não pode ser usado quando o combustível se esgota. Isso força o jogador a encontrar um equilíbrio entre a quantidade de tempo que ele passa com luz e no escuro.
O Survival horror não precisa de um modelo, um formato rígido que designers precisem seguir. É uma idéia, um conceito, que não faz rodeios, e usa todas as ferramentas à sua disposição - gráficos, efeitos sonoros, narrativa, música e gameplay - para manipular as nossas emoções e nos fazer sentir medo.
Fim.
sexta-feira, 25 de fevereiro de 2011
Fornever: Road Rash 2006 (XBox 360 e PS3)
Um novo jogo da série Road Rash estava em desenvolvimento pela EA Warrington, em 2006, mas o projeto foi logo cancelado e o estúdio fechado. O jogo estava, provavelmente, no início do desenvolvimento quando foi interrompido e só um video alpha foi divulgado.
domingo, 20 de fevereiro de 2011
TimeLine Survival Horror: Parte II - O "Pai" dos jogos de terror
The Dawn of Survival Horror
Todos os jogos mencionamos na primeira parte tentaram trazer o terror para os jogos, e alguns deles chegaram a tocar em temas de isolamento e vulnerabilidade que são parte do que define o gênero, mas nenhum deles tinha alcançado a formula do Survival Horror como conhecemos hoje. Não até 1986, quando Jeff Tunnell começou a viagem que faria dele o pai involuntário dos jogos de survival horror modernos - uma conquista que foi muito negligenciada por ele nos anos desde então. Como o co-fundador da Dynamix, Tunnell é mais conhecido por clássicos como The Incredible Machine e The Adventures of Willy Beamish, mas foi Project Firestart para Commodore 64, que viria a ser uma de suas realizações mais difíceis e importantes.
Se a arte é um trabalho que se comunica com a emoção humana, então o survival horror é talvez o primeiro movimento para efetivamente reduzir a distancia entre a arte e os jogos de uma forma interativa única. Na verdade, foi este o desafio que levou ao nascimento do gênero. "Na Dynamix, nós estávamos trabalhando com a Electronic Arts" -Tunnell relembra- "Eu lembro daquele dia que Trip Hawkins perguntou: " Um computador pode fazer você chorar? Nós pensamos, 'Bem, isso pode ser meio difícil, mas talvez ele poderia fazê-lo sentir medo. "
Este foi um grande desafio para o envelhecido Commodore 64, que já estava bastante datado em comparação com os computadores mais recentes como o Atari ST e Amiga. Os gráficos eram limitados, por isso a Dynamix foi forçada a tirar o máximo proveito deles, assim como encontrar outras maneiras de inspirar medo.
A inspiração para Project Firestart era bastante óbvia. "Algumas das nossas idéias vieram de Aliens", admite Jeff. "Não é como se fôssemos grandes escritores ou coisa do gênero, nós apenas tentamos fazer um jogo de ficção científica que seria assustador." A história é em torno de um homem em uma missão para investigar uma estação espacial que não respondia aos contatos, encontrar algum sobrevivente e descobrir o que aconteceu. Ele logo descobre que as tentativas de modificar geneticamente uma criatura dócil para o trabalho no espaço tinham dado errado, e conforme o tempo passava, os poderosos monstros a bordo da nave tornavam-se cada vez mais numerosos e mortais.
Os princípios foram totalmente condizentes com os jogos de terror que vieram posteriormente, como Alone in the Dark e Resident Evil. Na abertura, em uma conversa por rádio com seu comandante, o jogador descobre ele não dispõe de grandes armas, tendo disponível apenas uma fraca arma de mão de potência e munição muito limitadas. Os inimigos eram fortes, pesados e brutais, e ao mesmo tempo lentos e previsíveis, mas eles se mantem caminhando para a frente enquanto levam tiros e só param quando estão mortos. A pressão de ter que matar esses inimigos antes que chegassem perto demais era assustadora. A música, acionada sempre que um inimigo se aproximava, era o bastante para inspirar pânico, mesmo antes que o monstro aparecesse na na tela.
Este não foi um jogo de tiro como outros jogos inspirados em Aliens da época. Project Firestart era um jogo com exploração aberta, progressão não-linear e elementos de um grande adventure. Inimigos nem sequer aparecem até os 15 minutos de jogo. "Eu não queria que fosse um jogo de muita ação", explica Tunnell. "Se você der para o cara um monte de armas, apenas irá transformá-lo em um jogo de plataforma genérico, o que não queríamos que acontecesse."
Não havia nenhum modelo a seguir. Enquanto os jogos anteriormente citados tinham tentado assustar, Tunnell nunca tinha prestado atenção ao gênero terror. "Nós fomos absolutamente do zero", afirma. "Eu não olhava para todos os outros jogos." Alguns de seus métodos eram óbvios, outros nem tanto. Os produtores da Dynamix utilizaram o poder da primitiva máquina tanto quanto eles poderiam, com grandes cenas de animação que contavam as sangrentas e breves aparições dos desagradáveis monstros. "Muitos desses elementos tinham como objetivo surpreender as pessoas", admite Tunnell modestamente. "Você tem que usar truques baratos primeiro, antes de você poder ser sutil."
Outros elementos eram menos evidentes, ao invés de confiar inteiramente no diálogo e pôr de lado a sensação de solidão, haviam terminais de computadores em toda a estação com registros da tripulação da nave. Juntamente com as imagens terríveis de seus restos mortais espalhados pelos cenários, esses logs ajudavam a expor a história dos tripulantes lentamente, de uma forma mais passiva - um elemento mais tarde utilizado de maneira quase idêntica por jogos como Alone in the Dark, Resident Evil, e até mesmo jogos mais recentes, como Doom 3 e Dead Space.
Foi um projeto longo e difícil para a pequena empresa. Hoje em dia, Tunnell raramente fala sobre isso, mas em sua "gameografia" no Great Games Experiment ele diz: "Foi, sem dúvida, o jogo mais difícil que eu já trabalhei", lamenta. Foi um processo de desenvolvimento cansativo, que se arrastou por dois anos e meio até o final de 1988, pois os desenvolvedores tentaram espremer tudo o que podiam daquele hardware limitado. "Nós realmente não deviamos ter tentado fazer esse jogo no Commodore 64," Tunnell suspira: "Era muito ambicioso para a plataforma."
No momento em que o jogo foi lançado, a Dynamix fechou um novo acordo com a Activision e tinha começado a trabalhar em projetos independentes. Nem a Electronic Arts, nem Dynamix investiram muito na divulgação de Project Firestart. O jogo foi lançado com o mínimo hype e publicidade, e não conseguiu fazer muito sucesso. Na Europa, onde o mercado de jogos de computador era muito maior, o jogo foi recebido calorosamente por críticos, como a Zzap! 64 que lhe deu uma nota 91, e a Game Machine que lhe deu um 87, mas o sucesso de grande público ainda estava fora de alcance.
Jeff Tunnell e a Dynamix nunca revisitaram o gênero que eles criaram. "Eu não gosto mesmo de terror", admite ele com uma risada. "Honestamente, este jogo era tão difícil que, uma vez que o terminamos, nunca mais prestei atenção nesse gênero." Com a parceria entre eles e a EA terminada, nunca houve qualquer tentativa de portar Project Firestart para uma nova plataforma, nem fazer uma sequencia.
É uma realidade triste que ser um jogo inovador e aclamado não seja suficiente para ser influente ou popular. Project Firestart foi o pioneiro na fórmula do survival horror, mas que não inspirou imitadores, não até anos depois quando esse jogo, antes solitário, passou a fazer parte de um grande gênero. Alone in the Dark é sempre lembrado como o jogo que levou o gênero ao grande público e inspirou vários imitadores, enquanto Project Firestart é apenas uma das muitas histórias de jogos que estavam à frente de seu tempo.
Fonte: IGN (inglês)
Fim da pate 2, um texto bem grande sobre apenas um jogo, alguns podem achar chato, mas garanto que é um texto muito interessante que mostra um jogo de 1989 que já usava técnicas hoje usadas em jogos como Dead Space (sem dúvida são jogos muito parecidos). E não deixe de comentar o que você está achando da TimeLine Survival Horror, pois até agora o feedback foi nulo, não sou de ficar pedindo comentários, mas é um texto difícil de traduzir e o incentivo é importante.
E não esqueça que para acompanhar as próximas partes da matéria, é só seguir nosso Twitter.


Este foi um grande desafio para o envelhecido Commodore 64, que já estava bastante datado em comparação com os computadores mais recentes como o Atari ST e Amiga. Os gráficos eram limitados, por isso a Dynamix foi forçada a tirar o máximo proveito deles, assim como encontrar outras maneiras de inspirar medo.
A inspiração para Project Firestart era bastante óbvia. "Algumas das nossas idéias vieram de Aliens", admite Jeff. "Não é como se fôssemos grandes escritores ou coisa do gênero, nós apenas tentamos fazer um jogo de ficção científica que seria assustador." A história é em torno de um homem em uma missão para investigar uma estação espacial que não respondia aos contatos, encontrar algum sobrevivente e descobrir o que aconteceu. Ele logo descobre que as tentativas de modificar geneticamente uma criatura dócil para o trabalho no espaço tinham dado errado, e conforme o tempo passava, os poderosos monstros a bordo da nave tornavam-se cada vez mais numerosos e mortais.
Os princípios foram totalmente condizentes com os jogos de terror que vieram posteriormente, como Alone in the Dark e Resident Evil. Na abertura, em uma conversa por rádio com seu comandante, o jogador descobre ele não dispõe de grandes armas, tendo disponível apenas uma fraca arma de mão de potência e munição muito limitadas. Os inimigos eram fortes, pesados e brutais, e ao mesmo tempo lentos e previsíveis, mas eles se mantem caminhando para a frente enquanto levam tiros e só param quando estão mortos. A pressão de ter que matar esses inimigos antes que chegassem perto demais era assustadora. A música, acionada sempre que um inimigo se aproximava, era o bastante para inspirar pânico, mesmo antes que o monstro aparecesse na na tela.
Não havia nenhum modelo a seguir. Enquanto os jogos anteriormente citados tinham tentado assustar, Tunnell nunca tinha prestado atenção ao gênero terror. "Nós fomos absolutamente do zero", afirma. "Eu não olhava para todos os outros jogos." Alguns de seus métodos eram óbvios, outros nem tanto. Os produtores da Dynamix utilizaram o poder da primitiva máquina tanto quanto eles poderiam, com grandes cenas de animação que contavam as sangrentas e breves aparições dos desagradáveis monstros. "Muitos desses elementos tinham como objetivo surpreender as pessoas", admite Tunnell modestamente. "Você tem que usar truques baratos primeiro, antes de você poder ser sutil."
Outros elementos eram menos evidentes, ao invés de confiar inteiramente no diálogo e pôr de lado a sensação de solidão, haviam terminais de computadores em toda a estação com registros da tripulação da nave. Juntamente com as imagens terríveis de seus restos mortais espalhados pelos cenários, esses logs ajudavam a expor a história dos tripulantes lentamente, de uma forma mais passiva - um elemento mais tarde utilizado de maneira quase idêntica por jogos como Alone in the Dark, Resident Evil, e até mesmo jogos mais recentes, como Doom 3 e Dead Space.
Foi um projeto longo e difícil para a pequena empresa. Hoje em dia, Tunnell raramente fala sobre isso, mas em sua "gameografia" no Great Games Experiment ele diz: "Foi, sem dúvida, o jogo mais difícil que eu já trabalhei", lamenta. Foi um processo de desenvolvimento cansativo, que se arrastou por dois anos e meio até o final de 1988, pois os desenvolvedores tentaram espremer tudo o que podiam daquele hardware limitado. "Nós realmente não deviamos ter tentado fazer esse jogo no Commodore 64," Tunnell suspira: "Era muito ambicioso para a plataforma."
No momento em que o jogo foi lançado, a Dynamix fechou um novo acordo com a Activision e tinha começado a trabalhar em projetos independentes. Nem a Electronic Arts, nem Dynamix investiram muito na divulgação de Project Firestart. O jogo foi lançado com o mínimo hype e publicidade, e não conseguiu fazer muito sucesso. Na Europa, onde o mercado de jogos de computador era muito maior, o jogo foi recebido calorosamente por críticos, como a Zzap! 64 que lhe deu uma nota 91, e a Game Machine que lhe deu um 87, mas o sucesso de grande público ainda estava fora de alcance.
Jeff Tunnell e a Dynamix nunca revisitaram o gênero que eles criaram. "Eu não gosto mesmo de terror", admite ele com uma risada. "Honestamente, este jogo era tão difícil que, uma vez que o terminamos, nunca mais prestei atenção nesse gênero." Com a parceria entre eles e a EA terminada, nunca houve qualquer tentativa de portar Project Firestart para uma nova plataforma, nem fazer uma sequencia.
Fonte: IGN (inglês)
Fim da pate 2, um texto bem grande sobre apenas um jogo, alguns podem achar chato, mas garanto que é um texto muito interessante que mostra um jogo de 1989 que já usava técnicas hoje usadas em jogos como Dead Space (sem dúvida são jogos muito parecidos). E não deixe de comentar o que você está achando da TimeLine Survival Horror, pois até agora o feedback foi nulo, não sou de ficar pedindo comentários, mas é um texto difícil de traduzir e o incentivo é importante.
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quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011
segunda-feira, 27 de dezembro de 2010
segunda-feira, 20 de dezembro de 2010
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