sábado, 17 de março de 2018

A história da Free Radical Design - Parte 1


No início dos anos 90 houve a grande explosão de popularidade dos jogos de tiro em primeira pessoa para PC. De uma hora pra outra todas as empresas precisavam ter o seu próprio clone de Doom. Filmes de sucesso como Star Wars e Exterminador do futuro não demoraram para ter os seus próprios jogos do gênero.

Star Wars: Dark Forces (1995)          Terminator: Rampage (1993)

Esse era um gênero que claramente só era bem sucedido no computador. Houveram tentativas frustradas de portar alguns dos títulos de maior sucesso para os consoles, mas os resultados eram sempre decepcionantes.

Mas tudo iria mudar quando a Nintendo entregou nas mãos da Rare, empresa famosa por jogos como Donkey Kong Country e Killer Instinct, a responsabilidade de criar um jogo baseado no novo filme do espião James Bond. O projeto, que começou como um shooter on rails inspirado em Virtua Cop da Sega, durante o desenvolvimento foi se transformando em um FPS muito mais complexo que os outros jogos do gênero. Ele se tornou um projeto tão ambicioso dentro da Rare, que só dois anos depois do lançamento do filme 007 Contra GoldenEye, o jogo chegaria às lojas.


Qualquer outro jogo baseado em um filme lançado tanto tempo depois do auge de popularidade dele seria um fracasso, mas GoldenEye era um jogo especial. Além de ser aclamado pela crítica e ser considerado o primeiro grande FPS para consoles, ele é o jogo mais vendido do Nintendo 64 nos Estados Unidos.

Depois do grande sucesso, era esperada uma sequência, mas a Nintendo já não tinha mais a licença da marca 007. Então a Rare começou a trabalhar em um novo jogo que iria evoluir tudo que foi criado anteriormente.

Mas durante o desenvolvimento do jogo que iria se tornar Perfect Dark, vários membros da equipe abandonaram a Rare e em 1999 fundaram o seu próprio estúdio de forma independente.

Em 2000, com apenas 18 funcionários, a Free Radical Design criou uma nova engine gráfica baseada na que eles usarem em GoldenEye e em outubro daquele ano, Timesplitters chegou ao mercado como um dos títulos do lançamento do Playstation 2 nos Estados Unidos.

Ele tinha uma campanha variada, com fases ambientadas em vários períodos da história com armas e personagens diferentes que retratavam cada cenário. Apesar de não ter uma história amarrando as fases, a campanha podia ser jogada inteira em multiplayer cooperativo com mais um amigo.

Ele é claramente muito influenciado pelos trabalhos anteriores da equipe na Rare, principalmente em seu modo multiplayer competitivo, que tinha suporte a 4 jogadores e vários modos diferentes. Além disso, uma coisa que chamou muito a atenção da mídia da época foi a inclusão de um criador de mapas.

Mesmo tendo sido lançado no mesmo dia que a esperada versão para Playstation 2 de Unreal Tournament, Timesplitters conseguiu se destacar, sendo elogiado pelos seus aspectos técnicos e variedade de cenários.

Depois do lançamento bem sucedido de seu primeiro jogo, a Free Radical Começou a trabalhar em uma sequência ainda mais ambiciosa. O foco da equipe era criar uma campanha single player mais complexa, e não apenas mapas com missões genéricas, como era no primeiro jogo.

Timesplitters 2 foi lançado em 2002 para Playstation 2, Xbox e GameCube e assim como o primeiro jogo, ele foi distribuído pela Eidos.

Ele conta a história do sargento Cortez, que luta contra a raça de monstros chamados TimeSplitters no ano 2401, que para conseguir cristais temporais, precisa controlar a mente de personagens em várias épocas diferentes da história. No fim isso só é desculpa para o jogo mais uma vez mostrar personagens de várias eras atirando em inimigos diferentes. A primeira fase se passa em uma represa na Rússia e é uma referência direta ao início de GoldenEye.


Ele é basicamente uma versão melhorada dos jogos anteriores da equipe, com melhores gráficos, mais armas e cenários ainda mais variados, indo de fases no velho oeste até fases em um futuro cyberpunk. TimeSplitters 2 foi aclamado pela mídia especializada da época e é o FPS do Playstation com a nota mais alta no Metacritic.

Se passaram mais dois anos e o próximo passo óbvio seria o lançamento de um terceiro jogo de sua franquia de sucesso, mas a Free radical surpreendeu com algo bem diferente. Depois de um desenvolvimento atribulado e problemas para conseguir uma distribuidora, em 2004 eles lançaram em parceria com a Codemasters um novo jogo chamado Second Sight.

Em um roteiro nem pouco original, esse jogo conta a história de um homem que acorda sem memória em um laboratório secreto e descobre que tem poderes psíquicos. Second Sight foi o primeiro jogo em terceira pessoa criado pela equipe. Ele mistura stealth, tiro e vários poderes mentais.

Provavelmente essa é a primeira vez que você ouve falar desse jogo. Ele teve críticas medianas e baixas vendas. Um dos motivos pode ter sido o fato dele ter sido lançado muito próximo de outro jogo muito parecido, Psy Ops.

Depois dessa curva no percurso, em 2005 eles estavam prontos para entregar o próximo capítulo de seu FPS de viagem no tempo. Nessa época a Eidos, distribuidora dos jogos anteriores já estava com os dias contados, mas felizmente a Free Radical permaneceu com os direitos da franquia Timesplitters e conseguiu um acordo de distribuição com a gigante Eletronic Arts.

Timesplitters: Future Perfect foi o jogo mais ambicioso do estúdio até então. Os gráficos, animações e jogabilidade estão entre os melhores da época. E dessa vez o jogo tinha uma narrativa de verdade. O sargento Cortez vai pessoalmente para as diferentes épocas, interage com vários aliados diferentes e enfrenta um grande vilão que está por trás de tudo.


O que mais chama atenção nesse terceiro jogo é o humor. A história é muito divertida, cheia de momentos engraçados e absurdos, com fases que se passam em cenários como um castelo na primeira guerra, uma casa mal assombrada com forte inspiração em clássicos do terror dos anos 80 e chega até um futuro destruído por uma revolução das máquinas.

Dessa vez a jogabilidade foi modernizada, lembrando muito mais a de jogos como Half-Life 2 e Halo que a do já antigo GoldenEye. Apesar de ser um ótimo jogo, Future Perfect não conseguiu se destacar no meio de tantos concorrentes de peso e não conseguiu chegar perto do sucesso de vendas do segundo jogo.

Com a sua grande trilogia encerrada e uma nova geração no horizonte, era hora evoluir.

Continua...

Um comentário:

  1. Ótimo artigo!! Não tinha ideia de que a Free Radical era composta por ex-funcionários da RARE. Artigos como esse são uma preciosidade nos dias de hoje. Parabéns

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