Em comemoração aos 25 anos de Sonic, Vila, DeMolay e Lantis declaram todo o seu amor e aos consoles e jogos da Sega enquanto Nobody joe e Handerson Ash observam atônitos perante a tanto
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terça-feira, 12 de julho de 2016
Podcast Talk Show #6 - Fanboys da Sega
Em comemoração aos 25 anos de Sonic, Vila, DeMolay e Lantis declaram todo o seu amor e aos consoles e jogos da Sega enquanto Nobody joe e Handerson Ash observam atônitos perante a tanto
segunda-feira, 23 de maio de 2016
Underground - Versões obscuras de videogames famosos [Parte 2 - Sega]
Continuando aquele post de março, onde eu listei versões desconhecidas de consoles da Nintendo, hoje vou fazer o mesmo com as criações obscuras da Sega (basicamente só versões do Mega Drive).
sábado, 24 de agosto de 2013
TimeLine TV Star Wars - Parte 3
Continuando os vídeos sobre a história de Star Wars no games, nesse episódio o GameTrailers fala da grande quantidade de jogos baseados na nova trilogia. As legendas em português da retrospectiva Star Wars são uma parceria com o blog Nerd, Uai!.
domingo, 2 de outubro de 2011
TimeLine GTA: Parte III - GTA 2
Com o sucesso do primeiro GTA, ports e expansões foram lançados em seguida. London 1969 foi lançado em 1999 para Playstation e PC, trazendo 32 novas missões, novos veículos, armas e a nova cidade que dá nome ao jogo. Esse lançamento foi seguido de London 1961, uma pequena expansão freeware exclusiva do PC. Esta foi a primeira e única vez que um jogo da série usa o nome real da cidade na qual ele é ambientado.
Essas versões serviram pra manter os jogadores ocupados enquanto a DMA e a BMG começavam a trabalhar em uma verdadeira sequencia.
Aquisições corporativas sempre pareciam seguir David Jones. Depois de perder a Psygnosis para a Sony, ele assumiu o cargo de Diretor de Criação e vendeu a DMA para a britânica Gremlin Interactive, complicando severamente a relação entre a DMA e a BMG. Logo depois, a publisher francesa Infogrames interveio e comprou a Gremlin. Jones, nem um pouco feliz com isso, deixou a sua empresa e sua sequência inacabada para trás. O desenvolvimento continuou sem seu principal idealizador.

Dessa vez, os produtores optaram por não ambientar o jogo no presente, mas sim em um futuro próximo, trocaram as cidades inspiradas em grandes metrópoles reais, por Anywhere City, que representa pelo seu nome a ideia dos produtores de que essa poderia ser qualquer cidade no mundo. O jogo também trouxe novidades como electroguns e armamentos veicular, e até deu ao protagonista um nome.
Claude Speed tinha que equilibrar alianças entre três gangues rivais, mostrar qualquer favoritismo automaticamente significava problemas. Assaltantes e outros ladrões de carro vagavam pelas ruas, tornando-o apenas mais uma vítima. As perseguições policiais agora podiam se transformar em fugas da SWAT e até das forças do exército, com tanques que poderiam resolver rapidamente a guerra iniciada pelo jogador. A menos, é claro, que ele encontrasse uma loja de pintura de carros.

GTA 2 também se saiu bem nas vendas, mas os gráficos vistos de cima estavam mais envelhecidos do que nunca. O jogo era perfeito, eles só precisavam levá-lo para o nível da rua.
Fim da parte 3.
Fonte: IGN
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segunda-feira, 26 de setembro de 2011
Os jogos de bandas de Rock pré-Guitar Hero
Antes de jogos musicais se tornarem populares, tornando uma coisa normal vermos jogos de grandes artistas, algumas produtoras já haviam trazido jogos baseados em grandes bandas, mas diferente de hoje em dia, onde os videogames precisam se adaptar para receber esses jogos (com acessórios), eram as bandas que precisavam se transformar para se tornar personagens de games.
Motörhead
segunda-feira, 12 de setembro de 2011
Os games que foram alterados por causa dos ataques de 11 de setembro
GTA III
Lançado em outubro de 2001, GTA III foi adiado quase um mês para que fossem feitas alterações de última hora, já que sua cidade é vagamente baseada em Nova York. O esquema de cor dos carros de polícia da cidade foi alterado do azul-e-branco, assim como os do NYPD para preto-e-branco.
sábado, 10 de setembro de 2011
TimeLine GTA - índice
Clique nos títulos ou nas imagens abaixo para ler as partes da matéria.
domingo, 26 de junho de 2011
TimeLine Sega: Parte X - A queda
Tudo parecia ir bem com o Dreamcast em 1999, mas as coisas estavam mudado na SEGA. Hayao Nakayama (Presidente da Sega) tinha voltado a se concentrar em jogos de arcade, enquanto o vice-presidente Shoichiro Irimajiri assumiu o controle. Logo depois, Nakayama deixou a empresa para perseguir outras oportunidades de negócios. Durante as mudanças, Isao Okawa, presidente da CSK (conglomerado dono da Sega), assumiu um papel mais ativo nos negócios da empresa, eventualmente, reivindicando o título de CEO para si próprio.
Sem a liderança de Nakayama, os altos executivos da SEGA perderam a confiança no Dreamcast como um objetivo a longo prazo. Bernard Stolar (CEO da Sega of America na época), que não ficou feliz com as idéias de Okawa para a empresa, foi demitido logo após o lançamento do Dreamcast e substituído por seu chefe de marketing, Peter Moore.
Mas, enquanto a sega passava pelas suas reestruturações internas, a concorrência estava se formando no horizonte. Além da Sony e da Nintendo, que já eram esperadas, a Microsoft, resolveu partir para um console próprio, após ter tentado um acordo com a Sega para disponibilizar o Windows CE no Dreamcast, acordo esse, que se tivesse virado realidade, poderia ter mudado a história daquela geração.
Buscando renovação, em 2000 a Sega decidiu reestruturar suas equipes de desenvolvimento transformando-as em estúdios semi-autônomos com maior liberdade individual. Esse foi um dos períodos mais criativos da história da empresa. Jogos como Crazy Taxi e Jet Grind Radio são lembrados até hoje como exemplos únicos de criatividade.
Mas, tudo mudaria com o lançamento do PlayStation 2, sua capacidade de reprodução de DVD, além de seus jogos exclusivos foram um golpe terrível para o Dreamcast. Com mais dois concorrentes a caminho, a situação foi se complicando rapidamente. O Dreamcast reduziu seu preço para US $ 99, resultando em um impulso saudável nas vendas, mas nada poderia ser feito para segurar a queda da empresa, que perdia muito mais dinheiro do que ganhava com seu console e jogos.
No início de 2001, a SEGA admitiu a derrota. Após 18 anos no negócio de console e apenas alguns poucos anos de sucesso financeiro real, a empresa abandonou o mercado de hardware. A produção do Dreamcast foi interrompida em março de 2001, e as últimas unidades chegaram a ser vendidas a 50 dólares antes de desaparecer das lojas. Vários jogos de third-parties, que já estavam em produção, foram lançados nos EUA até primeiro semestre de 2002, outros jogos simplesmente foram cancelados ou levados para outras plataformas.
Porém, o último console da Sega manteve uma grande base de fans, e sua relação com a placa de arcade NAOMI garantiu mais alguns ports de arcades japoneses anos após o último Dreamcast ter sido vendido. Alguns desses jogos, como Border Down, TriZeal, e Under Defeat permanecem cobiçados itens de colecionador.
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Border Down e Under Defeat |
Fim da parte 10. Semana que vem chegamos ao último episódio da TimeLine Sega, onde será falada da vida da empresa após abandonar o mercado dos consoles.
Fonte: IGN (inglês)
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terça-feira, 21 de junho de 2011
Video Game Vault Legendado: Tony Hawk's Pro Skater 2
O Vault dessa semana é sobre o que é considerado por muitos o melhor jogo da série Tony Hawk, não concorda? Então vote na enquete abaixo em qual você acha o melhor e deixe um comentário dizendo o porquê. Lembrando que o projeto de legendas do Video Game Vault é uma parceria com o blog Fim dos Tempos Hoje.
domingo, 19 de junho de 2011
TimeLine Sega: Parte IX - O bem sucedido lançamento do Dreamcast
Ao perceber o inevitável fracasso do Saturn, Bernard Stolar (CEO da Sega of America na época) já começou a trabalhar no próximo passo da empresa. Ele sabia que seu próximo videogame teria de ser completamente diferente. O hardware teria de ser simples, fácil de programar, e poderoso. A Sega tinha aprendido a lição com o Saturn.
Para criar o sistema que viria a ser o Dreamcast, a Sega dividiu o desenvolvimento do hardware em duas equipes, uma chefiada pelo criador do Mega Drive, Hideki Sato (o projeto foi inicialmente chamado de "White Belt" e depois "Katana"), e outra nos Estados Unidos (chamado de "Black Belt" antes de ser rebatizado "Dural"). Os dois projetos se desenvolveram e competiram de forma independente, e a Sega escolheria o melhor (conheça os protótipos dos videogames da sega nessa matéria do blog).
A equipe americana usou componentes americanos, construindo o seu candidato baseado nos chipsets 3dfx, que estava revolucionando o mercado de jogos para PC. A equipe japonesa também optou por utilizar tecnologias de seu país, com um processador Hitachi e chip gráfico NEC. Quando a empresa do 3dfx fez sua oferta pública inicial, ela divulgou detalhes do projeto com a Sega (que deveria ser secreto), resultando em uma processo que lhes custou o contrato.
Protótipos do Dreamcast
Com o hardware japonês escolhido, o console precisava de conteúdo. O Sonic Team de Yuji Naka trabalhou na completa reinvenção de Sonic para o 3D, que tanto fez falta no Saturn. Yu Suzuki transferiu o seu projeto Shenmue do Saturn para novo hardware, onde ele poderia transformar suas grandes idéias para o jogo em realidade.

Conseguir o apoio das third-parties não seria fácil, mas essa era a especialidade de Stolar. Com um hardware atraente, Namco, Capcom e Midway (todas desenvolvedoras de jogos de arcade) logo ficaram interessadas, o que iria reforçar a reputação do Dreamcast como uma excelente plataforma para jogos vindos do arcade. Mas havia uma importante empresa que não assinou o contrato: A Eletronic Arts. Eles exigiram a exclusividade dos jogos exportivos no console, mas a Sega, que havia acabado de comprar a Visual Concepts por 10 milhões de dólares, não aceitou esses termos, e a parceria não aconteceu. Críticos dizem que esse foi um dos grandes erros da Sega com o Dreamcast.

Stolar tinha mais um truque na manga que diferenciava o Dreamcast de qualquer console lançado anteriormente: Um modem de internet para partidas online. A Sega do Japão não acreditava na necessidade do modem, mas ele insistiu, e os japoneses resolveram fazer do jeito dele no final.
O lançamento japonês do Dreamcast foi em novembro de 1998. Como era normal no lançamento de consoles no Japão, ainda não haviam muitos jogos disponíveis, exceto por um port terceirizado de Virtua Fighter 3, que não chegou nem perto de ser tão popular quanto seus predecessores. Sonic Adventure foi lançado um mês depois, bem em tempo para o Natal daquele ano, dando um impulso nas vendas do videogame, mas nada sensacional.
O lançamento americano, no entanto, foi épico. 9 de setembro de 1999 (9/9/99) é uma data que será sempre será lembrada pelos fãs da SEGA. O videogame chegou com 17 jogos, que abrangiam todos os principais gêneros. NFL2K, a nova geração dos jogos de futebol americano, Soul Calibur, que é considerado um dos maiores jogos de luta de todos os tempos, e Sonic Adventure ajudaram a recuperar a antiga glória da empresa.
Foi simplesmente o mais bem sucedido lançamento de um console até o momento. A Sega estava de volta ao topo.
Fim da parte 9.
Fonte: IGN (inglês)
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quarta-feira, 4 de maio de 2011
TimeLine Sega - Índice
Esse post organizará todas as partes que forem lançadas da TimeLine Sega.
Esta é uma série de matérias sobre a história da Sega, desde seu início nos arcades, pasando por seu momento de glória e sua atual condição como third-party.
Clique nos títulos ou nas imagens abaixo para ler as partes da matéria.
Parte IV - O lançamento do Mega Drive e as táticas para popularizá-lo
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terça-feira, 5 de abril de 2011
Conspiracy - A mensagem em português "escondida" em Capcom vs. SNK
Na nova coluna do blog, falarei de mistérios, suposições, lendas e tudo de estranho que habita o mundo dos games. Jamais postarei montagens ou teorias sem sentido, apenas fatos. Deixando bem claro que não acredito em teorias de conspiração, e o nome da coluna é esse só porque achei legal (eu sei que tenho um gosto estranho pra criar nomes de colunas).
Em Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000, o famoso crossover entre os personagens das duas produtoras mais famosas de jogos de luta, ao entrar no menu de opções, o jogador pode ouvir no meio da música uma voz dizendo em português:
"Kaiser, uma grande cerveja, a cerveja dos momentos felizes..."
domingo, 27 de março de 2011
TimeLine Survival Horror: Parte VII - A evolução
Um dos primeiros jogos a trazer algo realmente novo ao gênero chegou antes de que o gênero entrar em crise. Na verdade, System Shock 2 não foi sequer considerado um jogo de survival horror quando foi lançado. Com seu gameplay híbrido, ele conseguiu ser completamente diferente dos jogos de survival horror do PlayStation, e ainda aproveitar os mesmos princípios fundamentais que os tornavam tão assustadores.
System Shock 2 parecia e era controlado como um jogo de tiro em primeira pessoa, mas tinha evolução, customização do personagem e um sistema de inventário, como em um RPG. Debaixo de todos esses elementos, havia um sentimento de horror e tragédia que permeava tudo. Como em muitos jogos anteriores, as terríveis histórias de quem passou por ali anteriormente eram contadas através de diários e documentos que ficaram para trás.
A equipe da Irrational Games (a mesma de Bioshock) não estava tentando se inspirar em Resident Evil ou Alone in the Dark, mas enquanto eles tentavam descobrir formulas para fazer um jogo realmente assustador, chegaram as mesmas conclusões dos outros. Eles identificaram que o isolamento e vulnerabilidade deveriam ser os principais temas da história e jogabilidade, isso contribuiu para criar o clima tenso do jogo. Preso em uma estação espacial e rodeado por cadáveres, o jogador sente-se impotente e sozinho, e com o mínimo de recursos e habilidades, a morte estava sempre à espreita. O imersivo e às vezes enganoso uso do som e iluminação ajudou a reforçar a sensação de terror com um forte componente audiovisual.
Infelizmente System Shock 2 não se tornou um título famoso e não foi muito influente na sua época. O gênero survival horror ainda não precisava mudar, e as empresas ainda estavam ganhando muito dinheiro com seus clones de Resident Evil. À medida que o tempo foi passando, e jogos de terror começaram à diminuir lentamente em vendas e popularidade, e os produtores mais independentes viram que tinham a chance de mudar a direção do gênero.
Ao mesmo tempo que a Infogrames estava preparando o retorno da franquia Alone in the Dark,o criador da série, Frederick Raynal, finalmente resolveu voltar ao gênero que ele ajudou a criar, e nos apresentou seu projeto chamado Agartha. Além dos detalhados ambientes 3D e efeitos impressionantes de lanterna, Raynal trouxe consigo novas ideias sobre como perturbar o jogador de formas que apenas um jogo poderia.
O vínculo de um jogador com o seu personagem na tela é diferente de um espectador assistindo a um personagem de um filme, o jogador possui as decisões do personagem, e isso pode ser uma ferramenta poderosa. Raynal e sua equipe resolveram brincar com isso no, o enredo, e principalmente as histórias paralelas do jogo, seriam extremamente influênciados pelas decisões do jogador. Algumas dessas ações seriam extremamente pertubadoras, levando o jogador a cometer assassinato e atos de traição. "O objetivo era assustar o jogador com o que ele acha que vai ter que fazer para alcançar seus objetivos, mesmo antes de fazê-lo", explica Raynal.
Infelizmente, Agartha nunca foi lançado. No embalo dos problemas da Sega com o Dreamcast, a produtora, que estava a muito tempo desenvolvendo o jogo (que seria exclusivo), acabou sendo fechada. As idéias sobre a moralidade como um elemento para jogos de terror não foram totalmente perdidas, e seriam abordadas posteriormente por Bioshock, que fez deste tipo de decisão o tema principal de sua história.
Durante os anos que se seguiram, a linha que separava os jogos de ação do survival horror foi gradualmente sumindo, com os jogos de terror abandonando a movimentação lenta e controles duros, que por muito tempo eram associados ao gênero. Uma das principais empresas à unir os gêneros foi a id Software. Já conhecida pelos seus jogos de ação, a id não era uma estranha nos jogos assustadores. Apesar de não se enquadrar aos critérios do survival horror, o Doom original e Quake eram jogos de ação com imagens infernais, conhecidos por assustar os jogadores. Quando chegou a hora de reinventar Doom para uma nova geração, o terror foi destacado, deixando a ação em segundo lugar.
Doom 3 fez um esforço consciente para ser mais narrativo e menos abstrato que seus antecessores dos anos noventa. Como em muitos dos jogos comentados, ele também contava sua história através das mensagens deixadas por outros, mas também haviam alguns diálogos e outras maneiras de contar uma história em primeira pessoa inspirados em Half-Life. Os cenários foram feitos para ser uma estação espacial crível, diferente do labirintos sem sentido nem propósito do Doom original.
A nova e impressionante engine do jogo servia perfeitamente ao seu propósito. Em seus ambientes fechados e claustrofóbicos, a engine de Doom 3 foi capaz de incríveis demonstrações de iluminação dinâmica. Tudo poderia gerar sombras em tempo real. Como em Alone in the Dark 4, os jogadores necessitam de uma lanterna para atravessar a escuridão, forçando-os a equilibrar o poder de fogo com uma boa visão de seus arredores, bem diferente de tudo que a id tinha feito antes.
Doom 3 foi um enorme sucesso de critica e público, vendendo mais de 3,5 milhões, o suficiente para fazer as outras produtoras pensarem duas vezes sobre sua abordagem aos jogos de terror.
Durante todo o seu desenvolvimento, Resident Evil 4 passou por várias mudanças de design. Logo no início, a equipe de Shinji Mikami trabalhou com a idéia de Leon estar infectado e, lentamente, perdendo a sua humanidade, também seguiu os passos de Silent Hill 2 e acrescentando visões assustadoras e um perseguidor sobrenatural. (o blog tem uma matéria completa sobre o protótipo de RE4)
Mesmo depois de alguns protótipos promissores e boa aceitação do que era revelado, Mikami percebeu que a única maneira de realmente trazer a série de volta seria reconstruir quase do zero. Os zumbis que eram marca registrada da série foram substituídos por humanos vivos, mas infectados, que podiam correr, falar e trabalhar juntos. A câmera foi transferida para uma visão sobre o ombro, mudando completamente a dinâmica de tiro e permitindo uma pontaria mais precisa. Os ambientes fechados e claustrofóbicos, pelos quais a série era conhecida, foram trocados por áreas maiores e mais abertas, aumentando também o número de inimigos.
Não há como negar que Resident Evil 4 foi um grande avanço para os shooters em terceira pessoa. O que não é ficou tão claro é se esse era o caminho certo que uma série de survival horror deveria seguir. Na época, Resident Evil 4 recebeu elogios de toda imprensa e dos jogadores, e ainda é considerado um dos melhores jogos da geração, mas algo foi perdido pelo caminho. "Ao ir mais para um jogo de ação", explica Frederick Raynal, "você dá o poder ao jogador para que cada vez que ele ver um monstro ele pensar" Pode vir, eu vou chutar sua bunda ", em vez de fugir."
Resident Evil 4 foi bom para a época que foi lançado, mas nos anos que se seguiram, muitos shooters em terceira pessoa segundo suas idéias apareceram, e a Capcom percebeu que já não estava no topo. Em um esforço para manter-se competitiva com jogos como Gears of War, ela lançou Resident Evil 5, com um multiplayer cooperativo, abandonando o elemento de isolamento, depois de já ter sacrificado o sentimento de vulnerabilidade no jogo anterior. Eles lançaram seu jogo em um mercado já saturado de shooters em terceira pessoa, e desta vez os críticos ficaram sem saber o que aconteceu com o terror.
Fim da parte 7.
Fonte: IGN (inglês)
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