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sexta-feira, 8 de setembro de 2017

domingo, 5 de junho de 2016

Podcast Talk Show #4 - Jogos da nossa infância


Atrasou, mais saiu o quarto episódio do podcast Talk Show, onde Nobody joe, Handerson Ash (Super Efetivo), Vila e DeMolay relembram dos jogos de sua infância, indo do Odyssey ao Playstation. Também falamos sobre os últimos lançamentos do cinema e do livro a batalha dos consoles.

sexta-feira, 21 de agosto de 2015

Underground - Versões pouco conhecidas de jogos famosos (parte 2)


O NeoGamer é um blog estranho. Depois de 2 meses sem novos posts, volto hoje com uma continuação de um outro post de quatro anos atrás. Lá listei alguns ports oficiais de jogos famosos que eram pouco conhecidos pela maioria dos jogadores, como Super Mario Bros. para computadores japoneses, Street Fighter 2 para Master System e Duke Nukem 3D para Mega Drive. Agora, vou ainda mais fundo para encontrar outras versões oficiais obscuras de mais alguns clássicos.

terça-feira, 17 de setembro de 2013

Fornever - Primal Rage II

Post criado pelo colaborador Alexandre Carvalho

Lançado em 1994 pela Atari, Primal Rage chamou a atenção de vários jogadores, apresentando dinossauros no lugar de lutadores de karate ou ninjas coloridos. O game era na mesma linha do clássico Mortal Kombat, com muito sangue, finalizações e personagens digitalizados. Neste caso bonecos de dinossauros  moldados em massa.

Em 1994, um pouco de sangue era uma boa receita para se criar um hit e Atari teve um bom retorno comercial com o game. Tanto nos fliperamas como nas versões para várias plataformas que existiam na época, desde portáteis a videogames domésticos. Com tanto sucesso, uma continuação seria eminente. E com isso começou na produção de uma sequência, que seria chamada obviamente de Primal Rage II.

terça-feira, 16 de abril de 2013

Making of - Pong (Parte 3)


Traduzido pelo colaborador Henrique

Quando os 50 gabinetes comprados por Ted Dabney chegaram, a Atari começou a contratar trabalhadores locais para ajudar a montar as máquinas de Pong que dariam o pontapé inicial em sua produção em massa. Com a falta de experiência da Atari na fabricação, a produção das primeiras versões provou ser um exercício de tentativa e erro. Em seguida, a Atari tinha que determinar um preço. Eles sabiam que tinha que ser menos de 1000 Dólares para ser competitivo, e o custo de produção da máquina era de cerca de 300 Dólares. Um dia, Dabney olhou pela janela e viu 937 em uma placa de carro, e ele disparou: a Atari iria cobrar 937 dólares por máquina.

terça-feira, 9 de abril de 2013

Making of - Pong (Parte 2)


Traduzido pelo colaborador Henrique

Allan Alcorn e Ted Dabney enfiaram o seu circuito com o protótipo de seu jogo de ping-pong e um aparelho de TV em um rudimentar armário de madeira com uma caixa de moeda ao lado que Dabney tinha construído. Depois de ser um pouco mais importunado por seus colegas,Nolan Bushnell finalmente foi convencido de que o jogo valia a pena e, agora reunidos, o trio fez um brainstorm para escolher o nome de sua máquina. Eles o batizaram de Pong em honra a suas raízes de ping-pong e colocaram-o em um bar local chamado Tavern Andy Capp.

quinta-feira, 4 de abril de 2013

Making of - Pong (parte 1)



Traduzido pelo colaborador Henrique

Quarenta anos atrás a Atari introduziu a primeira sensação do mundo dos videogames: Pong. O jogo, apesar de não ser o primeiro de seu tipo, iria fornecer o combustível econômico necessário para alavancar uma nova indústria.

terça-feira, 25 de setembro de 2012

Weekly Trivia #10 - Big boned


Traduzido pelo colaborador Henrique

Dentre as curiosidades de hoje, temos um reaproveitamento curioso, problemas de obesidade, um cheat ingrato, produtores que não pesquisam o significado de letras das músicas de seus jogos e um segredo que todo mundo conhece.

sexta-feira, 23 de setembro de 2011

Friendship - A evolução dos jogos de corrida: A primeira década


No segundo post da coluna colaborativa do blog, trago um post do Fórum Neoseganet, do qual participo faz algum tempo. Esse post é do Road Warrior, um verdadeiro jogador old-school, que já jogava arcade antes de nós nascermos. Em breve trarei mas posts do Neosoganet (sempre com a autorização de quem escreveu), onde sempre surgem bons textos que merecem ser lidos por mais pessoas.

Se você quiser divulgar os posts de seu blog ou site aqui no Neogamer, como já fez o Blog Tecle #1, envie um email para neogamerbr@yahoo.com.br com o link do seu post.

Jogos de corrida. Os 10 primeiros anos, escrito por Road Warrior.

Dizem que primeiro game de "corrida" (ou quase) foi Astro Race (Asteroid misturado com corrida) desenvolvido pela Taito em 1973, bastante raro e ruim, alias todos os jogos que lembram uma corrida (do início a meados dos anos 70) eram ruins de jogar, efeitos sonoros eram algo raro, e sempre em preto e branco. Materiais sobre esses games são raridade, inclusive pela internet.

O primeiro "notável" foi o arcade Night Driver, lançado em 1976 pela Atari
Primeiro game de corrida com visão "interna", e também primeiro game de corrida com jogabilidade humana. Note que o capô do carro é na verdade um adesivo colado na tela, mas não se engane com a idade e a gambiarra do adesivo, Night Driver possui jogabilidade decente e bons efeitos sonoros.

Entre 76 e 80 saíram alguns games de corrida vistos "de cima", o melhor exemplo desse período é Monaco GP (não confunda com Super Monaco GP):

Monaco GP foi criado pela Sega em 1980, notem as mudanças na pista, ela vai ficando estreita, vai anoitecendo e etc, ótimo jogo, e raríssimo nos dias de hoje.

Ainda em 80, não podemos deixar de lembrar de Rally X, feito pela Namco, mas, foi a segunda versão desse game que realmente fez sucesso, New Rally X, 1981:

A música de New Rally X me faz voltar a ter 5 anos de idade, em 1983, na cidade de Balneário Camboriú-SC, existia um fliperama na terceira avenida (quase esquina com a Av. Central) exatamente ao lado da banca de revistas que existe até hoje, e que tinha New Rally X, lembro que ficava ao lado da máquina por gostar dessa musiquinha, lembranças de uma infãncia feliz.

Voltando ao tópico, ainda em 1981 é lançado o inovador Turbo:

Criado pela Sega em 1981, Turbo inovou com efeitos em escala (VEJAM, PRÉDIOS!) efeitos imitando descidas, a própria visão do carro era inovadora, e outros fatores gráficos imitados nos anos 80, 90 e usados até hoje, a jogabilidade é simples, preocupe-se apenas em desviar dos carros, a idéia era acelerar e curtir os gráficos (lembre-se, estamos em 1981).

Em 1982 a Namco lança Pole Position, sucesso nos fliperamas:

Em Pole Position o jogador tinha que diminuir a velocidade antes das curvas, sendo que os adversários também faziam isso, exigindo boa tática pra ficha não acabar logo, jogadores acostumados com Turbo penavam ao jogar pela primeira vez Pole Position, com isso esse arcade era jogado pelo pessoal mais experiente do fliperama, a piazada corria usando somente a primeira marcha, batia na primeira curva e coisas do tipo... tinha que ser "piloto" pra terminar em primeiro colocado.

Em 1983 a Activision lança o super clássico Enduro, para o sistema caseiro Atari 2600:

Até mesmo quem nasceu depois de 1983 jogou Enduro, era incrível ter esse game de corrida em casa, quem teve um Atari, teve (ou mataria alguém pra ter) Enduro.

1984 - Road Fighter da Konami:

Ótimo e viciante jogo da Konami, recebeu exelentes versões caseiras para Nes e MSX.

Em 85, Hang On:

Alta velocidade (mesmo) ótimos gráficos e boa jogabilidade tornaram Hang On uma figura comum nos fliperamas ao redor do mundo, o arcade em forma de moto era famoso, mais um sucesso da Sega.

Também em 85 tivemos o interessante "puzzle-race" City Connection:
Curiosidade: o carro no game é um Honda City daquela época.

Em 86 a Sega inova pra valer, lançando Out Run:

Melhor game, melhor gráfico, melhor trilha sonora e melhor jogabilidade dentre os games de corrida dos anos 80, o salto conseguido foi enorme, nasce aqui um grande clássico, o qual fecha com chave de ouro os 10 primeiros anos dos games de corrida.

Causos de uma época onde muitos aqui ainda não tinham nascido, na sequência nasce Super Monaco GP (Sega), Chace HQ (Taito), Turbo Outrun em 1989 e iniciando os anos 90 Race Drivi'n (Atari), logo chega Outrunners e por ai vai, mas isso fica pra outro dia.

terça-feira, 29 de março de 2011

Adventure, o jogo com o primeiro Easter Egg


Em 1980, o programador Warren Robinett da Atari começou a fazer um jogo inspirado pelo primeiro adventure de texto, o jogo Colossal Cave Adventure (este estilo de jogo se chama assim por causa dele). Apesar do desânimo de seu chefe, que disse que o jogo não poderia ser feito no Atari, Warren criou um jogo gráfico vagamente baseado no jogo em texto. Adventure do Atari vendeu mais de um milhão de cópias, tornando-se o sétimo jogo mais vendido do Atari 2600.

domingo, 13 de fevereiro de 2011

TimeLine: Survival Horror - Parte I - Os pioneiros

 Atenção, a matéria abaixo contém fortes cenas de violência e multilação (extremamente toscas e pixeladas).

Survival Horror é um gênero definido não apenas pela mecânica de jogo, mas pelo tema, a atmosfera, a filosofia de design.  Os jogos de terror foram uns dos primeiros a abordar o design do jogo em termos de emoção e, como tal, foi um dos primeiros gêneros a fazer a ponte entre a arte e os jogos.

A Idade das Trevas

Os primeiros jogos que tentaram assustar os jogadores foram, na maior parte, Adventures. O primeiro jogo de Roberta Williams, Mistery House de 1980, adaptado de uma história de Agatha Christie, Além de um dos primeiros jogos de terror, foi um dos primeiros Adventures gráficos. Dois anos depois, foi lançado The Count, tematizado na Transilvânia, o jogo apresentava apresentando gráficos coloridos, muito bonitos na época.
Mystery Home e The Count

Os Adventures sempre interpretaram os gêneros literários bem diretamente, e nenhum destes jogos necessariamente alterou as bases do gênero. Eles podem ter sido realmente assustadores, mas eles não estavam usando a interatividade dos games para assustar de uma maneira diferente.

Haunted House para Atari mudaria isso. Ao contrário das tentativas anteriores, ele foi projetado desde o início com o medo em mente. Como o Atari 2600 era incapaz de oferecer gráficos e sons detalhados, James Andreasen inteligentemente colocou ênfase no que o que o jogador não podia ver, ao invés do que ele podia. Só os olhos do personagem eram visíveis na tela, e só se podia atravessar a escuridão com um fósforo aceso, que podia ser apagado tanto por uma brisa, quanto por um monstro que tivesse entrado na sala.

Fiel à filosofia de jogos de terror futuros, seu personagem era fraco e forçado a fugir dos monstros. Na verdade, ele não tinha capacidade de combate. Em vez disso, ele tinha de encontrar itens e procurar novas passagens entre os andares da casa, tudo ao mesmo tempo, evitando as coisas que faziam barulho. Isso colocava bastante pressão sobre o jogador e lançava dúvidas suficientes para criar um jogo tenso, que poderia, efectivamente, dar sustos, apesar de seus gráficos simples. Poderia ter sido o começo de uma carreira promissora para Andreasen, mas infelizmente ele foi uma das vítimas do crash de 83, e sua promissora carreira foi interrompida.


Durante a era negra do Atari 2600, o mercado foi inundado de jogos baseados em programas de TV e filmes da época, incluindo algumas das primeiras tentativas de interpretar a fórmula dos filme clássicos de terror dos anos 70 e 80 em jogos. A adaptação feita pela Wizard Video do filme Texas Chainsaw Massacre (O Massacre da Serra Elétrica) que colocava os jogadores na pele do homicida Leatherface era diferente dos jogos da época, mas a  adaptação que a empresa fez do filme Halloween era muito mais interessante.

Michael Myers era o unico inimigo, e o jogo era desprovido de combate real, com os jogadores sempre fugindo. As mortes por decapitação eram extraordinariamente sangrentas para a época, e a jogabilidade imprevisível, sempre surpreendendo com Myers saltando de trás de portas. Infelizmente, Halloween chegou no pior momento possível para o mercado jogos de Atari, e a Wizard Video estava nos seus últimos dias. Pouco tempo depois, eles estavam tão arruinados que os cartuchos foram enviados sem rótulo, com "Halloween", escrito à mão.

Com a próxima geração em voga, os videogames disponibilizavam um maior conjunto de ferramentas para transmitir imagens e sons assustadores. A Exidy, que já tinha começado sua primeira controvérsia sobre a violência em jogos com o jogo de 1976 Death Race, apareceu com outro polêmico jogo uma década mais tarde, em 1986. Chiller foi um jogo de tiro de light gun bem simples, mas a sua representação gráfica da tortura e violência era diferente de tudo que já tinha sido feito em jogos, os gritos emitidos pelas vítimas quando sua carne era arrancada de seu corpo eram de gelar o sangue. Chiller nunca inspirou muita controvérsia, grande parte devido ao fato de que não era popular (ou apresentável) suficiente para ficar num bar ou um Arcade.
Chiller

Outros jogos usaram a temática do terror, mas com uma jogabilidade mais clássica. Castlevania, Kenseiden e Splatterhouse foram todos lançados na segunda metade dos anos 80.

O primeiro título da série Castlevania foi lançado em 1986 pela Konami, foi um típico jogo de plataformas no qual o jogador assume o papel de Simon Belmont, um descendente do clã Belmont, uma família de caçadores de vampiros. Ele viaja para o castelo de Drácula, com o objetivo de destruí-lo. A principal arma dos Belmont é um chicote chamado "Vampire Killer", as armas secundárias disponíveis são adagas, água benta, machado e cruz-bumerangue. A série logo se tornou uma das  mais lucrativas e famosas da Konami.


 Kenseiden é um jogo para Master System criado pela SEGA e lançado em 1988. O personagem principal Hayato, é um samurai que tem que lutar contra feiticeiros e espíritos malignos que assolam o Japão do século 16. Sua história Começa quando os warlocks roubaram cinco pergaminhos secretos e a espada do Dragon Lord. Hayato, que tem sangue de dragão nas veias, deve recuperar os pergaminhos e espada e entrar no castelo e matar Oda Nobunaga.

Splatterhouse é um beat em up de arcade desenvolvido e publicado pela Namco em 1988. Devido à sua natureza violenta, o port de TurboGrafx-16 de Splatterhouse tinha um aviso de que o conteúdo era impróprio para crianças impresso na parte da frente da capa.




Ghost House da SEGA (Chapolim X Dracula na versão brasileira) foi um dos jogos mais interessantes desse período. Embora aparentemente um side-scrolling genérico, os estágios da casa mal-assombrada estavam cheios de armadilhas e segredos, e os inimigos eram rápidos, poderosos e intimidadores, forçando os jogadores a aprender os segredos da casa e usar a seu favor.
Ghost House

Perto do final da década, a Capcom lançou Sweet Home, inspirado no filme de terror japonês de mesmo nome. Embora fosse, um RPG com o tema de terror aplicado, ele fez um esforço real para se igualar ao seu irmão cinematográfico. Personagens que morrem no jogo não pôde ser ressuscitados, não existem muitos refúgios dos inimigos, como as cidades em um RPG normal. Embora possa não ter sido um verdadeiro Survival Horror, foi um passo importante na direção certa, e uma grande influência para Shinji Mikami na criação de Resident Evil.
Sweet Home


Fonte: IGN (inglês)

Fim da pate 1, para acompanhar as próximas partes da matéria, siga nosso Twitter.
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