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sexta-feira, 1 de maio de 2015

Unseen - O protótipo em terceira pessoa de Alien Isolation

Com o fiasco de Colonial Marines, os fãs da franquia Alien ficaram decepcionados com o fato de que a chance de haver um titulo moderno baseado nos filmes da série tinha sido desperdiçada e que provavelmente levaria anos até alguma empresa querer apostar novamente na marca. Mas a Sega surpreendeu a todos em 2014 ao anunciar que o estúdio Creative Assembly, famoso pela série Total War estava trabalhando em um jogo de terror baseado no primeiro filme, de 1979.

Apesar de parecer ter sido criado às pressas para aproveitar a licença, depois do prejuízo causado pelo jogo da Gearbox, na verdade a ideia de Alien Isolation existe a muito mais tempo do que se imagina.

sexta-feira, 2 de agosto de 2013

Fornever - Harker


Em 2006, foi anunciado pela produtora The Collective um jogo de ação e terror para Xbox 360, PS3 e Wii onde o jogador iria lutar contra hordas de vampiros e outras criaturas enviadas por Drácula. O lançamento estava previsto para 2008.

sábado, 9 de junho de 2012

Nobody Plays #17 - Clock Tower II: The Struggle Within


Deu trabalho, mas está aqui a última parte da série de vídeos sobre os primeiros jogos da franquia Clock Tower. Hoje, vocês conhecerão um pouco do história do jogo mais bizarro da série, Clock Tower II: The Struggle Within, para PS1.

sexta-feira, 1 de junho de 2012

Nobody Plays #16 - Clock Tower (PS1)

Depois de muitos percalços, finalmente entrego a segunda parte da série de vídeos sobre a franquia Clock Tower. Tem sido um trabalho insano produzir vídeos semanais sobre jogos tão complexos, e confesso que o vídeo de hoje é o menos inspirado que já fiz. Prometo me redimir na próxiuma semana com o vídeo de Clock Tower II: The Struggle Within.

sexta-feira, 25 de maio de 2012

Nobody Plays #15 - Clock Tower (SNES)


Como prometido, aqui está a primeira parte dos vídeos sobre a série Clock Tower. No vídeo de hoje, falo do primeiro e menos conhecido jogo da série, lançado para Super Nintendo.

sexta-feira, 10 de junho de 2011

Fornever? Winter (Wii)


Em 2007, a produtora n-Space (Call of Duty DS, Geist) revelou o seu jogo de survival horror exclusivo do Wii, Winter. O título, inspirado em séries como Silent Hill, se destacou na época por ser um projeto para Wii, com um tema geralmente considerado maduro para os padrões do console (principalmente em 2007). Ele tinha um enredo sombrio que girava em torno de uma heroína isolada no meio de uma tempestade misteriosa, cenários assustadores e inimigos grotescos. Ele também era muito bom tecnicamente, com gráficos melhores que muitos dos jogos que saem atualmente no Wii.

domingo, 10 de abril de 2011

TimeLine Survival Horror: Parte IX - O presente


Dead Space voltou ao reino frio e solitário do espaço, tão subestimado no gênero. Seguindo a fórmula clássica do terror , um homem comum e destreinado, neste caso o engenheiro Isaac Clarke, se vê preso a bordo de uma nave de mineração cheia de poderosos e brutais monstros alienígenas. De muitas maneiras, ele lembra o precursor do gênero, Project Firestart, e obviamente, o filme Alien.

Nunca antes esse ambiente tinha sido tão bem utilizado. O jogo utiliza fatores como a falta de atmosfera e gravidade, para criar momentos únicos.  As áreas de gravidade zero dão uma estranheza anti-natural aos cenários, uma mecânica tão interessante que os jogadores sentiram falta de mais partes assim no jogo. As áreas sem oxigênio, são alguns dos grandes momentos de tensão, um elemento que já tinha sido utilizado em em Deep Fear, do Saturn.

A equipe da EA conseguiu provar que um survival horror pode ter controles efetivos e intuitivos. Suas idéias sobre o terror não estavam muito distantes das ideias dos criadores do recente Alone in the Dark, mas eles tinham um melhor entendimento de como fazê-las sem frustrar os jogadores. Tentar executar pequenas tarefas específicas sob pressão é assustador e intenso, mas ao invés de forçar os jogadores a se atrapalhar com seu inventário, ele obriga os jogadores a disparar cuidadosamente nos membros de seus adversários. Esta  mecânica de "desmembramento estratégico" faz com que os monstros pareçam muito mais poderosos e ameaçadores.

Dead Space foi o jogo que conseguiu trazer de volta ao survival horror um pouco do que havia sido perdido com o tempo. A ótima recepção dada pela mídia mostrou que o gênero ainda pode funcionar sem seguir o caminho dos shooters. Mesmo tendo feito um certo sucesso, as vendas foram abaixo do esperado pela EA, que o tratou como um dos seus principais blockbusters. Isso não impediu que os produtores de lançarem sua continuação no começo do ano.


Similar à outros jogos de sua desenvolvedora, Amnesia: The Dark Descent é um adventure baseado em exploração em primeira pessoa. O jogo mantém a interação com objetos, como na série Penumbra, permitindo avançados puzzles baseados em física, a abertura de portas e concerto de máquinas.

O jogo não dá ao jogador acesso a armas, o deixando sem nenhuma defesa contra as criaturas aterradoras que vagueiam pelo Castelo Brennenburg. Por isso, o jogador deve usar sua inteligência para escapar e se esconder dos monstros até que eles percam o interesse em encontra-lo. Os jogadores também podem optar por se esconder nas sombras, à custa de perder lentamente a sua sanidade, podem também fazer barricadas em portas com pedras, cadeiras e outros obstáculos. Mas, como os monstros se movem muito rapidamente, o jogador precisa ser rápido em suas ações.

Separado da barra de vida do personagem, há um indicador de sanidade, como em Eternal Darknes. Ficar na escuridão por muito tempo, presenciar eventos perturbadores, ou encarar constantemente os monstros irá reduzir a sanidade do personagem. Quando o nível de sanidade está muito baixo, alucinações visuais e auditivas começam a ocorrer, além do jogador poder ser encontrado pelos monstros mais facilmente. Usar barris de pólvora para acender velas e outras fontes de luz, bem como uma lanterna encontrada perto do início do jogo, evita a perda de sanidade. No entanto, o número de barris de pólvora é limitado, e a lanterna não pode ser usado quando o combustível se esgota. Isso força o jogador a encontrar um equilíbrio entre a quantidade de tempo que ele passa com luz e no escuro.

Amnesia, assim como Haunting Ground, da Capcom, prova que é possível construir um jogo desafiador sem apelar para o obvio uso de armas contra os inimigos.

Nenhuma das novas formas de survival horror mostradas nas últimas partes da timeline conseguiu se tornar o que Resident Evil e Alone in the Dark foram em sua época. Muitos foram à procura de uma nova visão do gênero, mas nenhuma pegou. À primeira vista, isto pode parecer ruim, mas é uma prova do quão único esse gênero é.

O Survival horror não precisa de um modelo, um formato rígido que designers precisem seguir. É uma idéia, um conceito, que não faz rodeios, e usa todas as ferramentas à sua disposição - gráficos, efeitos sonoros, narrativa, música e gameplay - para manipular as nossas emoções e nos fazer sentir medo.

Fim.

domingo, 3 de abril de 2011

TimeLine Survival Horror - Parte VIII - A nova geração


A Monolith Software começou sua carreira trabalhando no shooter com temática sombria Blood, e como a atual geração de consoles se aproximava, eles resolveram retornar ao tema em grande estilo. Pouco antes do Dia das Bruxas de 2005, eles lançaram F.E.A.R., FPS que deve muito aos filmes de terror do Japão . E pouco depois lançaram o mais experimental Condemned: Criminal Origins, um jogo focado em armas brancas, também em em primeira pessoa, que provou ser um dos jogos mais aterrorizantes já feitos.

Condemned não precisou de zumbis, ou qualquer tipo de monstro, não no sentido convencional. Inspirado pelo filme Se7en, ofereceu uma impressionante visão do mundo dos serial killers e criminosos violentos através dos olhos do investigador criminal Ethan Thomas. O jogo evita o tema paranormal, focando eu uma trama psicológica, onde quanto mais o personagem avança na história, mais ele se distância da realidade.

Os recursos são sempre limitados em jogos de survival horror, mas Condemned vai ainda mais além, não oferecendo munição extra para as armas, tornando-as  inúteis, uma vez que a munição presente na arma seja usada. Isso faz com que os jogadores sejam forçados a conflitos corpo a corpo, cara a cara. Esta abordagem mais próxima e pessoal, foi feita para proporcionar uma experiência mais intensa e visceral, que as armas de fogo não podem proporcionar.

Ao contrário da maioria dos jogos de terror, Condemned não se trata de fugir, nem se trata de ficar preso em uma pequena área. Ele é uma lenta descida para um mundo onde a sobrevivência depende de atos de violência selvagem, enquanto Ethan lentamente se transforma nas coisas contra ele luta. A jornada o leva através de versões decadentes de ambientes familiares, como uma loja de departamento, uma biblioteca e um pomar de maçãs. Quanto mais ele avança, mais os locais refletem o seu estado mental. Como um título de lançamento do Xbox 360, Condemned definiu o ritmo de survival horror na nova geração, e não demorou muito para que outros produtores perceberem que era importante seguir caminhos diferentes.


A Capcom respondeu com Dead Rising, uma visão completamente diferente e nova sobre o gênero, mesmo reutilizando o tema de zumbis, que ela já tinham trabalhado tanto com a série Resident Evil.

Junto com Lost Planet, Dead Rising fazia parte das tentativas da Capcom de incorporar tendências americanas em seus projetos, tentando evitar afundar-se no mesmo tipo de declínio  que outras desenvolvedoras japonesas estavam enfrentando. Isso significou uma estrutura mais aberta "sandbox", focada na sobrevivência por quaisquer meios e várias missões secundárias, em vez de puzzles e elementos de jogos de adventure. O combate permite uma grande dose de improvisação, já que quase tudo que não está pregado ao chão pode se tornar uma arma.

Dead Rising foi uma visão unica do gênero, que jamais poderia ser confundido com Resident Evil. O novo hardware permitiu a Capcom inundar a tela com enxames de mortos-vivos, além disso, o fato do cenário ser um shopping (descaradamente tirado de Dawn of the Dead), adiciona uma grande quantidade de coisas à explorar. O sucesso do jogo rendeu uma continuação em 2010.


System Shock 2 ignorou todos os survival horrors da sua época, criando sua própria visão do gênero, então o seu sucessor espiritual, Bioshock elevou isso a uma forma de arte. Em todas as mídias, o terror é frequentemente ridicularizado, como artisticamente pobre, mas a visão da Irrational Games foi intelectual e provocativa, mostrando como a política e a filosofia podem gerar temas aterradores.

Concebida como o paraíso ideológico de Atlas Shrugged, Rapture, foi planejada como uma sociedade hiper-capitalista para as mentes mais brilhantes do mundo, construída sob o oceano, longe da mediocridade paralisante das massas. Quando os seus cientistas descobrem o Adam, um recurso limitado, que lhes permite modificar geneticamente a si, a sociedade baseada na ganância logo desmorona, e os seus habitantes lentamente perder sua humanidade, enquanto lutam para controlar essa moeda genética.

O jogo funciona não apenas como uma fábula sobre a ganância sem controle e ideais desequilibradas, mas como um mundo verdadeiramente aterrador. O que faz os habitantes de Rapture tão assustadores, não é o quanto eles são monstruosos, mas sim o quanto são humanos. Eles, que eram anteriormente grandes artistas e cientistas, conversam, riem e choram, perdidos em sua loucura, mais ainda agarrado aos fios de suas vidas anteriores. Como Rapture em si, sua terrível aparência é um constantes lembrete da beleza e do idealismo que por lá passaram.

Isso é acentuado pela jornada do protagonista sem nome de Bioshock. Para sobreviver neste ecossistema pervertido, ele deve tomar o mesmo caminho dos outros que estão ali, matando e modificando genéticamente a si próprio, para se tornar cada vez mais adaptado à vida em Rapture. Aos poucos, ele percebe que não é diferente de qualquer um deles, mesmo se esforçando para manter o que resta de sua moral. Bioshock elevou o terror a um novo nível de credibilidade e foi recebido como um dos pontos altos da arte nos jogos.


Provando ser o maior sobrevivente do gênero, Alone in the Dark deu as caras mais uma vez em 2008, com um jogo que evitou a mudança para a pura ação, mas ainda tentou evoluir o gênero. Sendo o segundo reboot consecutivo da série (embora tenha incorporado parte da história da trilogia original), a Eden Games teve uma ambiciosa e experimental visão do survival horror, com uma abordagem filosófica da sua jogabilidade, talvez em detrimento dos seu apelo de popular.

Os desenvolvedores observaram que em filmes de terror, os momentos mais tensos são quando um personagem está tentando abrir um cadeado ou ligar um carro quando um assassino se aproxima rapidamente. Eles pensaram que poderiam replicar e aumentar isto, forçando os jogadores a realizarem essas tarefas sob pressão. Os monstros só podem ser mortos com fogo, isso significa que o jogador precisa constantemente molhar sua munição com fluido de isqueiro ou álcool toda vez que recarregar a arma. Muitos outros itens, como coquetéis molotov, podem se feitos dos objetos em seu inventário. Tudo isto tem que ser feito sem pausar o jogo - mesmo durante uma batalha.



Ele também introduziu um elemento raro para o gênero: Veículos. Situado no Central Park, em Nova York ele dá aos jogadores um cenário bem grande para explorar. Qualquer carro abandonado pode ser "confiscado", mas a maioria necessita de ligação direta, mais uma vez, sem interromper a ação. Esse tipo de situação pode, certamente, ser muito intensa, mas muitos acharam isso um elemento repetitivo e frustrante.

Nas primeiras partes da Timeline, foi ressaltado que um bom design de um survival horror muitas vezes, pode ser considerado um design ruim em qualquer outro gênero. Os críticos ficaram divididos sobre qual seria a melhor forma de descrever Alone in the Dark. Foi um jogo inovador e ambicioso, com algumas idéias muito originais sobre o terror, algumas dessas idéias funcionaram muito bem, mas outras não. O enredo pobre pode ter prejudicado a eficácia dos sustos, deixando estes elementos de jogabilidade sem a chance de mostrar seu potencial.

O fracasso comercial e crítico de Alone in the Dark parecia ser um golpe para os puristas do survuval horror. Desde Resident Evil 4, o action-horror foi lentamente invadindo o nicho do survival horror, e parecia que a noção de dificuldade elevada e personagens vulneráveis ​​era incompatível com o caminho que a indústria estava trilhando. Mas ainda havia uma esperança, no espaço.

Fim da parte 8.
Fonte: IGN (inglês)

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domingo, 27 de março de 2011

TimeLine Survival Horror: Parte VII - A evolução


Um dos primeiros jogos a trazer algo realmente novo ao gênero chegou antes de que o gênero entrar em crise. Na verdade, System Shock 2 não foi sequer considerado um jogo de survival horror quando foi lançado. Com seu gameplay híbrido,  ele conseguiu ser completamente diferente dos jogos de survival horror do PlayStation, e ainda aproveitar os mesmos princípios fundamentais que os tornavam tão assustadores.

System Shock 2 parecia e era controlado como um jogo de tiro em primeira pessoa, mas tinha evolução, customização do personagem e um sistema de inventário, como em um RPG. Debaixo de todos esses elementos, havia um sentimento de horror e tragédia que permeava tudo. Como em muitos jogos anteriores, as terríveis histórias de quem passou por ali anteriormente eram contadas através de diários e documentos que ficaram para trás.

A equipe da Irrational Games (a mesma de Bioshock) não estava tentando se inspirar em Resident Evil ou Alone in the Dark, mas enquanto eles tentavam descobrir formulas para fazer um jogo realmente assustador, chegaram as mesmas conclusões dos outros. Eles identificaram que o isolamento e vulnerabilidade deveriam ser os principais temas da história e jogabilidade, isso contribuiu para criar o clima tenso do jogo. Preso em uma estação espacial e rodeado por cadáveres, o jogador sente-se impotente e sozinho, e com o mínimo de recursos e habilidades, a morte estava sempre à espreita. O imersivo e às vezes enganoso uso do som e iluminação ajudou a reforçar a sensação de terror com um forte componente audiovisual.

Infelizmente System Shock 2 não se tornou um título famoso e não foi muito influente na sua época. O gênero survival horror ainda não precisava mudar, e as empresas ainda estavam  ganhando muito dinheiro com seus clones de Resident Evil. À medida que o tempo foi passando, e jogos de terror começaram à diminuir lentamente em vendas e popularidade, e os produtores mais independentes viram que tinham a chance de mudar a direção do gênero.

Ao mesmo tempo que a Infogrames estava preparando o retorno da  franquia Alone in the Dark,o criador da série, Frederick Raynal, finalmente resolveu voltar ao gênero que ele ajudou a criar, e nos apresentou seu projeto chamado Agartha. Além dos detalhados ambientes 3D e efeitos impressionantes de lanterna, Raynal trouxe consigo novas ideias sobre como perturbar o jogador de formas que apenas um jogo poderia.

O vínculo de um jogador com o seu personagem na tela é diferente de um espectador assistindo a um personagem de um filme, o jogador possui as decisões do personagem, e isso pode ser uma ferramenta poderosa. Raynal e sua equipe resolveram brincar com isso no, o enredo, e principalmente as histórias paralelas do jogo, seriam extremamente influênciados pelas decisões do jogador. Algumas dessas ações seriam extremamente pertubadoras, levando o jogador a cometer assassinato e atos de traição. "O objetivo era assustar o jogador com o que ele acha que vai ter que fazer para alcançar seus objetivos, mesmo antes de fazê-lo", explica Raynal.

Infelizmente, Agartha nunca foi lançado. No embalo dos problemas da Sega com o Dreamcast, a produtora, que estava a muito tempo desenvolvendo o jogo (que seria exclusivo), acabou sendo fechada. As idéias sobre a moralidade como um elemento para jogos de terror não foram totalmente perdidas, e seriam  abordadas posteriormente por Bioshock, que fez deste tipo de decisão o tema principal de sua história.

Durante os anos que se seguiram, a linha que separava os jogos de ação do survival horror foi gradualmente sumindo, com os jogos de terror abandonando a movimentação lenta e controles duros, que por muito tempo eram associados ao gênero. Uma das principais empresas à unir os gêneros foi a id Software. Já conhecida pelos seus jogos de ação, a id não era uma estranha nos jogos assustadores. Apesar de não se enquadrar aos critérios do survival horror, o Doom original e Quake eram jogos de ação com imagens infernais, conhecidos por assustar os jogadores. Quando chegou a hora de reinventar Doom para uma nova geração, o terror foi destacado, deixando a ação em segundo lugar.

Doom 3 fez um esforço consciente para ser mais narrativo e menos abstrato que seus antecessores dos anos noventa. Como em muitos dos jogos comentados, ele também contava sua história através das mensagens deixadas por outros, mas também haviam alguns diálogos e outras maneiras de contar uma história em primeira pessoa inspirados em Half-Life. Os cenários foram feitos para ser uma estação espacial crível, diferente do labirintos sem sentido nem propósito do Doom original.

A nova e impressionante engine do jogo servia perfeitamente ao seu propósito. Em seus ambientes fechados e claustrofóbicos, a engine de Doom 3 foi capaz de incríveis demonstrações de iluminação dinâmica. Tudo poderia gerar sombras em tempo real. Como em Alone in the Dark 4, os jogadores necessitam de uma lanterna para atravessar a escuridão, forçando-os a equilibrar o poder de fogo com uma boa visão de seus arredores, bem diferente de tudo que a id tinha feito antes.

Doom 3 foi um enorme sucesso de critica e público, vendendo mais de 3,5 milhões, o suficiente para fazer as outras produtoras pensarem duas vezes sobre sua abordagem aos jogos de terror.

Durante todo o seu desenvolvimento, Resident Evil 4 passou por várias mudanças de design. Logo no início, a equipe de Shinji Mikami trabalhou com a idéia de Leon estar infectado e, lentamente, perdendo a sua humanidade, também seguiu os passos de Silent Hill 2 e acrescentando visões assustadoras e um perseguidor sobrenatural. (o blog tem uma matéria completa sobre o protótipo de RE4)

Mesmo depois de alguns protótipos promissores e boa aceitação do que era revelado, Mikami percebeu que a única maneira de realmente trazer a série de volta seria reconstruir quase do zero. Os zumbis que eram marca registrada da série foram substituídos por humanos vivos, mas infectados, que podiam correr, falar e trabalhar juntos. A câmera foi transferida para uma visão sobre o ombro, mudando completamente a dinâmica de tiro e permitindo uma pontaria mais precisa. Os ambientes fechados e claustrofóbicos, pelos quais a série era conhecida, foram trocados por áreas maiores e mais abertas, aumentando também o número de inimigos.

Não há como negar que Resident Evil 4 foi um grande avanço para os shooters em terceira pessoa. O que não é ficou tão claro é se esse era o caminho certo que uma série de survival horror deveria seguir. Na época, Resident Evil 4 recebeu elogios de toda imprensa e dos jogadores, e ainda é considerado um dos melhores jogos da geração, mas algo foi perdido pelo caminho. "Ao ir mais para um jogo de ação", explica Frederick Raynal, "você dá o poder ao jogador para que cada vez que ele ver um monstro ele pensar" Pode vir, eu vou chutar sua bunda ", em vez de fugir."

Resident Evil 4 foi bom para a época que foi lançado, mas nos anos que se seguiram, muitos shooters em terceira pessoa segundo suas idéias apareceram, e a Capcom percebeu que já não estava no topo. Em um esforço para manter-se competitiva com jogos como Gears of War, ela lançou Resident Evil 5, com um multiplayer cooperativo, abandonando o elemento de isolamento, depois de já ter sacrificado o sentimento de vulnerabilidade no jogo anterior. Eles lançaram seu jogo em um mercado já saturado de shooters em terceira pessoa, e desta vez os críticos ficaram sem saber o que aconteceu com o terror.

Fim da parte 7.
Fonte: IGN (inglês)

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sexta-feira, 25 de março de 2011

Fornever: Redwood Falls (XBox 360 e PS3)


Redwood Falls seria um jogo de FPS e Terror que estava em desenvolvimento para Xbox 360 e PS3 pela Kuju Entertainment em 2006, quando uma incrível demo foi mostrada às distribuidoras. O jogo utilisava a Unreal Engine 3, com cenários completamente destrutíveis e inflamáveis e os inimigos eram infectados por um vírus que regenerava seus corpos em tempo real.

domingo, 20 de março de 2011

TimeLine Survival Horror: Parte VI - Um gênero em declínio

 Resident Evil era o jogo perfeito para sua época. Era novo, excitante e era perfeito para o hardware em voga. No início, os jogos que seguiram sua idéia formaram um gênero coeso, com idéias semelhantes sobre a jogabilidade, design e controle, e alguns deles até indo um pouco além e usando essa jogabilidade em outros gêneros, como Time Gate: Chase Knight e Time Commando. Mas, no final da geração de 32 bits, muitas dessas convenções começaram a cair. Uma vez que Mario 64 mostrou que a câmera dinâmica e "inteligente" em um mundo 3D poderia funcionar, a indústria, sabiamente começou à perceber que soluções como "os controles tanque" e câmeras fixas estavam ficandos fora de moda.
 Time Gate: Chase Knight e Time Commando

Isso afetou diretamente o gênero survival horror, uma vez que a nova geração de hardware surgia, mas na ausência de uma direção nova e atrativa, os jogos de survival horror se viram presos às suas convenções datadas. Há uma grande discussão a ser feitas, pois essas convenções faziam parte da identidade do gênero, os ângulos de câmera estranhos e controles limitados eram perfeitos para a criação do medo, mesmo assim, os defensores desse tipo de design travariam uma difícil batalha que acabaria por perder.

Resident Evil insistiu na nova geração com Code Veronica do Dreamcast. Ele conseguiu juntar uma incrível abertura com gráficos detalhados em tempo real que, sem dúvida foram mais eficazes do que os jogos pré-renderizadas que o precederam. A história mais profunda e envolvente, e gráficos mais realistas foram suficientes para superar o envelhecimentoa da jogabilidade, e o jogo foi recebido calorosamente por críticos e fãs. As vendas foram fracas em comparação com seus antecessores, mas fortes em comparação a outros jogos da plataforma, como Carrier, D2 e ​​Illbleed. Posteriormente ele foi lançado para PS2 e GameCube.

Quando o PlayStation 2 chegou, a Capcom estava ansiosa para ver se a nova tecnologia poderia ajudar até mesmo um jogo enraizado em cenários pré-renderizados. Eles transferiram para o PlayStation 2 Onimusha, seu último jogo baseado na tecnologia de Resident Evil que seria lançado no PS1, e mostraram como uma iluminação mais complexa e mais polígonos poderiam contribuir para um visual mais coeso. O jogo em si, porém, desviou-se do gênero survival horror, inclinando-se mais para a ação e aventura.

Pouco depois, ouve o renascimento há muito esperado de um dos grandes nomes do gênero. Alone in the Dark: The New Nightmare era um reboot  completo da série, se passando nos dias de hoje, e estrelado por uma versão mais jovem e de cabelos compridos de Edward Carnby. Ele aproveitou idéias de jogabilidade de Resident Evil, e mudou o foco das influências em Lovecraft, mas ainda enfocando em demônios sobrenaturais. Mesmo tendo sido lançado no PlayStation (entre outros ports), foi capaz de fazer alguns incríveis truques de iluminação, utilizando de modo surpreendente a lanterna. Apesar disso, The New Nightmare não conseguiu revigorar a série.

Fatal Frame (Zero), por outro lado, deu ao gênero um empurrão necessário. Se utilizando dos temas de filmes de J-Horror, que estava em expansão na época, ele abandonou os zumbis e monstros por visões aterradoras de fantasmas. Como em Clock Tower, os jogadores controlam uma menina jovem vulnerável ​​armada somente com uma câmera capaz de capturar os espíritos. Embora grande parte da jogabilidade seja fiel aos jogos do gênero, o estranho tom de J-Horror foi para o público algo que eles não tinham visto ainda. Quando o filme de terror O Chamado foi lançado nos Estados Unidos no final daquele ano, ele ajudou à aumentar o interesse em Fatal Frame e suas sequencias.

Silent Hill 2 também ajudou a desencadear um curto período de renovação no interesse em jogos de terror. Para aumentar o impacto do lançamento, a Konami lançou-o um mês antes do Halloween de 2002. Apesar de preservar muitas das convenções do jogo anterior, ele tinha ambientes maiores e mais complexos, e um "perseguidor", elemento semelhante à Clock Tower e Resident Evil 3. Até hoje, Pyramid Head é lembrado como um dos vilões mais assustadores do mundo dos games.

O que talvez seja o último suspiro da era clássica do survival horror veio do último lugar que alguém poderia imaginar: Da Nintendo. Sua recém-adquirida second-party, a Silicon Knights, queria fazer um jogo de terror de verdade, para conquistar o público maduro que não ia com a cara dos jogos aparentemente infantis da empresa. Se aproveitando de elementos de Resident Evil, Alone in the Dark, e algumas novas idéias sobre terror psicológico, Eternal Darkness botou medo nas pessoas de maneiras novas e tradicionais.

Sua contribuição mais marcante foi o "medidor de sanidade." Quando esse indicador estivesse baixo, o jogo iria "brincar" com a mente do jogador em momentos aleatórios. Podia variar desde flashes de imagens perturbadoras, truques de perspectiva e até mesmo interferir com o volume e a imagem do jogo para fazer os jogadores se sentirem como se estivessem realmente perdendo o controle. Como a maioria dos jogos exclusivos do GameCube, ele não foi um grande sucesso de vendas, mas continua a ser um clássico cult para os fãs de terror.

Infelizmente, a partir de 2003, o gênero foi rapidamente tornando-se problemático. Resident Evil: Zero chegou no final de 2002 com vendas decepcionantes e as notas mais baixas da série. A maioria das críticas eram centradas nos controles, câmera e outras convenções ultrapassadas que a série não conseguia abandonar. Dino Crisis 3 (exclusivo do Xbox) chegou não muito tempo depois, com muitas críticas e vendas ainda mais baixas. Parecia que o survival horror estava morrendo.
Resident Evil Zero e Dino Crisis 3

O Survival horror nunca foi sobre convenções de jogo específicas. Haviam jogos de outros gêneros com exatamente o mesmo gameplay, e os jogos do gênero com jogabilidade completamente diferente. Apesar disso, o survival horror chegou ao seu limite, e até 2003 tinha ficado à sombra de seus criadores. Havia uma necessidade de modernizar a forma como estes jogos eram jogados, mas preservando a filosofia de design que os tornavam assustadores.

Fim da parte 6.
Fonte: IGN (inglês)

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domingo, 13 de março de 2011

TimeLine Survival Horror: Parte V - A era de ouro nos 32 bits


Com o Gigantesco sucesso de Resident Evil, e as convenções do gênero solidificadas, as comportas foram abertas. O que antes era um experimento agora tinha um nome e um credo. Todos queriam um pedaço do bolo, e todas as grandes publishers do Japão começaram a trabalhar no seu próprio jogo do estilo. O que se seguiu, foi uma enxurrada de jogos de survival horror vindos do Japão, que começou em 1997 e durou até o final da geração.

Um dos primeiros jogos à tirar vantagem do aumento do interesse neste novo gênero não era realmente uma tentativa de pegar a fama Resident Evil . Clock Tower (Clock Tower 2 no Japão), a seqüência de 32 bits para o jogo de Super Famicom que tinha saído apenas no Japão um ano antes, que continuou fiel a jogabilidade do original. Ambos os jogos são adventures point 'n click com um toque importante: uma assassino conhecido como Scissorman, que persegue os jogadores durante o jogo. Este pequeno elemento de survival horror foi o suficiente para que a ASCII Entertainment utilizasse o jogo para saciar  a fome do público por mais Resident Evils, e ele provou ser um sucesso.


A Capcom não estava prestes a deixar a bola cair, e uma sequência começou a ser desenvolvida pouco tempo depois do lançamento do primeiro jogo. Mas Resident Evil 2 não foi um projeto fácil. Mikami queria sair da idéia da Mansão estranha e abandonada e usar ambientes urbanos abertos, transformados pelo caos do T-Virus. Infelizmente, a idéia funcionou melhor no papel do que na prática. Frustrado com os cenários genéricos e problemas no desenvolvimento da história que o projeto estava tendo, ele tomou a difícil decisão de adiar o jogo e refazê-lo quase do zero (leia a matéria sobre esta versão abandonada) .
Versão abandonada de Resident Evil 2
Se esta tivesse sido uma decisão ruim e o novo jogo tivesse sido uma bomba, isso poderia ter arruinado a carreira de Mikami como produtor. Felizmente, a decisão se mostrou realmente benéfica ao projeto e o clima dark e assustador funcionou melhor do que o puro realismo. O roteiro foi consideravelmente retambalhado, e as histórias dos personagens secundários reescrita. Lançada em janeiro de 1998, a versão PlayStation vendeu mais de cinco milhões de cópias, mostrando que o sucesso do original não foi por acaso, e o survival horror estava aqui para ficar. Aproveitando o sucesso, um terceiro Resident Evil foi lançado no ano seguinte.




No intervalo entre os dois primeiros jogos da série Resident Evil, outro jogo revolucionou a geração 32 bits: Final Fantasy VII. A Squaresoft passou de uma editora de nicho para um dos nomes mais quentes da indústria, e eles partiram para desenvolver um jogo que capitalizaria em cima do sucesso tanto de Final Fantasy quanto de Resident Evil.



Se tivesse sido lançado hoje, Parasite Eve poderia até não ser considerado um jogo de survival horror. A jogabilidade era baseada em uma peculiar mistura de RPG com survival horror, com encontros aleatórios, levels e itens, mas com um tom assustador e ambientes realistas cheios de seres monstruosos. Seu timing foi perfeito e ele pegou uma parte considerável de ambas as audiências, e inspirou uma seqüência não muito tempo depois.


A era de ouro dos jogos do terror chegou ao seu ápice em 1999, quando a Konami lançou a sua há muito esperada incursão no gênero, Silent Hill. Combinando o horror chocante e visceral de Resident Evil com uma atmosfera pesada, pertubadora e misteriosa inspirada em alguns dos trabalhos de Stephen King (especialmente The Mist), isso elevou a qualidade do roteiro de jogos do gênero a novos patamares, e criou algo realmente perturbador, diferente dos sustos baratos de outros jogos.



Sua história levou o gênero para uma direção mais humana, mesmo a maioria dos survival horrors sempre ter evitado os super-soldados genéricos de jogos de ação, a maioria deles ainda era protagonizada por alguma espécie de policial, detetive, ou outro personagem preparado para sua missão. Harry Mason, de Silent Hill foi diferente, ele era apenas um homem comum, sem treinamento ou habilidades especiais. Após um acidente de carro, Harry descobre que sua filha desapareceu, e assim ele decide sair à sua busca por um subúrbio aparentemente deserto, desbravando um nevoeiro espesso.  Ele logo descobre que Silent Hill não é o que parece ser enquanto ele desce lentamente para uma horrível realidade. Sua história evita alguns dos clichês habituais do gênero, e o medo de perder sua filha se mostrou uma motivação perfeita para um homem comum superar o extraordinário.

Foi também um passo à frente em termos técnicos. Na época, a maioria dos jogos do gênero ainda usava cenários pré-renderizados como Resident Evil, e outos, como The Note e Hellnight tinham gráficos em tempo real com uma visão em primeira pessoa, Silent Hill manteve o clássico ponto de vista de Resident Evil, mas usou gráficos em tempo real como um instrumento para criar medo. A câmera se movia e assumia ângulos estranhos, que causavam uma sensação desagradável à já sombria atmosfera. A neblina opressiva, utilizada para mascarar as limitações do sistema, fazia com que o jogador não fosse capaz de ver o que tinha à sua frente, mas em vez de ser considerada uma falha do jogo,  acrescentou um poderoso instrumento de terror: O medo do desconhecido.

Silent Hill foi aclamado pela crítica, logo que foi lançado, superando as comparações óbvias de Resident Evil, como poucos foram capazes de fazer. O título é agora considerado um dos momentos de definição do gênero e um dos melhores jogos do PlayStation. Apesar disso, nunca conseguiu o mesmo nível de sucesso comercial da série da Capcom. No entanto, vendeu bem o suficiente para gerar uma série que continua até hoje, e ainda pode ser visto como um dos mais fortes rivais de Resident Evil.


A Capcom respondeu pouco depois com Dino Crisis. Voltado para a ficção científica futurista,  Dino Crisis misturou as lições aprendidas em Resident Evil com Jurassic Park. Enquanto zumbis eram feitos para serem lentos, pesados e desajeitados, Velociraptors eram rápidas e astutas máquinas de matar. Assim como Silent Hill, o jogo se gabava de ter gráficos 3D em tempo real com ângulos de câmera fixos, mas manteve muitos dos princípios de gameplay de resident Evil, mesmo se aproximando mais dos jogos de ação.

Dino Crisis foi um sucesso e deu origem a uma sequência na mesma geração, mas o seu momento de glória estava terminando. A próxima geração foi um desafio para um gênero relativamente novo, que para sobreviver, teria de crescer e mudar.

Fim da parte 5.
Fonte: (IGN)


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