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domingo, 12 de março de 2017

Podcast Talk Show #15 - Zeldinhas


No embalo do lançamento de Breath of the Wild, nesse nosso décimo quinto podcast, Nobody joeHanderson AshVila, Hermes e Murdock falam das suas experiências pessoais com os jogos da série Zelda, aqueles do duendezinho verde.

domingo, 25 de setembro de 2016

domingo, 5 de junho de 2016

Podcast Talk Show #4 - Jogos da nossa infância


Atrasou, mais saiu o quarto episódio do podcast Talk Show, onde Nobody joe, Handerson Ash (Super Efetivo), Vila e DeMolay relembram dos jogos de sua infância, indo do Odyssey ao Playstation. Também falamos sobre os últimos lançamentos do cinema e do livro a batalha dos consoles.

domingo, 27 de março de 2016

Underground - Versões obscuras de videogames famosos [Parte 1 - Nintendo]

Em mais um post feito para mostrar que o blog ainda não morreu, listo versões pouco conhecidas de videogames famosos. Aqui só estou considerando aparelhos oficialmente lançados (ou licenciados) pelas empresas donas dos consoles, não contando os Famiclones/Polistations. Nessa primeira parte falo de consoles da Nintendo.

segunda-feira, 7 de abril de 2014

Eggs - Os segredos da Sucker Punch


Fundada em 1997,a Sucker Punch (não confundir com aquele filme maluco do Snyder) iria lançar o seu primeiro jogo, Rocket: Robot on Wheels, em 1999 para Nintendo 64. Rocket é apenas mais um entre as dezenas de platformers 3D para o N64. Este jogo e seus personagens teoricamente estão esquecidos, mas não inteiramente, pois os produtores da Sucker Punch tem muito amor pelas suas franquias.

sábado, 24 de agosto de 2013

TimeLine TV Star Wars - Parte 3


Continuando os vídeos sobre a história de Star Wars no games, nesse episódio o GameTrailers fala da grande quantidade de jogos baseados na nova trilogia. As legendas em português da retrospectiva Star Wars são uma parceria com o blog Nerd, Uai!.

sexta-feira, 18 de janeiro de 2013

domingo, 28 de outubro de 2012

Nobody Plays #32 - Superman 64


Lembram da última votação de tema para o Nobody Plays? eu lembro, e hoje trago o jogo que ficou em segundo lugar nela, o lendário (pelos motivos errados) jogo do Superman para Nintendo 64.

sexta-feira, 13 de abril de 2012

domingo, 8 de abril de 2012

TimeLine Super Mario - Parte 5


Texto traduzido pelo Mangekyou54 do Nerd, Uai!

No instante em que o Sony PlayStation chegou ao mercado, em 1994, o SNES ficou perigosamente ultrapassado. A Nintendo acelerou o ritmo do Ultra 64, o seu próprio console da quinta geração, e Miyamoto aproveitou a oportunidade para atender alguns pedidos.

Jogos de tiro em primeira pessoa em ambientes 3D eram coisa básica, mas cinco anos mexendo em Mario FX ensinou a Miyamoto que um jogo em terceira pessoa num ambiente tridimensional tinha um grande problema: onde colocar a câmera. A movimentação por um espaço 3D complicava tudo. As fases lineares podiam usar uma câmera fixa, e os primeiros jogos em 3D estavam usando essa lógica, mas Miyamoto resistiu. Os jogadores queriam liberdade para explorar, então precisavam de uma câmera que pudessem manipular como fosse necessário. Isso exigia um tipo de controle diferente do que a Nintendo usava há mais de uma década.

domingo, 1 de abril de 2012

TimeLine Super Mario - Índice

Série de matérias sobre a história do personagem mas famoso dos games.

Para ler as partes da matéria, clique nos títulos ou nas imagens abaixo.








terça-feira, 30 de agosto de 2011

Unseen - Dinosaur Planet / Star Fox Adventures

Dinosaur Planet começou a ser desenvolvido pela Rare com a pretensão de ser o mais impressionante jogo do Nintendo 64.

Originalmente, o jogo contaria a história de Sabre (que se tornou Fox) e Krystal, e seus sidekicks Tricky e Kyte, e Randorn, um mago que era o pai de Sabre e pai adotivo de Krystal (que foi completamente descartado). O SwapStone (que se tornou o WarpStone) iria permitir o jogador alternar o controle entre Krystal e Sabre.

domingo, 21 de agosto de 2011

TimeLine Rare: Parte VI - Tempo de mudanças


Quando a Rare anunciou as mudanças que ela tinha feito no seu próximo lançamento, Conker, a maioria das pessoas acharam que era uma brincadeira (mais detalhes nessa matéria do blog). Em 4 de março de 2001, todos descobriram que não era. Conker's Bad Fur Day ao mesmo tempo usa e tira sarro das fórmulas dos jogos de plataforma 3D tradicionais de maneira genial. Ele corrigiu muitos dos erros de backtracking que assolaram Donkey Kong 64, e trouxe o humor trash a lá South Park e referências à cultura Pop de uma forma jamais vista em um jogo de videogame.

Conker se beneficiou dos anos de experiência da Rare no N64, e trouxe gráficos inacreditáveis para o console, conseguindo superar tecnicamente seu último jogo, Perfect Dark, lançado um ano antes. Os diálogos totalmente hilariantes e politicamente incorretos empurraram os limites de ambos os meios de armazenamento (todo o jogo e seus diálogos totalmente dublados couberam em um cartucho de 64Mb) e de bom gosto, levando os críticos a loucura.

Não é de se surpreender que Conker não tenha agradado a Nintendo. Ela praticamente renegou o jogo, nunca o colocando em suas listas, ou o mencionando em qualquer uma de suas publicações oficiais. Conker ficou fora do mainstream, principalmente pela falta de divulgação, e por ter chegado já no fim do ciclo de vida do N64.

Apesar de todos os fatores, e as preocupações iniciais que levam à transformação total de Conker, outro jogo de ação e plataforma 3D com criaturinha bonitinhas já estava em desenvolvimento pela Rare para o N64. Rodando em uma engine semelhante a de Zelda: Ocarina of Time, Dinosaur Planet traria a aventura dos personagens Sabre e Krystal, que poderiam ser alternados em tempo real dentro do jogo. A produção do jogo já estava bem avançada, quando o projeto chegou à mesa de Shigeru Miyamoto. Ele imediatamente percebeu semelhanças (não intencionais) entre o design de Sabre, e de seu próprio personagem Fox McCloud (Star Fox). Ele também percebeu que com algumas mudanças, esse jogo se encaixaria perfeitamente na necessidade da Nintendo de trazer suas franquias famosas para o seu novo videogame, o GameCube.
Dinosaur Planet e Star Fox Adventures
Depois de algumas modificações, Dinosaur Island tornou-se Star Fox Adventures (matéria completa sobre a mudança em breve aqui no blog). Os críticos gostaram do jogo que lembrava Zelda, mas alguns não aceitaram a mudança de seu gênero tradicional de combate aéreo para um jogo de aventura (mesmo ainda tendo algumas partes espaciais).

Os fãs da Nintendo se sentiram traídos... não por causa das mudanças em Star Fox, mas porque esse se tornaria o último jogo da Rare em um console de mesa da Nintendo.

Já em 2000, a Microsoft começou a investir para ter os Stampers trabalhando em jogos para seu primeiro console. Em setembro de 2002, o mesmo mês que Star Fox Adventures chegou às lojas, eles tornaram isso oficial. Os Stampers e a Nintendo venderam suas partes da empresa, que combinadas custaram para a Microsoft 377 milhões de Dólares. Todos os direitos das franquias criadas pela Rare, e todas as suas equipes de desenvolvimento se tornaram propriedade da Microsoft. A Rare agora era uma produtora first-party do Xbox.

A operação não começou a valer imediatamente para todos.

Donkey Kong Racing, uma sequência semi-inacabada do anterior Diddy, caiu no esquecimento. Os únicos dois jogos que a Rare entregou para a caixa preta da Microsoft foram Grabbed by the Ghoulies, o maior fiasco da história da Rare, e Conker: Live and Reloaded, um port remasterizado, mais pesadamente censurado de Conker, que se saiu ainda pior nas vendas que o original.
Grabbed by the Ghoulies e Conker: Live and Reloaded
Enquanto isso, a Rare ainda lançou os jogos Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge e Sabre Wulf para o Game Boy Advance. Quando os kits de desenvolvimento do próximo portátil da Nintendo (DS) foram disponibilizados, o Stampers pegaram alguns. Apesar de ser uma subsidiária integral da Microsoft, a maior parte da agenda de desenvolvimento da Rare voltou-se para as plataformas móveis da Nintendo. A Microsoft permitiu isso, eles não eram concorrentes no mercado de portáteis, e ela ganhava dinheiro com os jogos da mesma forma.
Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge e Sabre Wulf
Mas aí chegou 2005, e a Microsoft precisava de 100% dos esforços da Rare no desenvolvimento para o seu novo console que estava chegando.

Fim da parte 6.
Fonte: IGN

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domingo, 14 de agosto de 2011

TimeLine Rare: Parte V - Banjo, Joanna & cia


Com sua reputação de produtora de jogos de alta qualidade agora firmemente restabelecida, a Rareware voltou para os jogos de plataforma e iniciou o desenvolvimento do Project Dream, a história de um menino chamado Edison, que usava uma espada de madeira e era ajudado por um homem-coelho, um cachorro, e um urso bem familiar, na luta contra o capitão pirata BlackEye. A jogabilidade foi concebida em torno dos padrões dos jogos de plataforma 3D estabelecidas por Miyamoto em Mario 64, com alguns novos detalhes e refinamentos.
Project Dream, o protótipo de Banjo-Kazooie
Banjo em Diddy Kong Racing
Quando o projeto foi finalmente mostrado na E3 de1997, Edison tinha sido substituído por Banjo como protagonista, juntamente com seu parceiro, o pássaro Kazooie. Ainda antes da chegada de Banjo-Kazooie, Banjo apareceu como um corredor em Diddy Kong Racing (assim como Conker), o que foi uma ótima estratégia da Rare para apresentar seus novos personagens em um jogo que se aproveitava da fama de Donkey Kong Country. Diddy Kong Racing não decepcionou, e levou o troféu de Melhor Jogo de Corrida de Console no Interactive Achievement Awards de 1999.

Banjo-Kazooie, foi lançado mais tarde naquele ano, e como não podia ser diferente, ganhou vários prêmios, e é considerado uma evolução das mecânicas de Mario 64 e um dos melhores jogos lançados no Nintendo 64. A Rare tinha conseguido emplacar uma nova franquia, e um novo mascote.

Publicamente a Rare estava por cima, mas nos bastidores eles enfrentavam problemas com seus próprios funcionários.

Na era do N64, a empresa cresceu de um estúdio com uns poucos adolescentes para uma grande companhia  com centenas de trabalhadores, mas os Stampers mantiveram seu estilo de produção baseado no trabalho árduo, um tipo de gestão que não é bem aceito por todos. A primeira grande deserção pública aconteceu em 1997, quando um grupo de funcionários abandonou a empresa para formar a Eighth Wonder, um estúdio dedicado ao desenvolvimento de jogos para o Playstation.

Em meio a esses problemas, as equipes de desenvolvimento da empresa produziram e lançaram Donkey Kong 64 e o shooter em terceira pessoa Jet Force Gemini em 1999. Os dois jogos foram bem avaliados, mas se comparados com seus últimos três lançamentos, era claro que faltava algo mais.
Donkey Kong 64 e Jet Force Gemini
Posteriormente, as atenções das equipes de produção se voltaram para a produção do novo FPS da empresa, desenvolvido na mesma engine de GoldenEye. Os Stampers haviam rejeitado a idéia de trabalhar em outro jogo de Bond, preferindo trabalhar com uma PI original. Hollis e Doak se inspirararam em obras de Phillip K. Dick e Ghost in the Shell para criar sua espiã Joanna Dark, e a trama, que envolve uma guerra alienígena. Originalmente, a luz e a escuridão desempenhariam um papel importante no gameplay, mas esses recursos foram reprimidos no jogo final.

Depois de vários atrasos, Perfect Dark foi finalmente lançado no dia 22 de maio de 2000, e mais uma vez foi aclamado pela crítica. As vendas, no entanto, foram 1/4 das de GoldenEye 007.  Depois desse lançamento, houve mais uma debandada de funcionários da empresa.

Algo tinha que mudar. Outro jogo de plataforma com um animal bonitinho já estava em produção pela Rare na época, e não havia absolutamente nada que distinguisse Conker's Quest de qualquer outro jogo de plataforma da época, e ele seria o alvo das mudanças que a empresa precisava.

Fim da parte 5.
Fonte: IGN

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Eu gostaria de pedir para quem está acompanhando, dizer o que está achando da timeline até agora, pois sem as suas opiniões, não posso saber se o texto está agradando e se preciso mudar alguma coisa. E também não esqueçam que o meu único pagamento é o feedback dos leitores, e sem ele, esse trabalho perde todo o sentido.

domingo, 7 de agosto de 2011

TimeLine Rare: Parte IV - A chegada do N64


O primeiro jogo que a Rare lançou no Nintendo 64 foi Blast Corps, um jogo que envolve o uso de equipamentos de construção e robôs gigantes para derrubar construções em cidades, liberando o caminho para um caminhão com mísseis nucleares passar.

Mas, bem antes de Blast Corps começar a ser produzido, os engenheiros da Rare passaram anos trabalhando no que se tornaria um dos títulos mais importantes na história dos games.

Poster do Filme
Depois de disputas legais mantiveram a série longe dos cinemas por seis anos, Pierce Brosnan fez a sua estréia como James Bond em 1995, no muito elogiado GoldenEye, a Nintendo, aproveitando o destaque, adquiriu os direitos para fazer um jogo baseado no filme. Ela entregou a responsabilidade na mão dos Stampers, que ficaram sem saber exatamente o que fazer, já que o estilo de James Bond não se encaixava muito bem na imagem familiar do N64. Depois de discutir o assunto com o líder do projeto, Martin Hollis, todos concordaram que a Nintendo não queria um jogo hiper-violento.

O desenvolvimento começou como um shooter on-rails para o SNES, mas depois o projeto foi transferido para o N64 quando ele foi lançado. Com os maiores recursos do N64, a Rare abandonou a ideia de um jogo on-rails e fez um jogo de tiro em 3D com movimentação totalmente livre. A equipe de design em grande parte inexperiente, liderada por Hollis e David Doak, ainda trabalhava um número insano de horas, mas agora que a empresa não estava lançando quinze títulos por ano, todos os esforços se uniram em um único jogo.

Eles começaram a adicionar ao seu jogo coisas que ninguém jamais havia tentado. Diferentes áreas do corpo levariam diferentes níveis de danos, com os headshots sendo instantaneamente fatais. Rifles de precisão poderiam dar zoom nos alvos. Elementos stealth também fora adicionados, dando aos jogadores a opção de usar armas com silenciador e desativar câmeras de segurança para passar despercebido pelos guardas. Em vez de seguir o modelo de Doom de matar tudo e ir para a saída, aqui foram adicionadas missões e objetivos que variam em cada fase. E quando o jogo já estava quase pronto, decidiram adicionar o multiplayer, que como todos sabem, se tornou a alma do jogo.

Depois de três anos do lançamento do filme, o jogo GoldenEye 007 foi lançado, e foi considerado uma revolução. Tornou-se o único FPS de console da época, que realmente funcionava bem em um controle. Um em cada quatro donos de N64 tinham a sua cópia do jogo. A Rare foi nomeada a melhor desenvolvedora do Reino Unido pelo BAFTA, e GoldenEye 007 levou os prêmios de melhor jogo de ação para console, melhor game de console, melhor título interativo e excelência em engenharia de Software no Interactive Achievement Awards de 1998.

Fim da parte 4.
Fonte: IGN

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terça-feira, 21 de junho de 2011

Video Game Vault Legendado: Tony Hawk's Pro Skater 2

O Vault dessa semana é sobre o que é considerado por muitos o melhor jogo da série Tony Hawk, não concorda? Então vote na enquete abaixo em qual você acha o melhor e deixe um comentário dizendo o porquê. Lembrando que o projeto de legendas do Video Game Vault é uma parceria com o blog Fim dos Tempos Hoje.


quarta-feira, 8 de junho de 2011

Relembrando a E3 de 1996


Enquanto todos os blogs de games brigam para ver quem posta primeiro as mesmas notícias da E3 desse ano, decidi fazer algo diferente, voltar 15 anos no passado e contar como foi a E3 de 1996.

A maior novidade da segunda E3 foi o Nintendo 64, que seria lançado ainda naquele ano. Essa foi a primeira vez que os americanos tiveram a oportunidade de jogar nova máquina da Nintendo. É claro, que o jogo que mais chamava atenção no estande da Nintendo era Super Mario 64. Todos ali sabiam que estavam diante do jogo que revolucionária os jogos com movimentação e câmera 3D.

quarta-feira, 11 de maio de 2011

Unseen - A criação de Super Smash Bros.


Super Smash Bros foi desenvolvido pelo estúdio HAL Laboratory (criador de Kirby) durante o ano de 1998. Ele começou como um protótipo criado por Masahiro Sakurai e Satoru Iwata em seu tempo livre, intitulado Kakuto-Gemu Ryuo (Dragon King: The Fighting Game), e originalmente não apresentava nenhum personagem da Nintendo.

quarta-feira, 20 de abril de 2011

Unseen - O protótipo bonitinho e comportado de Conker's Bad Fur Day


Todos que conhecem Conker's Bad Fur Day, sabem que ele, com seu humor escatológico e politicamente incorreto, é uma das idéias mais brilhantes já tidas na história dos videogames, o que poucos sabem que no início de sua produção, ele foi planejado como um jogo completamente diferente.
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