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domingo, 12 de março de 2017
Podcast Talk Show #15 - Zeldinhas
No embalo do lançamento de Breath of the Wild, nesse nosso décimo quinto podcast, Nobody joe, Handerson Ash, Vila, Hermes e Murdock falam das suas experiências pessoais com os jogos da série Zelda, aqueles do duendezinho verde.
sexta-feira, 23 de dezembro de 2016
Podcast Talk Show #12 - Os principais jogos lançados dez anos atrás (2006)
No nosso último Podcast do ano, Nobody joe, Handerson Ash e Vila voltam mais uma vez no tempo, dessa vez para 2006 e relembram de jogos como Kingdom Hearts 2, Final Fantasy XII e Zelda Twilight Princess.
sábado, 4 de janeiro de 2014
Weekly Trivia #20 - Kirby: Epic Yarn
Em 1993, a Nintendo lançou o segundo jogo do personagem Kirby, Kirby's Adventure, o primeiro para Famicom/NES (o jogo anterior foi lançado para Game Boy). Para promover um dos seus últimos jogos para sua velha plataforma (o SNES já havia sido lançado à 2 anos), a Nintendo criou o comercial abaixo:
quarta-feira, 31 de outubro de 2012
Conspiracy - Figuras misteriosas de Super Mario Galaxy 2
As vezes me pedem para postar Creepypasta no blog, mais esse é um tipo de coisa que não curto muito, pois não vejo necessidade de criar histórias totalmente falsas, quando existem tandos segredos e mistérios reais em games (lembrando aos leitores que o nome da coluna é uma piada, não acredito em conspirações). Nesse post de Halloween do blog, vou citar apenas fatos, toda a conspiração e mistério deve vir apenas da imaginação de quem ler.
Em Super Mario Galaxy 2, jogo que por acaso estou jogando no momento, no quinto mundo há uma galáxia chamada Shiverburn Galaxy, um mundo bem difícil que mistura etapas que envolvem fogo e gelo, conceito parecido com o de uma fase de Banjo-Tooie, para N64.
quinta-feira, 26 de julho de 2012
domingo, 22 de abril de 2012
TimeLine Super Mario - Parte 7
Traduzido pelo Mangekyou54 do Nerd, Uai!
domingo, 1 de abril de 2012
TimeLine Super Mario - Índice
Série de matérias sobre a história do personagem mas famoso dos games.
Para ler as partes da matéria, clique nos títulos ou nas imagens abaixo.
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sexta-feira, 10 de junho de 2011
Fornever? Winter (Wii)
Em 2007, a produtora n-Space (Call of Duty DS, Geist) revelou o seu jogo de survival horror exclusivo do Wii, Winter. O título, inspirado em séries como Silent Hill, se destacou na época por ser um projeto para Wii, com um tema geralmente considerado maduro para os padrões do console (principalmente em 2007). Ele tinha um enredo sombrio que girava em torno de uma heroína isolada no meio de uma tempestade misteriosa, cenários assustadores e inimigos grotescos. Ele também era muito bom tecnicamente, com gráficos melhores que muitos dos jogos que saem atualmente no Wii.
domingo, 27 de março de 2011
TimeLine Survival Horror: Parte VII - A evolução
Um dos primeiros jogos a trazer algo realmente novo ao gênero chegou antes de que o gênero entrar em crise. Na verdade, System Shock 2 não foi sequer considerado um jogo de survival horror quando foi lançado. Com seu gameplay híbrido, ele conseguiu ser completamente diferente dos jogos de survival horror do PlayStation, e ainda aproveitar os mesmos princípios fundamentais que os tornavam tão assustadores.
System Shock 2 parecia e era controlado como um jogo de tiro em primeira pessoa, mas tinha evolução, customização do personagem e um sistema de inventário, como em um RPG. Debaixo de todos esses elementos, havia um sentimento de horror e tragédia que permeava tudo. Como em muitos jogos anteriores, as terríveis histórias de quem passou por ali anteriormente eram contadas através de diários e documentos que ficaram para trás.
A equipe da Irrational Games (a mesma de Bioshock) não estava tentando se inspirar em Resident Evil ou Alone in the Dark, mas enquanto eles tentavam descobrir formulas para fazer um jogo realmente assustador, chegaram as mesmas conclusões dos outros. Eles identificaram que o isolamento e vulnerabilidade deveriam ser os principais temas da história e jogabilidade, isso contribuiu para criar o clima tenso do jogo. Preso em uma estação espacial e rodeado por cadáveres, o jogador sente-se impotente e sozinho, e com o mínimo de recursos e habilidades, a morte estava sempre à espreita. O imersivo e às vezes enganoso uso do som e iluminação ajudou a reforçar a sensação de terror com um forte componente audiovisual.
Infelizmente System Shock 2 não se tornou um título famoso e não foi muito influente na sua época. O gênero survival horror ainda não precisava mudar, e as empresas ainda estavam ganhando muito dinheiro com seus clones de Resident Evil. À medida que o tempo foi passando, e jogos de terror começaram à diminuir lentamente em vendas e popularidade, e os produtores mais independentes viram que tinham a chance de mudar a direção do gênero.
Ao mesmo tempo que a Infogrames estava preparando o retorno da franquia Alone in the Dark,o criador da série, Frederick Raynal, finalmente resolveu voltar ao gênero que ele ajudou a criar, e nos apresentou seu projeto chamado Agartha. Além dos detalhados ambientes 3D e efeitos impressionantes de lanterna, Raynal trouxe consigo novas ideias sobre como perturbar o jogador de formas que apenas um jogo poderia.
O vínculo de um jogador com o seu personagem na tela é diferente de um espectador assistindo a um personagem de um filme, o jogador possui as decisões do personagem, e isso pode ser uma ferramenta poderosa. Raynal e sua equipe resolveram brincar com isso no, o enredo, e principalmente as histórias paralelas do jogo, seriam extremamente influênciados pelas decisões do jogador. Algumas dessas ações seriam extremamente pertubadoras, levando o jogador a cometer assassinato e atos de traição. "O objetivo era assustar o jogador com o que ele acha que vai ter que fazer para alcançar seus objetivos, mesmo antes de fazê-lo", explica Raynal.
Infelizmente, Agartha nunca foi lançado. No embalo dos problemas da Sega com o Dreamcast, a produtora, que estava a muito tempo desenvolvendo o jogo (que seria exclusivo), acabou sendo fechada. As idéias sobre a moralidade como um elemento para jogos de terror não foram totalmente perdidas, e seriam abordadas posteriormente por Bioshock, que fez deste tipo de decisão o tema principal de sua história.
Durante os anos que se seguiram, a linha que separava os jogos de ação do survival horror foi gradualmente sumindo, com os jogos de terror abandonando a movimentação lenta e controles duros, que por muito tempo eram associados ao gênero. Uma das principais empresas à unir os gêneros foi a id Software. Já conhecida pelos seus jogos de ação, a id não era uma estranha nos jogos assustadores. Apesar de não se enquadrar aos critérios do survival horror, o Doom original e Quake eram jogos de ação com imagens infernais, conhecidos por assustar os jogadores. Quando chegou a hora de reinventar Doom para uma nova geração, o terror foi destacado, deixando a ação em segundo lugar.
Doom 3 fez um esforço consciente para ser mais narrativo e menos abstrato que seus antecessores dos anos noventa. Como em muitos dos jogos comentados, ele também contava sua história através das mensagens deixadas por outros, mas também haviam alguns diálogos e outras maneiras de contar uma história em primeira pessoa inspirados em Half-Life. Os cenários foram feitos para ser uma estação espacial crível, diferente do labirintos sem sentido nem propósito do Doom original.
A nova e impressionante engine do jogo servia perfeitamente ao seu propósito. Em seus ambientes fechados e claustrofóbicos, a engine de Doom 3 foi capaz de incríveis demonstrações de iluminação dinâmica. Tudo poderia gerar sombras em tempo real. Como em Alone in the Dark 4, os jogadores necessitam de uma lanterna para atravessar a escuridão, forçando-os a equilibrar o poder de fogo com uma boa visão de seus arredores, bem diferente de tudo que a id tinha feito antes.
Doom 3 foi um enorme sucesso de critica e público, vendendo mais de 3,5 milhões, o suficiente para fazer as outras produtoras pensarem duas vezes sobre sua abordagem aos jogos de terror.
Durante todo o seu desenvolvimento, Resident Evil 4 passou por várias mudanças de design. Logo no início, a equipe de Shinji Mikami trabalhou com a idéia de Leon estar infectado e, lentamente, perdendo a sua humanidade, também seguiu os passos de Silent Hill 2 e acrescentando visões assustadoras e um perseguidor sobrenatural. (o blog tem uma matéria completa sobre o protótipo de RE4)
Mesmo depois de alguns protótipos promissores e boa aceitação do que era revelado, Mikami percebeu que a única maneira de realmente trazer a série de volta seria reconstruir quase do zero. Os zumbis que eram marca registrada da série foram substituídos por humanos vivos, mas infectados, que podiam correr, falar e trabalhar juntos. A câmera foi transferida para uma visão sobre o ombro, mudando completamente a dinâmica de tiro e permitindo uma pontaria mais precisa. Os ambientes fechados e claustrofóbicos, pelos quais a série era conhecida, foram trocados por áreas maiores e mais abertas, aumentando também o número de inimigos.
Não há como negar que Resident Evil 4 foi um grande avanço para os shooters em terceira pessoa. O que não é ficou tão claro é se esse era o caminho certo que uma série de survival horror deveria seguir. Na época, Resident Evil 4 recebeu elogios de toda imprensa e dos jogadores, e ainda é considerado um dos melhores jogos da geração, mas algo foi perdido pelo caminho. "Ao ir mais para um jogo de ação", explica Frederick Raynal, "você dá o poder ao jogador para que cada vez que ele ver um monstro ele pensar" Pode vir, eu vou chutar sua bunda ", em vez de fugir."
Resident Evil 4 foi bom para a época que foi lançado, mas nos anos que se seguiram, muitos shooters em terceira pessoa segundo suas idéias apareceram, e a Capcom percebeu que já não estava no topo. Em um esforço para manter-se competitiva com jogos como Gears of War, ela lançou Resident Evil 5, com um multiplayer cooperativo, abandonando o elemento de isolamento, depois de já ter sacrificado o sentimento de vulnerabilidade no jogo anterior. Eles lançaram seu jogo em um mercado já saturado de shooters em terceira pessoa, e desta vez os críticos ficaram sem saber o que aconteceu com o terror.
Fim da parte 7.
Fonte: IGN (inglês)
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quarta-feira, 16 de março de 2011
Unseen - O protótipo de Okami com gráficos realistas
Okami foi originalmente planejado para ser renderizado em um estilo mais realistas de 3D. No entanto, o Clover Studios determinou que o cell-shanding inspirado no estilo sumi-e os permitiria transmitir melhor a associação com a natureza de Amaterasu e a tarefa de restaurá-la. Esta mudança não afetou a jogabilidade planejada.
sábado, 5 de março de 2011
Versions - As diferenças entre a versão americana e japonesa/européia de No More Heroes
Quer saber o que os donos de Wii na Europa e Japão estão perdendo em relação à rios de sangue, decapitações e amputações? Então assista a comparação das cenas de morte que xserothx postou em sua página do Youtube. Os vídeos fazem comparação entre a versão japonesa e americana, lembrando que a versão européia sofreu o mesmo tipo de corte da lançada no japão.
Atenção, os vídeos abaixo contêm spoilers gigantes da história do jogo.
quinta-feira, 3 de março de 2011
OldReview - Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996)
Estou me tornando um grande fã de adventures, depois de ter jogado a maioria dos Adventures clássicos da Lucas Arts e os recentes da Telltale, resolvi partir para Broken Sword, uma série que eu queria jogar faz um tempo. Após ter descoberto que a versão Director's Cut tem algumas cenas retiradas ou censuradas e a melhora gráfica não foi tão grande, decidi jogar primeiramente a versão original com a ajuda do ScummVM.
Broken Sword lembra um pouco o terceiro Monkey Island, com ótimas animações em 2D, seus gráficos tem um estilo artístico muito bonito com lindos cenários desenhados à mão. A dublagem dos personagens principais é muito boa, já os personagens secundários, mesmo tendo uma boa atuação, tem suas falas captadas com qualidade visivelmente inferior. As músicas são bonitas e dão um clima bem legal ao jogo.
domingo, 30 de janeiro de 2011
TimeLine The Legend of Zelda Completada
O primeiro resumo da história de uma série de games do blog foi concluido, para ler as partes da matéria, clique nas imagens ou nos títulos abaixo:
domingo, 23 de janeiro de 2011
TimeLine - The Legend of Zelda - Parte IX - Spirit Tracks e o Futuro da Série
Spirit Tracks
Após o sucesso de Phantom Hourglass, a Nintendo não perdeu tempo e começou a trabalhar em uma sequência para o título de DS. Agora que a Nintendo tinha provado que o touchscreen era uma maneira perfeitamente aceitável para o controle de link, concentrou-se em um novo conceito - a viagem de trem.
Spirit Tracks aperfeiçoou muitos dos conceitos e elementos de Phantom Hourglass. A Spirit Tower desempenha um papel central em Spirit Tracks pois link sempre deve retornar nela para destravar mais o mapa do mundo. Este local místico também é onde Zelda se torna um personagem-chave, possuindo as armadura dos Cavaleiros Fantasma, ajudado Link em sua aventura.
Mas o que realmente separou Spirit Tracks de Phantom Hourglass foi a dificuldade. Muitos jogadores se queixaram de que, enquanto Phantom Hourglass foi certamente um jogo agradável e muito fácil, Spirit Tracks traz de volta o nível de dificuldade do Snes, apresentando alguns enigmas, dungeons e inimigos incrívelmente complicados.
Spirit Tracks foi abraçado imediatamente pelos gamers e vendeu mais de 2,6 milhões de cópias. Isso não é como o Phantom Hourglass - mas é também um número que muitos desenvolvedores venderiam sua alma para conseguir.
A estrada adiante
Com o grande sucesso de Twilight Princess e das aventuras de DS, a Nintendo tem planos nunca mais de deixar a série parada por longos períodos e na E3 2010, finalmente revelou detalhes sobre o muito especulado Zelda: Skyward Sword.
Previsto para 2011, Skyward Sword está sendo produzido por Eiji Aonuma e dirigido por Hidemaro Fujibayashi.
O jogo foi concebido para utilizar o Wii MotionPlus, acessório que melhora a precisão do Wii Remote. A Nintendo quer que você realmente se sinta como Link, segurando o Wii Remote e o Nunchuk como a espada e escudo. Com o controle de um-para-um, Link agora precisa equilibrar o timing dos ataques com a localização, agora fatiar inimigos em lugares específicos é fundamental para o sucesso.
Touchscreen. Controles de movimento. São essas realmente as melhores maneiras de jogar um jogo Zelda? Bem, a Nintendo não tem o hábito de se curvar à demanda dos fãs e as tendências do setor. A gigante do software acredita que sabe o que queremos melhor do que nós mesmos. E enquanto a Nintendo continuar acertando, vai ser difícil provar que ela está errada.
Fonte: IGN (inglês)
domingo, 16 de janeiro de 2011
TimeLine - The Legend of Zelda - Parte VIII - Twilight Princess e Phantom Hourglass
Twilight Princess
A coisa brilhante sobre a reinvenção da série no Gamecube é que ela deu aos fãs algo para olhar para trás e afeiçoar, um lembrete de como as coisas tinham mudado. Enquanto a maioria dos fãs ainda amava Wind Waker, Ocarina of Time foi o jogo de maior sucesso da série, e muitos dos jovens que se aventuraram na aventura de 64 bits tinha crescido nostálgicos da versão mais escura, mais realista de Hyrule. Havia chegado a hora de dar a estes fãs o que eles queriam.
Twilight Princess fez sua estréia na E3 de 2004, suspiros e gritos de alegria dos fãs alienados pelo colorido Wind Waker e velhos fãs sobrecarregados com nostalgia. Curiosamente, o novo jogo não era realmente um retorno ao estilo de Ocarina, mas o que essa idéia tornou-se na memória das pessoas. Na realidade, o título foi mais longe no reino da fantasia sombria, com uma paleta muito mais fraca e uma história mais dark .
Não há dúvidas de que a Nintendo queria reconquistar os fãs rebeldes de Ocarina. Epona fez seu triunfal retorno, e desempenhou um papel mais proeminente no jogo desde o início. Apesar disso, Aonuma e sua equipe tentaram levar o jogo em uma nova direção, introduzindo uma nova forma de lobo. Ao viajar para o reino de Twilight, Link tem uma forma canina, com habilidades e controles completamente diferentes . Foi uma experiência unica na série e serviu para diferencia-lo dos ouros títulos.
Ainda assim, Aonuma estava preocupado que o jogo estava se tornando uma recauchutagem, e que não demonstrava o tipo de inovação que a Nintendo valoriza. Miyamoto sugeriu que o novo controle do Wii podiam ser a resposta. E assim, Twilight Princess passou de um exclusivo de GameCube a um multiplataforma e título de lançamento do Wii.
Twilight Princess provou ser o killer app que o lançamento do Wii necessitava, e rapidamente se tornou o mais vendido do sistema por meses a fio. A versão GameCube chegou algumas semanas depois com uma resposta mais morna, mas as duas versões em conjunto venderam mais de 6 milhões de cópias, positivamente dizimando o sucesso de Wind Waker. Twilight Princess colocou a série novamente no topo.
Phantom Hourglass
Agora era o momento do DS. Phantom Hourglass foi um esforço para misturar aspectos de Wind Waker com elementos dos jogos 2D. Ele continuou a história de Wind Waker diretamente. Link e Tetra continuam a sua viagem, explorando os mares do mundo, mas quando encontram um navio fantasma, encontram-se em perigo novamente.
O olhar e a história podem, ter sido semelhantes, mas o projeto evoluiu um pouco. Enquanto Link ainda tinha de navegar pelos oceanos para chegar a novas ilhas, o elemento marítimo tinha sido repensado. Ao invés de explorar livremente, os jogadores tinham um percurso para o barco que poderia seguir no piloto automático, deixando o jogador livre para se concentrar na ação.
Parece que a Nintendo adora a polémica, a comunidade do jogo ficou alvoroçada, uma vez que eles ouviram que a estréia de Link no DS seria controlada exclusivamente com o touchscreen. A idéia era tornar o jogo mais acessível para jogadores casuais, mas os fãs lamentaram, pois tal sistema não era realmente mais simples e mais acessível do que os controles tradicionais.
Apesar do jeito de controlar ser completamente diferente, o jogo manteve as caracteristicas de Zelda. Muitos críticos se perguntam por que a Nintendo não deu aos jogadores uma opção de estilo de controle como fizeram com o Twilight Princess, mas, mesmo assim, deram ótimas notas. O jogo ultrapassou Minish Cap, vendendo mais de 4 milhões de cópias.
Fonte: IGN (inglês)
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