"Jogo produzido pelo mesmo desenvolvedor do Galaxy Note 7"
Então...
Nintendo Switch...
Bomberman R...
Brasil...
É, vai o Bomberman de DS mesmo.
Bomberman foi um dos últimos jogos da franquia desenvolvidos pela própria Hudson Soft, antes de ter sido adquirida pela não tão poderosa Konami dos fabulosos pachinkos. O jogo foi lançado em meados de 2005 como uma releitura do clássico Bomberman de NES e distribuído no mercado ocidental pela Ubisoft.
Sabe aquele jogo do duende verde que muita gente odiou? Aquele que era do não tão supremo Game Cube, mas imitava Meninas Superpoderosas? Então, Phantom Hourglass é a continuação.
Deixando o "mimimi" de lado, pois o tempo revelou que Wind Waker é um ótimo jogo e que cel shading é algo maravilhoso para vídeo games, o Zelda da Ampulheta Fantasma inicia exatamente onde seu predecessor terminou, com Link e Tetra viajando pelos mares atrás de um tesouro, momento em que a trama se desenrola.
No embalo do lançamento de Breath of the Wild, nesse nosso décimo quinto podcast, Nobody joe, Handerson Ash, Vila, Hermes e Murdock falam das suas experiências pessoais com os jogos da série Zelda, aqueles do duendezinho verde.
Sob a orientação de Yamauchi, o GameCube foi construído para ser o console mais barato do mercado e o mais fácil para se fazer jogos. Sua filosofia tinha fundamento: ele queria acesso fácil ao sistema e muitos jogos fantásticos para rivalizar com o catálogo crescente do PS1. Mas como diretor da EAD, Miyamoto tinha o hábito de adiar projetos fracos ou até mesmo cancelá-los... Ou, no caso de Mario, ambos. Ele apresentou uma demonstração técnica em 2000 chamada Mario 128, envolvendo esse número de mini-Marios brincando com a gravidade ao redor de um tabuleiro circular, mas rapidamente o engavetou.
As primeiras aparição da série GTA em um portátil foram os ports do primeiro e segundo jogos, lançados para Game Boy Color. Apesar de tecnicamente impressionantes, essas versões não são consideradas relevantes, e raramente são citadas quando se fala dos jogos da franquia.
Versões Game Boy Color de GTA 1 e 2
O primeiro GTA feito exclusivamente para um portátil, foi GTA Advance para Game Boy Advance, lançado um dia antes de San Andreas. Ele levou o estilo moderno de missões da série para a antiga perspectiva vista de cima. Esse é o único jogo da franquia que foi desenvolvido por um estúdio de fora da Rockstar (foi feito pela Digital Eclipse). Devido ao espaço limitado dos cartuchos de GBA, eles tiveram de abandonar as músicas e a variedade, tornando esse prequel de GTA III um jogo com reviews e vendas medianos. O GBA já estava em seus últimos dias, e era óbvio que a série se daria muito melhor no novo e poderoso PSP.
Em 2004, a Take-Two adquiriu vários novos estúdios e os colocou sobre a marca da Rockstar. A Rockstar Japan localizava os jogos para o mercado asiático. A Rockstar Lincoln fazia o controle de qualidade. A Rockstar Vienna portava jogos das Rockstars Toronto e San Diego para outras plataformas, antes de ser fechada e seu trabalho ser transferido para a Rockstar London. A Rockstar Leeds, antiga Mobius Entertainment, especializada em títulos portáteis, ficou responsável pela tarefa de levar GTA para o PSP.
Duas decisões foram tomadas. Eles levariam os jogadores de volta á Liberty City depois de quatro anos, e abandonariam a Renderware.
A Rockstar Leeds construiu uma nova engine internamente, e trouxe de volta Liberty City, assim como era em GTA III. O desafio era colocar um GTA de console em um portátil, com todos os carros, motos, pedestres, música, cutscenes, e mais de 100 horas de gameplay que os fâs esperavam, em um sandbox de mundo aberto, que não acabasse com a bateria do PSP em cinco minutos. Grand Theft Auto: Liberty City Stories chegou em outubro de 2005, e tudo que era esperado estava lá, e ainda um algo a mais que os donos de console não tinham: Multiplayer.
A história de Liberty City Stories acontece dois anos antes da de GTA III, e conta a história de Tony Cipriani, que está de volta a cidade após ter ficado escondido quatro anos depois de ter matado um mafioso a pedido de seu chefe Don Salvatore Leone. Mas, ele mal chega e já encontra uma guerra de mafiosos para resolver. As missões foram adaptadas para proporcionarem partidas mais rápidas e encaixar no estilo dos jogos portáteis, além dos modos para até seis jogadores, que incluem corridas e deathmatches pela cidade. Tudo isso sem quedas de frames.
LCS foi um sucesso, e a Rockstar Leeds não perdeu tempo e em 2006 lançou GTA: Vice City Stories. Eles otimizaram sua engine para contar a história de Victor Vance (irmão de Lance Vance que é morto na cutscene inicial do Vice City original) em sua jornada que o leva de soldado do exército a chefão do tráfico da cidade. VCS touce como novidade a possibilidade de se construir seus próprios negócios ilegais em terrenos dominados em guerras territoriais. Ele foi um sucesso ainda maior, e em certos aspectos chega a superar até mesmo as versões de mesa lançadas anteriormente.
A qualidade dessas versões foi tamanha, que elas fizeram o caminho inverso e ganharam ports inferiores para o Playstation 2, que deixaram até o multiplayer de fora.
Avançando um pouco na linha do tempo, chegamos ao último trabalho da Rockstar Leeds com a franquia GTA, que foi levar a franquia para o Nintendo DS. Eles sabiam que seria impossível transportar o jogabilidade das novas versões de consoles para o limitado hardware do DS, e resolveram criar uma experiência mas old-school.
GTA: Chinatown Wars traz uma versão estilizada em cell-shading da Liberty City de GTA IV, e acompanha a chegada de Huang Lee, filho de um chefe da Triad recentemente assassinado, que está levando para a América uma antiga espada para entregar ao seu tio. Ele mal desce do avião e já é atacado, tem a espada roubada e leva um tiro. Para o azar dos vilões, ele sobrevive e resolve buscar vingança e recuperar a relíquia de sua família.
CW se aproveita das funcionalidades do Nintendo DS para criar vários minigames que envolvem a tela de toque do aparelho. Ele também causou polêmica por causa das missões onde se tem que negociar vários tipos de drogas reais. O trabalho feito nesse jogo foi tão bem aceito, que ele recebeu versões melhoradas para PSP, iPhone e iPad.
Semana que vem chegamos na última parte da TimeLine GTA, que irá mostrar como foi a segunda revolução da franquia na criação do jogo mais caro da história.
Fim da parte 7.
Fonte: IGN
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Estou me tornando um grande fã de adventures, depois de ter jogado a maioria dos Adventures clássicos da Lucas Arts e os recentes da Telltale, resolvi partir para Broken Sword, uma série que eu queria jogar faz um tempo. Após ter descoberto que a versão Director's Cut tem algumas cenas retiradas ou censuradas e a melhora gráfica não foi tão grande, decidi jogar primeiramente a versão original com a ajuda do ScummVM.
Broken Sword lembra um pouco o terceiro Monkey Island, com ótimas animações em 2D, seus gráficos tem um estilo artístico muito bonito com lindos cenários desenhados à mão. A dublagem dos personagens principais é muito boa, já os personagens secundários, mesmo tendo uma boa atuação, tem suas falas captadas com qualidade visivelmente inferior. As músicas são bonitas e dão um clima bem legal ao jogo.
Após o sucesso de Phantom Hourglass, a Nintendo não perdeu tempo e começou a trabalhar em uma sequência para o título de DS. Agora que a Nintendo tinha provado que o touchscreen era uma maneira perfeitamente aceitável para o controle de link, concentrou-se em um novo conceito - a viagem de trem.
Spirit Tracks aperfeiçoou muitos dos conceitos e elementos de Phantom Hourglass. ASpirit Tower desempenha um papel central em Spirit Tracks pois link sempre deve retornar nela para destravar mais o mapa do mundo. Este local místico também é onde Zelda se torna um personagem-chave, possuindo as armadura dos Cavaleiros Fantasma, ajudado Link em sua aventura.
Mas o que realmente separou Spirit Tracks de Phantom Hourglass foi a dificuldade. Muitos jogadores se queixaram de que, enquanto Phantom Hourglass foi certamente um jogo agradável e muito fácil, Spirit Tracks traz de volta o nível de dificuldade do Snes, apresentando alguns enigmas, dungeons e inimigos incrívelmente complicados.
Spirit Tracks foi abraçado imediatamente pelos gamers e vendeu mais de 2,6 milhões de cópias. Isso não é como o Phantom Hourglass - mas é também um número que muitos desenvolvedores venderiam sua alma para conseguir.
A estrada adiante
Com o grande sucesso de Twilight Princess e das aventuras de DS, a Nintendo tem planos nunca mais de deixar a série parada por longos períodos e na E3 2010, finalmente revelou detalhes sobre o muito especulado Zelda: Skyward Sword.
Previsto para 2011, Skyward Sword está sendo produzido por Eiji Aonuma e dirigido por Hidemaro Fujibayashi.
O jogo foi concebido para utilizar o Wii MotionPlus, acessório que melhora a precisão do Wii Remote. A Nintendo quer que você realmente se sinta como Link, segurando o Wii Remote e o Nunchuk como a espada e escudo. Com o controle de um-para-um, Link agora precisa equilibrar o timing dos ataques com a localização, agora fatiar inimigos em lugares específicos é fundamental para o sucesso.
Touchscreen. Controles de movimento. São essas realmente as melhores maneiras de jogar um jogo Zelda? Bem, a Nintendo não tem o hábito de se curvar à demanda dos fãs e as tendências do setor. A gigante do software acredita que sabe o que queremos melhor do que nós mesmos. E enquanto a Nintendo continuar acertando, vai ser difícil provar que ela está errada.
A coisa brilhante sobre a reinvenção da série no Gamecube é que ela deu aos fãs algo para olhar para trás e afeiçoar, um lembrete de como as coisas tinham mudado. Enquanto a maioria dos fãs ainda amava Wind Waker, Ocarina of Time foi o jogo de maior sucesso da série, e muitos dos jovens que se aventuraram na aventura de 64 bits tinha crescido nostálgicos da versão mais escura, mais realista de Hyrule. Havia chegado a hora de dar a estes fãs o que eles queriam.
Twilight Princess fez sua estréia na E3 de 2004, suspiros e gritos de alegria dos fãs alienados pelo colorido Wind Waker e velhos fãs sobrecarregados com nostalgia. Curiosamente, o novo jogo não era realmente um retorno ao estilo de Ocarina, mas o que essa idéia tornou-se na memória das pessoas. Na realidade, o título foi mais longe no reino da fantasia sombria, com uma paleta muito mais fraca e uma história mais dark .
Não há dúvidas de que a Nintendo queria reconquistar os fãs rebeldes de Ocarina. Epona fez seu triunfal retorno, e desempenhou um papel mais proeminente no jogo desde o início. Apesar disso, Aonuma e sua equipe tentaram levar o jogo em uma nova direção, introduzindo uma nova forma de lobo. Ao viajar para o reino de Twilight, Link tem uma forma canina, com habilidades e controles completamente diferentes . Foi uma experiência unica na série e serviu para diferencia-lo dos ouros títulos.
Ainda assim, Aonuma estava preocupado que o jogo estava se tornando uma recauchutagem, e que não demonstrava o tipo de inovação que a Nintendo valoriza. Miyamoto sugeriu que o novo controle do Wii podiam ser a resposta. E assim, Twilight Princess passou de um exclusivo de GameCube a um multiplataforma e título de lançamento do Wii.
Twilight Princess provou ser o killer app que o lançamento do Wii necessitava, e rapidamente se tornou o mais vendido do sistema por meses a fio. A versão GameCube chegou algumas semanas depois com uma resposta mais morna, mas as duas versões em conjunto venderam mais de 6 milhões de cópias, positivamente dizimando o sucesso de Wind Waker. Twilight Princess colocou a série novamente no topo.
Phantom Hourglass
Agora era o momento do DS. Phantom Hourglass foi um esforço para misturar aspectos de Wind Waker com elementos dos jogos 2D. Ele continuou a história de Wind Waker diretamente. Link e Tetra continuam a sua viagem, explorando os mares do mundo, mas quando encontram um navio fantasma, encontram-se em perigo novamente.
O olhar e a história podem, ter sido semelhantes, mas o projeto evoluiu um pouco. Enquanto Link ainda tinha de navegar pelos oceanos para chegar a novas ilhas, o elemento marítimo tinha sido repensado. Ao invés de explorar livremente, os jogadores tinham um percurso para o barco que poderia seguir no piloto automático, deixando o jogador livre para se concentrar na ação.
Parece que a Nintendo adora a polémica, a comunidade do jogo ficou alvoroçada, uma vez que eles ouviram que a estréia de Link no DS seria controlada exclusivamente com o touchscreen. A idéia era tornar o jogo mais acessível para jogadores casuais, mas os fãs lamentaram, pois tal sistema não era realmente mais simples e mais acessível do que os controles tradicionais.
Apesar do jeito de controlar ser completamente diferente, o jogo manteve as caracteristicas de Zelda. Muitos críticos se perguntam por que a Nintendo não deu aos jogadores uma opção de estilo de controle como fizeram com o Twilight Princess, mas, mesmo assim, deram ótimas notas. O jogo ultrapassou Minish Cap, vendendo mais de 4 milhões de cópias.
A primeira tentativa da Nintendo de americanizar o Famicom foi o Nintendo AVS (Advanced Video System). O protótipo AVS envolvia dois controles sem fio com direcionais quadrados em vez de em cruz, uma Zapper bem diferente, um joystick sem fio (opcional), teclado e um gravador de fitas.
Aqui, nós temos a metade do caminho: o R.O.B. já tinha sido inventado, mas a Zapper e controles ainda são baseados no AVS e o visual do console ainda é bem diferente, as fitas que ainda são colocadas por cima são iguais as do Famicom.
Super Famicon
Datado de 1988, esse é o protótipo do Super Famicom. Pouco mudou entre esta versão e a final, com exceção de um misterioso botão com função desconheciada.
Esta revisão posterior é muito próxima do modelo final japones.
Super Nintendo
A Nintento resolveu que também iria alterar o visual do Super Famicon ao traze-lo para o ocidente, abaixo alguns proptótipos:
Se você conhece a história dos videogames, você sabe que um dos eventos mais famosos foi a colaboração da Nintendo e Sony para fazer um híbrido SNES /CD-ROM chamado "Play Station". Aqueles que já tinham o SNES, poderiam, teoricamente, comprar uma unidade de CD-ROM separadamente que seria plugada na parte inferior do console. Mas a Nintendo, que não gostou de cláusulas do contrato original, que dava muitos poderes à Sony, abandonou o projeto, mesmo assim a Sony continuou desenvolvendo seu videogame de forma independente. A Nintendo também tentou o mesmo com a Philips, projeto que também não teve continuidade.
Nintendo 64
O antes conhecido como o Ultra 64, quase não mudou . A maior mudança foi no controle, enquanto a forma básica permaneceu a mesma, o protótipo original tinha um analógico maior e o botão Z tinha forma arredondada. Game Boy Advance
O GBA passou por várias modificações antes do lançamento:
Gamecube
As maiores mudanças no GC (que era inicialmente chamado de Dolphin) durante o desnvolvimento foram os controles.
Nintendo DS
Protótipo do DS com um Metroid nunca lançado.
Wii
O anteriormente conhecido como Project Revolution teve vários protótipos de controle:
3DS
Recentemente a Nintendo revelou fotos de dois protótipos do 3DS, um com o visual mais clean e outro em que o jogador poderia escolher a posição dos botões direcional e analógico.