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quarta-feira, 15 de novembro de 2017

Talk Show do NeoGamer #28 - Jogos difíceis


No episódio de hoje, vamos falar das coisas mais difíceis que já jogamos. NobodyAsh, Hiro, Vila e Nicolas discutem sobre o nível de dificuldade dos jogos antigos e atuais.

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domingo, 1 de outubro de 2017

Talk Show do NeoGamer #26 - Jogos esquecidos Vol .2


Em mais um podcast para relembrar daqueles jogos que nós jogamos e ninguém mais lembra deles, NobodyAsh, Hermes, Hiro, Vila e Rafael tiram a poeira de jogos como Haunting Ground, TimeSplitters, Lost Vikings e Clive Barker's Jericho.

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domingo, 12 de março de 2017

Podcast Talk Show #15 - Zeldinhas


No embalo do lançamento de Breath of the Wild, nesse nosso décimo quinto podcast, Nobody joeHanderson AshVila, Hermes e Murdock falam das suas experiências pessoais com os jogos da série Zelda, aqueles do duendezinho verde.

sábado, 29 de outubro de 2016

Indie Way - Mighty no. 9 é realmente ruim?















Olá caros leitores, quem acompanha algum dos meus posts já percebeu que eu sou um grande fã da série Mega Man (Rockman). Meu primeiro contato com a série foi aos 4 anos de idade com Rockman 4 jogando no velho Dynavision II, hoje tenho 27 anos e desde então já joguei a maiorioa dos jogos plataforma de Mega Man, incluindo spin-offs bem obscuros como "Rockman to Forte: Mirai Kara no Chousensha" do Wonderswan.

segunda-feira, 13 de junho de 2016

Archeology: E3 2001


Continuando a tradição anual do blog, hoje trago um resumo de como foi a E3 de quinze anos atrás.

Sendo a maior E3 até então, a feira em 2001 se destacou principalmente por mostrar os novos consoles da Nintendo e Microsoft que seriam lançados naquele ano e também pela saída da Sega do mercado de hardware.

sábado, 12 de abril de 2014

Pyron's Lair - Knights Of The Round


Neste episódio venha conosco ressuscitar a lenda do Rei Arthur neste clássico beat 'em up lançado pela Capcom nos arcades em 1991.

domingo, 30 de março de 2014

domingo, 14 de outubro de 2012

sábado, 6 de outubro de 2012

Nobody Plays #29 - Strider

Para o episódio de hoje, resolvi fazer um tipo de vídeo que vocês curtem bastante, mas faz tempo que eu não fazia um, que é a comparação de diferentes versões de um mesmo jogo. E o jogo escolhido foi Strider e suas versões para os consoles da Sega.

domingo, 12 de fevereiro de 2012

TimeLine Street Fighter - Parte 7: Os Crossovers


Texto traduzido pelo Mangekyou54 do Nerd, Uai!.

Em 1995, a Capcom tinha lançado dois jogos de luta baseados nos super-heróis mais famosos da Marvel Comics: X-Men: Children of the Atom e o mais amplo Marvel Super Heroes. Em 1996, ela combinou as franquias, criando X-Men Vs. Street Fighter.

domingo, 5 de fevereiro de 2012

TimeLine Street Fighter - Parte 6: The New Generation


Texto agora traduzido pelo Mangekyou54 do Nerd, Uai!

Quando a história de que a Capcom iria rebotar completamente Street Fighter, e não incluir nenhum personagem clássico em sua continuação se espalhou, a reação dos fãs foi extremamente negativa, e fez com que os produtores repensassem um pouco a ideia. Ryu e Ken voltaram à lista de combatentes.

domingo, 15 de janeiro de 2012

TimeLine Street Fighter - Parte 3: The New Challengers


Cerca de 60.000 máquinas do arcade de SFIIWW foram enviadas para todo o mundo na época, um número não visto desde Donkey Kong. Centenas de milhões de Dólares começaram a entrar nas contas da Capcom. Nada se comparava com a versalidade e diversão proporcionadas por Street Fighter II.

Em SF I, o jogo competitivo era praticamente um bônus incluído, já no II ele era o grande destaque. Rapidamente os jogadores foram se especializando em seus personagens favoritos, sempre explorando as melhores táticas e até bugs para vencer seus desafiantes. Nunca um jogo tinha distanciado tanto os seus jogadores hardcore dos casuais.

segunda-feira, 31 de outubro de 2011

Momentos mais terríveis dos games


Normalmente posts de Halloween costumam falar de jogos de terror, já no meu caso, que até levo uns sustos, mas não tenho medo de jogos de terror, resolvi falar de momentos de certos games que realmente me assombram por sua dificuldade e a frustração que causam.

Puzzle do zodíaco em Silent Hill

Não foram todas as criaturas bizarras e deformadas do primeiro Silent Hill que me marcaram, foi uma coisa muito mais maligna e traumatizante: O puzzle do zodíaco. Ao chegar nessa parte, o jogador já passou por muita coisa, como o puzzle do piano (que eu passei graças a seção de cartas de uma revista da época), mas nada se compara ao puzzle do zodíaco, que tem uma resolução tão ridiculamente simples é impossível de ser concebida. Perdi dias encarando aqueles malditos números e tentando achar uma ligação entre eles no horóscopo do jornal.  Fiz milhões de anotações comparando os dias  em que cada signo começa e termina, fazendo todo tipo de conta mirabolante, até que depois de quase desistir olhe pela  última vez para aqueles quadrinhos malditos, e o que eu vi? Pernas... Era apenas contar o número de pernas das figuras?!

Mestres em Dead Rising 2

As batalhas contra os mestres de Dead Rising 2 são extremamente difíceis, principalmente se o jogador não estiver preparado com itens bons para aquele momento, ainda existem os agravantes do tempo apertado e de que o jogo não tem checkpoints, o que significa que se o jogador morrer ele terá que carregar o seu último save, perdendo preciosos minutos de jogo, experiência e itens. Mas o que realmente me assombra é que eles não são zumbís mega poderosos, eles são apenas pessoas bizarras em um nível que apenas produtores japoneses sabem criar. Eu estava tentando escolher o mais bizarro deles para comentar, mas é quase impossível escolher o pior. O mágico e seu ajudante, o nerd, o guarda do shopping, o cara da loja de brinquedos, a cantora decadente... Todos tem suas peculiaridades, e tem apenas em comum: Uma resistência absurda e a grande capacidade de irritar o jogador.

Torres de lâminas em God of War

No primeiro God of War, depois de ser morto Kratos vai para o submundo, e é lá que se encontra a representação física do inferno. A parte das torres de lâminas além de ser um momento muito difícil e que pede uma precisão absurda, é muito bugada, e facilmente pode derrubar ou matar um jogador sem que ele sequer saiba onde errou. Em uma entrevista, um dos produtores do jogo confessou que devido a uma agenda apertada, eles não tiveram tempo de dar essa parte do jogo para que os beta testers pudessem testar a dificuldade e os possíveis problemas.

Tutorial do primeiro Driver

Qual deve ser o momento mais difícil de um game? O final certo? Os produtores do primeiro Driver acharam que não, e colocaram o desafio mais cruel e complicado como tutorial do jogo. O objetivo era executar uma lista de manobras complicadas em um curtíssimo espaço de tempo. Por esse motivo, nunca conheci a segunda missão de Driver, e fiquei recluso ao modo Take a Ride. E não é que esse fantasma do passado voltou para me atormentar  mais uma vez? Em Driver: San Francisco, é possível desbloquear e comprar o Delorean, e ao se atingir 88 MPH com ele, é liberado um desafio secreto chamado Blast from the Past, que é simplesmente um remake desse tutorial, pronto para frustrar novas gerações.

Inimigos com RPGs/Bazookas

Double chaos em Resident Evil 4
Se algum leitor aqui pretende um dia trabalhar com games, vou dar uma dica valiosa: Não dê uma bazooka para os inimigos. Como todos sabemos, a inteligência artificial nos games ainda está longe de ser perfeita, e dar uma arma dessas para um inimigo é certo de que não vai dar certo. Na melhor das hipóteses, ele irá atirar em uma coluna próxima a ele, matando todos inimigos que estão em volta, mas o que realmente acontece nessa situação é o jogador morrer sem sequer saber de onde veio o tiro. Isso fica bem claro em algumas missões ativadas nos carros de polícia de GTA IV, onde o jogo aleatoriamente cria um grupo de inimigos e dá armas variadas para eles, e sempre vai ter alguém com um lança mísseis pronto para te matar assim que você chegar na área da missão.

Menções Honrosas: Passar por dois chefes sem nenhuma argola no final de Sonic 2, todos os mestres de Devil may Cry 3, Bella Sisters em Resident Evil 4, inimigo no alto da represa em Duke Nukem Forever, falso travamento em Batman: Arkham Asylum, corrida contra o piloto de fuga em GTA: Vice City, quinto mundo de Super Meat Boy e perder saves.

E vocês, são assombrados por algum momento frustrante / complicado / bizarro?

terça-feira, 5 de julho de 2011

WTF!? - As piores atuações de voz em games

Existem muitos trabalhos de dublagem espetaculares hoje em dia na produção de games, que às vezes incluem até grandes estrelas do cinema. Mas na época que os jogos em CDs estavam começando a aparecer, os produtores nos entregavam essas pérolas.

Claro que algumas dessas atuações são tão ruins, que acrescentam algo a mais aos jogos, dando a eles um certo estilo (mesmo sem querer), além de criar ótimas piadas.

E vocês, lembram de alguma atuação lendariamente ruim em jogos? Deixem o nome dos jogos nos comentários, que se houver uma boa quantidade, eu posso fazer uma segunda parte do vídeo.

terça-feira, 10 de maio de 2011

Thor nos Games


Thor nunca foi um dos personagens de maior destaque da Marvel, por isso, ele nunca teve seu próprio jogo lançado, apenas fez várias participações em jogos de super-heróis da Marvel. Mas, com a chegada de seu próprio filme, obviamente todas as atenções  ficam voltadas para o personagem. Nesse post vou relembrar todas as suas participações nos games até hoje (lembrando, que só serão citados jogos com o Thor da Marvel Comics).

terça-feira, 5 de abril de 2011

Conspiracy - A mensagem em português "escondida" em Capcom vs. SNK



Na nova coluna do blog, falarei de mistérios, suposições, lendas e tudo de estranho que habita o mundo dos games. Jamais postarei montagens ou teorias sem sentido, apenas fatos. Deixando bem claro que não acredito em teorias de conspiração, e o nome da coluna é esse só porque achei legal (eu sei que tenho um gosto estranho pra criar nomes de colunas).

Em Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000, o famoso crossover entre os personagens das duas produtoras mais famosas de jogos de luta, ao entrar no menu de opções, o jogador pode ouvir no meio da música uma voz dizendo em português:
"Kaiser, uma grande cerveja, a cerveja dos momentos felizes..."

domingo, 20 de março de 2011

TimeLine Survival Horror: Parte VI - Um gênero em declínio

 Resident Evil era o jogo perfeito para sua época. Era novo, excitante e era perfeito para o hardware em voga. No início, os jogos que seguiram sua idéia formaram um gênero coeso, com idéias semelhantes sobre a jogabilidade, design e controle, e alguns deles até indo um pouco além e usando essa jogabilidade em outros gêneros, como Time Gate: Chase Knight e Time Commando. Mas, no final da geração de 32 bits, muitas dessas convenções começaram a cair. Uma vez que Mario 64 mostrou que a câmera dinâmica e "inteligente" em um mundo 3D poderia funcionar, a indústria, sabiamente começou à perceber que soluções como "os controles tanque" e câmeras fixas estavam ficandos fora de moda.
 Time Gate: Chase Knight e Time Commando

Isso afetou diretamente o gênero survival horror, uma vez que a nova geração de hardware surgia, mas na ausência de uma direção nova e atrativa, os jogos de survival horror se viram presos às suas convenções datadas. Há uma grande discussão a ser feitas, pois essas convenções faziam parte da identidade do gênero, os ângulos de câmera estranhos e controles limitados eram perfeitos para a criação do medo, mesmo assim, os defensores desse tipo de design travariam uma difícil batalha que acabaria por perder.

Resident Evil insistiu na nova geração com Code Veronica do Dreamcast. Ele conseguiu juntar uma incrível abertura com gráficos detalhados em tempo real que, sem dúvida foram mais eficazes do que os jogos pré-renderizadas que o precederam. A história mais profunda e envolvente, e gráficos mais realistas foram suficientes para superar o envelhecimentoa da jogabilidade, e o jogo foi recebido calorosamente por críticos e fãs. As vendas foram fracas em comparação com seus antecessores, mas fortes em comparação a outros jogos da plataforma, como Carrier, D2 e ​​Illbleed. Posteriormente ele foi lançado para PS2 e GameCube.

Quando o PlayStation 2 chegou, a Capcom estava ansiosa para ver se a nova tecnologia poderia ajudar até mesmo um jogo enraizado em cenários pré-renderizados. Eles transferiram para o PlayStation 2 Onimusha, seu último jogo baseado na tecnologia de Resident Evil que seria lançado no PS1, e mostraram como uma iluminação mais complexa e mais polígonos poderiam contribuir para um visual mais coeso. O jogo em si, porém, desviou-se do gênero survival horror, inclinando-se mais para a ação e aventura.

Pouco depois, ouve o renascimento há muito esperado de um dos grandes nomes do gênero. Alone in the Dark: The New Nightmare era um reboot  completo da série, se passando nos dias de hoje, e estrelado por uma versão mais jovem e de cabelos compridos de Edward Carnby. Ele aproveitou idéias de jogabilidade de Resident Evil, e mudou o foco das influências em Lovecraft, mas ainda enfocando em demônios sobrenaturais. Mesmo tendo sido lançado no PlayStation (entre outros ports), foi capaz de fazer alguns incríveis truques de iluminação, utilizando de modo surpreendente a lanterna. Apesar disso, The New Nightmare não conseguiu revigorar a série.

Fatal Frame (Zero), por outro lado, deu ao gênero um empurrão necessário. Se utilizando dos temas de filmes de J-Horror, que estava em expansão na época, ele abandonou os zumbis e monstros por visões aterradoras de fantasmas. Como em Clock Tower, os jogadores controlam uma menina jovem vulnerável ​​armada somente com uma câmera capaz de capturar os espíritos. Embora grande parte da jogabilidade seja fiel aos jogos do gênero, o estranho tom de J-Horror foi para o público algo que eles não tinham visto ainda. Quando o filme de terror O Chamado foi lançado nos Estados Unidos no final daquele ano, ele ajudou à aumentar o interesse em Fatal Frame e suas sequencias.

Silent Hill 2 também ajudou a desencadear um curto período de renovação no interesse em jogos de terror. Para aumentar o impacto do lançamento, a Konami lançou-o um mês antes do Halloween de 2002. Apesar de preservar muitas das convenções do jogo anterior, ele tinha ambientes maiores e mais complexos, e um "perseguidor", elemento semelhante à Clock Tower e Resident Evil 3. Até hoje, Pyramid Head é lembrado como um dos vilões mais assustadores do mundo dos games.

O que talvez seja o último suspiro da era clássica do survival horror veio do último lugar que alguém poderia imaginar: Da Nintendo. Sua recém-adquirida second-party, a Silicon Knights, queria fazer um jogo de terror de verdade, para conquistar o público maduro que não ia com a cara dos jogos aparentemente infantis da empresa. Se aproveitando de elementos de Resident Evil, Alone in the Dark, e algumas novas idéias sobre terror psicológico, Eternal Darkness botou medo nas pessoas de maneiras novas e tradicionais.

Sua contribuição mais marcante foi o "medidor de sanidade." Quando esse indicador estivesse baixo, o jogo iria "brincar" com a mente do jogador em momentos aleatórios. Podia variar desde flashes de imagens perturbadoras, truques de perspectiva e até mesmo interferir com o volume e a imagem do jogo para fazer os jogadores se sentirem como se estivessem realmente perdendo o controle. Como a maioria dos jogos exclusivos do GameCube, ele não foi um grande sucesso de vendas, mas continua a ser um clássico cult para os fãs de terror.

Infelizmente, a partir de 2003, o gênero foi rapidamente tornando-se problemático. Resident Evil: Zero chegou no final de 2002 com vendas decepcionantes e as notas mais baixas da série. A maioria das críticas eram centradas nos controles, câmera e outras convenções ultrapassadas que a série não conseguia abandonar. Dino Crisis 3 (exclusivo do Xbox) chegou não muito tempo depois, com muitas críticas e vendas ainda mais baixas. Parecia que o survival horror estava morrendo.
Resident Evil Zero e Dino Crisis 3

O Survival horror nunca foi sobre convenções de jogo específicas. Haviam jogos de outros gêneros com exatamente o mesmo gameplay, e os jogos do gênero com jogabilidade completamente diferente. Apesar disso, o survival horror chegou ao seu limite, e até 2003 tinha ficado à sombra de seus criadores. Havia uma necessidade de modernizar a forma como estes jogos eram jogados, mas preservando a filosofia de design que os tornavam assustadores.

Fim da parte 6.
Fonte: IGN (inglês)

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quarta-feira, 16 de março de 2011

Unseen - O protótipo de Okami com gráficos realistas


Okami foi originalmente planejado para ser renderizado em um estilo mais realistas de 3D. No entanto, o Clover Studios determinou que o cell-shanding inspirado no estilo sumi-e os permitiria transmitir melhor a associação com a natureza de Amaterasu e a tarefa de restaurá-la. Esta mudança não afetou a jogabilidade planejada.

domingo, 13 de março de 2011

TimeLine Survival Horror: Parte V - A era de ouro nos 32 bits


Com o Gigantesco sucesso de Resident Evil, e as convenções do gênero solidificadas, as comportas foram abertas. O que antes era um experimento agora tinha um nome e um credo. Todos queriam um pedaço do bolo, e todas as grandes publishers do Japão começaram a trabalhar no seu próprio jogo do estilo. O que se seguiu, foi uma enxurrada de jogos de survival horror vindos do Japão, que começou em 1997 e durou até o final da geração.

Um dos primeiros jogos à tirar vantagem do aumento do interesse neste novo gênero não era realmente uma tentativa de pegar a fama Resident Evil . Clock Tower (Clock Tower 2 no Japão), a seqüência de 32 bits para o jogo de Super Famicom que tinha saído apenas no Japão um ano antes, que continuou fiel a jogabilidade do original. Ambos os jogos são adventures point 'n click com um toque importante: uma assassino conhecido como Scissorman, que persegue os jogadores durante o jogo. Este pequeno elemento de survival horror foi o suficiente para que a ASCII Entertainment utilizasse o jogo para saciar  a fome do público por mais Resident Evils, e ele provou ser um sucesso.


A Capcom não estava prestes a deixar a bola cair, e uma sequência começou a ser desenvolvida pouco tempo depois do lançamento do primeiro jogo. Mas Resident Evil 2 não foi um projeto fácil. Mikami queria sair da idéia da Mansão estranha e abandonada e usar ambientes urbanos abertos, transformados pelo caos do T-Virus. Infelizmente, a idéia funcionou melhor no papel do que na prática. Frustrado com os cenários genéricos e problemas no desenvolvimento da história que o projeto estava tendo, ele tomou a difícil decisão de adiar o jogo e refazê-lo quase do zero (leia a matéria sobre esta versão abandonada) .
Versão abandonada de Resident Evil 2
Se esta tivesse sido uma decisão ruim e o novo jogo tivesse sido uma bomba, isso poderia ter arruinado a carreira de Mikami como produtor. Felizmente, a decisão se mostrou realmente benéfica ao projeto e o clima dark e assustador funcionou melhor do que o puro realismo. O roteiro foi consideravelmente retambalhado, e as histórias dos personagens secundários reescrita. Lançada em janeiro de 1998, a versão PlayStation vendeu mais de cinco milhões de cópias, mostrando que o sucesso do original não foi por acaso, e o survival horror estava aqui para ficar. Aproveitando o sucesso, um terceiro Resident Evil foi lançado no ano seguinte.




No intervalo entre os dois primeiros jogos da série Resident Evil, outro jogo revolucionou a geração 32 bits: Final Fantasy VII. A Squaresoft passou de uma editora de nicho para um dos nomes mais quentes da indústria, e eles partiram para desenvolver um jogo que capitalizaria em cima do sucesso tanto de Final Fantasy quanto de Resident Evil.



Se tivesse sido lançado hoje, Parasite Eve poderia até não ser considerado um jogo de survival horror. A jogabilidade era baseada em uma peculiar mistura de RPG com survival horror, com encontros aleatórios, levels e itens, mas com um tom assustador e ambientes realistas cheios de seres monstruosos. Seu timing foi perfeito e ele pegou uma parte considerável de ambas as audiências, e inspirou uma seqüência não muito tempo depois.


A era de ouro dos jogos do terror chegou ao seu ápice em 1999, quando a Konami lançou a sua há muito esperada incursão no gênero, Silent Hill. Combinando o horror chocante e visceral de Resident Evil com uma atmosfera pesada, pertubadora e misteriosa inspirada em alguns dos trabalhos de Stephen King (especialmente The Mist), isso elevou a qualidade do roteiro de jogos do gênero a novos patamares, e criou algo realmente perturbador, diferente dos sustos baratos de outros jogos.



Sua história levou o gênero para uma direção mais humana, mesmo a maioria dos survival horrors sempre ter evitado os super-soldados genéricos de jogos de ação, a maioria deles ainda era protagonizada por alguma espécie de policial, detetive, ou outro personagem preparado para sua missão. Harry Mason, de Silent Hill foi diferente, ele era apenas um homem comum, sem treinamento ou habilidades especiais. Após um acidente de carro, Harry descobre que sua filha desapareceu, e assim ele decide sair à sua busca por um subúrbio aparentemente deserto, desbravando um nevoeiro espesso.  Ele logo descobre que Silent Hill não é o que parece ser enquanto ele desce lentamente para uma horrível realidade. Sua história evita alguns dos clichês habituais do gênero, e o medo de perder sua filha se mostrou uma motivação perfeita para um homem comum superar o extraordinário.

Foi também um passo à frente em termos técnicos. Na época, a maioria dos jogos do gênero ainda usava cenários pré-renderizados como Resident Evil, e outos, como The Note e Hellnight tinham gráficos em tempo real com uma visão em primeira pessoa, Silent Hill manteve o clássico ponto de vista de Resident Evil, mas usou gráficos em tempo real como um instrumento para criar medo. A câmera se movia e assumia ângulos estranhos, que causavam uma sensação desagradável à já sombria atmosfera. A neblina opressiva, utilizada para mascarar as limitações do sistema, fazia com que o jogador não fosse capaz de ver o que tinha à sua frente, mas em vez de ser considerada uma falha do jogo,  acrescentou um poderoso instrumento de terror: O medo do desconhecido.

Silent Hill foi aclamado pela crítica, logo que foi lançado, superando as comparações óbvias de Resident Evil, como poucos foram capazes de fazer. O título é agora considerado um dos momentos de definição do gênero e um dos melhores jogos do PlayStation. Apesar disso, nunca conseguiu o mesmo nível de sucesso comercial da série da Capcom. No entanto, vendeu bem o suficiente para gerar uma série que continua até hoje, e ainda pode ser visto como um dos mais fortes rivais de Resident Evil.


A Capcom respondeu pouco depois com Dino Crisis. Voltado para a ficção científica futurista,  Dino Crisis misturou as lições aprendidas em Resident Evil com Jurassic Park. Enquanto zumbis eram feitos para serem lentos, pesados e desajeitados, Velociraptors eram rápidas e astutas máquinas de matar. Assim como Silent Hill, o jogo se gabava de ter gráficos 3D em tempo real com ângulos de câmera fixos, mas manteve muitos dos princípios de gameplay de resident Evil, mesmo se aproximando mais dos jogos de ação.

Dino Crisis foi um sucesso e deu origem a uma sequência na mesma geração, mas o seu momento de glória estava terminando. A próxima geração foi um desafio para um gênero relativamente novo, que para sobreviver, teria de crescer e mudar.

Fim da parte 5.
Fonte: (IGN)


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