domingo, 15 de janeiro de 2012

TimeLine Street Fighter - Parte 3: The New Challengers


Cerca de 60.000 máquinas do arcade de SFIIWW foram enviadas para todo o mundo na época, um número não visto desde Donkey Kong. Centenas de milhões de Dólares começaram a entrar nas contas da Capcom. Nada se comparava com a versalidade e diversão proporcionadas por Street Fighter II.

Em SF I, o jogo competitivo era praticamente um bônus incluído, já no II ele era o grande destaque. Rapidamente os jogadores foram se especializando em seus personagens favoritos, sempre explorando as melhores táticas e até bugs para vencer seus desafiantes. Nunca um jogo tinha distanciado tanto os seus jogadores hardcore dos casuais.

Foto de Sheng Long na EGM de abril de 1992
O sucesso de Street Fighter II veio rápido e foi muito mais longe que Okamoto e seu time pensaram ser possível. Uma verdadeira legião de fãs cercava seu game. Uma piada de primeiro de abril feita pela revista EGM, fez com que milhões de jogadores lotassem ainda mais os arcades, todos tentando encontrar o não existente personegem "escondido" Sheng Long. Muitos também perderam meses de suas vidas tentando combinações para fazer Chun-li jogar suas pulseiras espinhadas, um golpe nunca programado. Quando ele finalmente foi portado para o mercado caseiro, mais alguns milhões entraram na conta bancária da Capcom.

Mesmo estando em desenvolvimento praticamente ao mesmo tempo que SFII, o projeto de Nishiyama e Matsumoto (que trabalharam no Street Fighter I), Fatal Fury, lançado poucos meses depois foi taxado como uma cópia barata. A primeira de muitas.

Jogos de luta inundaram o mercado. Alguns, como Mortal Kombat, conseguiram conquistar o seu próprio espaço, outros morreram tão rápido quanto surgiram. Todos seguiram as mesmas diretrizes criadas por SFII. Alguns copiaram os controles e estilo exatamente. A rival SNK, famosa na época pelo jogo Ikari Warriors, colocou os antigos empregados da Capcom para trabalhar, criando ótimas séries como The King of Fighters e Samurai Showdown.
World Heroes, um dos clones de SFII mais descarados da época

Apesar dessa grande quantidade de títulos do gênero, o que os fãs estavam realmente ansiosos para ver, era o que o próximo Street Fighter poderia trazer para o gênero, e os rumores de que a Capcom estava planejando um Street Fighter III eram constantes.

Mais ainda viriam onze jogos antes dele.

Em abril de 1992, chegou Street Fighter II: Champion Edition, que tornava os quatro chefes personagens jogáveis, e permitia pela primeira vez que dois jogadores escolhessem o mesmo personagem, diferenciados por uma paleta de cores diferente. Street Fighter II: Hyper Fighting chegou naquele dezembro para combater um hack não-oficial, que aumentava a velocidade e adicionava mais movimentos verticais ao Champion Edition. A Capcom aproveitou a oportunidade para fazer as mesmas mudanças, e chama-las de suas, além de fazer outras alterações. Ryu se tornou mais defensivo, Ken mais ofensivo, combinado com suas personalidades. Chun-Li ganhou uma bola de fogo, Dahlsim o Yoga Teleport e todos foram melhor balanceados. Apelações com combos de Hadouken/Shoryuken e Flashkicks agora podiam ser quebrados por um jogador habilidoso.

Após dois pequenos, e bem vindos upgrades, mais rumores circulavam em torno de um Street Fighter com novos lutadores. O hype encima de Street Fighter III cresceu, e foi rapidamente derrubado quando Super Street Fighter II: The New Challengers foi lançado em outubro de 1993. Apenas quatro novos combatentes foram adicionados ao time: O índio americano T. Hawk, a agente inglesa sem memória Cammy (apenas uma das várias versões de sua origem), a cópia/homenagem a Bruce Lee Fei Long e o único personagem criado pela Capcom USA, o jamaicano Dee Jay.
Artworks de Cammy, Fei Long, Geronimo (que depois se tornou T. Hawk) e a  de Dee Jay, feita pela Capcom americana

Super SFII sem dúvida tinha uma aparência melhor. Todas as animações foram refeitas e melhoradas, o som remixado, e combos se tornaram oficialmente uma parte reconhecível do gameplay. Reversals e recoveries foram adicionados ao combate. A quase invencibilidade de Guile e Dhalsim foi atenuada. Mas boa parte dos jogadores foi relutante em experimentar os novos personagens, principalmente contra os já conhecidos Ryu ou Ken e seus novos golpes especiais. Para os aficionados, essas melhoras e adições não foram tão significativas quanto as feitas em Hyper Fighting.

Com o tempo, os fãs foram aceitando essa versão, e os novos personagens foram se tornarando populares (principalmente Cammy). Novamente, a hora parecia perfeita para a chegada do III, mas mais ao invés disso veio Super Street Fighter II Turbo.

Já sem a mesma atenção dos jogadores, Turbo trouxe o que os produtores chamaram de versão definitiva de Street Fighter II, fazendo todas as alterações que os fãs sentiram falta na última atualização. Ele mais uma vez reequilibrou e adicionou novos movimentos a todos os personagens, trouxe quatro velocidades  de combate e adicionou dois dos novos pilares da jogabilidade: os combos aéreos e os devastadores super combos. E dessa vez, realmente existia um personagem secreto. Inspirados na velha piada da EGM, os produtores fizeram com que se o jogador chegasse na batalha final contra Bison, respeitando dificílimas regras, o poderoso chefe da Shandaloo era tirado de cena por um lutador demoníaco em um quimono negro, que se tornava o mestre final do jogo. Esse era Akuma (Gouki no Japão), irmão do mestre de Ryu e Ken, Gouken (o tema da piada da EGM).

Street Fighter agora era uma franquia bilionária, sem mesmo tendo ainda realmente chegado em seu terceiro jogo.

Fim da Parte 3.
Fonte: IGN (inglês)

2 comentários:

  1. Até hoje gosto mais de World Heroes do que SFII que sempre achei um jogo chato (curto apenas a versão Super)

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  2. Apesar de não gostar muito de jogos de luta, Street Fighter é muito divertido, ainda mais com os amigos :D
    Boa timeline, não sabia o por que deles lançarem tantas versões do mesmo jogo

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