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segunda-feira, 20 de fevereiro de 2017
Podcast Talk Show #14 - Os piores games que já jogamos
No pior episódio do nosso Podcast, Nobody joe, Handerson Ash, Vila e Hermes falam dos piores jogos que eles já tiveram o desprazer de jogar e também ofendem alguns fanboys.
domingo, 22 de janeiro de 2017
Cancela! - Scalebound
A ideia que deu origem à Scalebound foi um dos primeiros conceitos criados por Hideki Kamiya quando ele fundou a Platinum games em 2006 (depois de sair do Clover Studios da Capcom). Kamiya sempre teve vontade de criar algo com temática parecida com a dos jogos da franquia Dragon Slayer, citando Sorcerian de 1987 como sua inspiração direta na criação de Scalebound.
sexta-feira, 24 de junho de 2016
Podcast Talk Show #5 - Resumo da E3 2016
Não quer escutar mais um podcast gigante sobre a E3? Então venha escutar nosso pequeno resumo, onde Nobody joe, Handerson Ash (Super Efetivo), Vila e DeMolay discutem sobre o que de mais importante rolou nas conferências da semana passada.
segunda-feira, 13 de junho de 2016
Archeology: E3 2001
Continuando a tradição anual do blog, hoje trago um resumo de como foi a E3 de quinze anos atrás.
Sendo a maior E3 até então, a feira em 2001 se destacou principalmente por mostrar os novos consoles da Nintendo e Microsoft que seriam lançados naquele ano e também pela saída da Sega do mercado de hardware.
domingo, 12 de junho de 2016
Nobody is Playing - Injustice, Renegade Ops, Zelda e nossos palpites para a E3 2016
Hoje começam as conferências da E3 2016, mais ainda dá tempo de vocês conferirem nossos palpites sobre o que deve rolar nos próximos dias.
quinta-feira, 19 de maio de 2016
Podcast Talk Show #3 - Jogos esquecidos da geração passada
Esse é o terceiro podcast do podcast Talk Show, hoje Nobody joe, Handerson Ash (Super Efetivo), Vila e DeMolay relembram de bons jogos da geração passada que não tiveram sucesso suficiente para se tornarem clássicos. Também falamos dos jogos que estamos jogando no momento, que vão de clássicos do Mega Drive e PS2 aos jogos irmãos Rise of the Tomb Raider e Uncharted 4.
Atenção: O feed do podcast mudou, se você já tinha assinado, assine novamente novamente (novo link).
quinta-feira, 11 de junho de 2015
Archeology - E3 2000
A primeira E3 do novo milênio teve grande foco na nova geração que estava por vir, com a Sony mostrando algo concreto sobre o novo Playstation 2 (que se tornaria o líder do mercado) e a Microsoft pela primeira vez se aventurando no mundo dos consoles.
quarta-feira, 6 de fevereiro de 2013
Unseen - Too Human
Too Human para Playstation foi mostrada de forma jogável pela primeira vez pela Silicon Knights na E3 de 1999. Imediatamente ele chamou a atenção da imprensa presente, não só por fazer gráficos incríveis no já cansado hardware da Sony, mas também por ser um grande projeto para uma geração de consoles que estava quase no fim. A história do jogo, que se passaria no ano de 2450, era descrita como "um thriller psicológico futurista mesclado com elementos de RPG".
domingo, 4 de setembro de 2011
TimeLine Rare: Parte Final - A nova Rare
Com a saída de seus fundadores, o cargo de diretor criativo foi para Gregg Mayles (anteriormente chefe da equipe de design) e Mark Betteridge se tornou o diretor do estúdio.
Em 2007, foi anunciado o primeiro grande projeto da empresa depois da saída dos irmãos Stamper: A continuação da série Banjo-Kazooie, que havia sido abandonada desde o projeto para o GameCube. De acordo com entrevistas de Gregg Mayles, a idéia original era fazer um remake do primeiro jogo, mas durante a produção, começaram a ser adicionados tantos elementos diferentes ao jogo, que eles resolveram partir para um projeto totalmente novo, mais ainda em um estilo mais tradicional de platformer 3D, mas no fim das contas, essa ideia também não estava avançando muito bem, pois os produtores não estavam conseguindo criar elementos que trouxessem a série para a nova geração, sem ser apenas um upgrade gráfico dos antigos games.
No fim, a ideia que vingou foi a que deu origem à Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, que deixou a jogabilidade de plataforma em segundo plano, e trouxe uma nova mecânica de construção e utilização de veículos para cumprir objetivos, o que lhe rendeu vários reviews positivos pelas inovações mostradas, mesmo deixando alguns fãs que esperavam um jogo mais fiel aos antigos descontentes. Para compensar os fãs, ela relançou os dois primeiros jogos da série na Xbox Live.

Apesar das boas notas, seus títulos para o Xbox 360 não conseguiam vender tão bem quanto esperado. Como resultado, a Microsoft decidiu reestruturar a produtora. Em março de 2010, a empresa abriu um novo estúdio em Birmingham, na Inglaterra. Mais tarde naquele ano, a Microsoft confirmou que Scott Henson, um desenvolvedor que trabalhou no design de hardware e software do Xbox 360, substituiria Mark Betteridge como diretor do estúdio , com o objetivo de focar toda a empresa no Kinect.
Na E3 do 2009, a Microsoft apresentou pela primeira vez o Project Natal, que recebeu esse nome em homenagem à cidade de Natal, capital do Rio Grande do Norte, onde nasceu o diretor da Microsoft que ajudou a tornar o projeto realidade, o brasileiro Alex Kipman. A ideia da Rare era criar uma tecnologia onde os jogadores pudessem interagir com os jogos sem a utilização de controles físicos, apenas com movimentos corporais e com a voz.
Depois de uma campanha de marketing de 500 Milhões de Dólares, o Kinect foi finalmente lançado em novembro de 2010. A Rare desenvolveu para o seu periférico o jogo Kinect Sports, uma série de minigames baseados em esportes que demonstram as capacidades da câmera. Nos dois primeiros meses de seu lançamento, o Kinect vendeu cerca de 8 Milhões de unidades, se tornando o dispositivo eletrônico vendido mais rapidamente da história.
Depois de tantos anos de pouco retorno para a Microsoft, a Rare finalmente trouxe o que eles queriam ($$$), e isso pode ser uma ameaça ao futuro criativo do estúdio, que dificilmente voltará a se arriscar em novos projetos de games diferentes e inovadores, ou ressuscitar antigas franquias, que poderão mais uma vez, mesmo sendo jogos muito acima da média, não fazer tanto sucesso quanto seus projetos para o Kinect. Mas isso é apenas especulação de um fã que aguarda o retorno da genialidade de uma empresa que começou com dois irmãos revolucionando a indústria no porão de sua casa.
Fim da TimeLine Rare.

No fim, a ideia que vingou foi a que deu origem à Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, que deixou a jogabilidade de plataforma em segundo plano, e trouxe uma nova mecânica de construção e utilização de veículos para cumprir objetivos, o que lhe rendeu vários reviews positivos pelas inovações mostradas, mesmo deixando alguns fãs que esperavam um jogo mais fiel aos antigos descontentes. Para compensar os fãs, ela relançou os dois primeiros jogos da série na Xbox Live.

Apesar das boas notas, seus títulos para o Xbox 360 não conseguiam vender tão bem quanto esperado. Como resultado, a Microsoft decidiu reestruturar a produtora. Em março de 2010, a empresa abriu um novo estúdio em Birmingham, na Inglaterra. Mais tarde naquele ano, a Microsoft confirmou que Scott Henson, um desenvolvedor que trabalhou no design de hardware e software do Xbox 360, substituiria Mark Betteridge como diretor do estúdio , com o objetivo de focar toda a empresa no Kinect.

Depois de uma campanha de marketing de 500 Milhões de Dólares, o Kinect foi finalmente lançado em novembro de 2010. A Rare desenvolveu para o seu periférico o jogo Kinect Sports, uma série de minigames baseados em esportes que demonstram as capacidades da câmera. Nos dois primeiros meses de seu lançamento, o Kinect vendeu cerca de 8 Milhões de unidades, se tornando o dispositivo eletrônico vendido mais rapidamente da história.
Depois de tantos anos de pouco retorno para a Microsoft, a Rare finalmente trouxe o que eles queriam ($$$), e isso pode ser uma ameaça ao futuro criativo do estúdio, que dificilmente voltará a se arriscar em novos projetos de games diferentes e inovadores, ou ressuscitar antigas franquias, que poderão mais uma vez, mesmo sendo jogos muito acima da média, não fazer tanto sucesso quanto seus projetos para o Kinect. Mas isso é apenas especulação de um fã que aguarda o retorno da genialidade de uma empresa que começou com dois irmãos revolucionando a indústria no porão de sua casa.
Fim da TimeLine Rare.
Fonte: IGN e Wikipedia (Inglês)
domingo, 21 de agosto de 2011
TimeLine Rare: Parte VI - Tempo de mudanças
Quando a Rare anunciou as mudanças que ela tinha feito no seu próximo lançamento, Conker, a maioria das pessoas acharam que era uma brincadeira (mais detalhes nessa matéria do blog). Em 4 de março de 2001, todos descobriram que não era. Conker's Bad Fur Day ao mesmo tempo usa e tira sarro das fórmulas dos jogos de plataforma 3D tradicionais de maneira genial. Ele corrigiu muitos dos erros de backtracking que assolaram Donkey Kong 64, e trouxe o humor trash a lá South Park e referências à cultura Pop de uma forma jamais vista em um jogo de videogame.
Conker se beneficiou dos anos de experiência da Rare no N64, e trouxe gráficos inacreditáveis para o console, conseguindo superar tecnicamente seu último jogo, Perfect Dark, lançado um ano antes. Os diálogos totalmente hilariantes e politicamente incorretos empurraram os limites de ambos os meios de armazenamento (todo o jogo e seus diálogos totalmente dublados couberam em um cartucho de 64Mb) e de bom gosto, levando os críticos a loucura.
Não é de se surpreender que Conker não tenha agradado a Nintendo. Ela praticamente renegou o jogo, nunca o colocando em suas listas, ou o mencionando em qualquer uma de suas publicações oficiais. Conker ficou fora do mainstream, principalmente pela falta de divulgação, e por ter chegado já no fim do ciclo de vida do N64.
Apesar de todos os fatores, e as preocupações iniciais que levam à transformação total de Conker, outro jogo de ação e plataforma 3D com criaturinha bonitinhas já estava em desenvolvimento pela Rare para o N64. Rodando em uma engine semelhante a de Zelda: Ocarina of Time, Dinosaur Planet traria a aventura dos personagens Sabre e Krystal, que poderiam ser alternados em tempo real dentro do jogo. A produção do jogo já estava bem avançada, quando o projeto chegou à mesa de Shigeru Miyamoto. Ele imediatamente percebeu semelhanças (não intencionais) entre o design de Sabre, e de seu próprio personagem Fox McCloud (Star Fox). Ele também percebeu que com algumas mudanças, esse jogo se encaixaria perfeitamente na necessidade da Nintendo de trazer suas franquias famosas para o seu novo videogame, o GameCube.
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Dinosaur Planet e Star Fox Adventures |
Os fãs da Nintendo se sentiram traídos... não por causa das mudanças em Star Fox, mas porque esse se tornaria o último jogo da Rare em um console de mesa da Nintendo.

Já em 2000, a Microsoft começou a investir para ter os Stampers trabalhando em jogos para seu primeiro console. Em setembro de 2002, o mesmo mês que Star Fox Adventures chegou às lojas, eles tornaram isso oficial. Os Stampers e a Nintendo venderam suas partes da empresa, que combinadas custaram para a Microsoft 377 milhões de Dólares. Todos os direitos das franquias criadas pela Rare, e todas as suas equipes de desenvolvimento se tornaram propriedade da Microsoft. A Rare agora era uma produtora first-party do Xbox.
A operação não começou a valer imediatamente para todos.
Donkey Kong Racing, uma sequência semi-inacabada do anterior Diddy, caiu no esquecimento. Os únicos dois jogos que a Rare entregou para a caixa preta da Microsoft foram Grabbed by the Ghoulies, o maior fiasco da história da Rare, e Conker: Live and Reloaded, um port remasterizado, mais pesadamente censurado de Conker, que se saiu ainda pior nas vendas que o original.
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Grabbed by the Ghoulies e Conker: Live and Reloaded |
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Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge e Sabre Wulf |
Fim da parte 6.
Fonte: IGN
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terça-feira, 24 de maio de 2011
GameArt - Papercrafts de games (Cubeecrafts)
Agora além de artworks, também vou começar a postar na coluna GameArt outras coisas, como essa semana, que estou postando uma seleção de papercrafts bem fáceis de fazer.
Quem quiser fazer um dos modelos, só precisa clicar em um dos personagens abaixo, fazer o download (que pode ser uma imagem ou um arquivo zipado dependendo do número de páginas). Depois é só pegar a imagem em alta definição baixada, como no exemplo abaixo:

Imprimir, de preferência em um papel um pouco mais duro (eu fiz em A4 comum e não ficou ruim) e depois é só cortar e montar (eles dizem que não precisa colar, mas eu usei durex por dentro para segurar tudo no lugar).
Mario / Gordon Freeman (Half-Life) / Jill (Resident Evil) / Master Chief (Halo)
Megaman / Haggar (Final Fight) / Sam e Max
Ness (Earthbound) / Dog (Duck Hunt) / Tim (Braid) / Vault Boy (Fallout)
Viewtiful Joe / Prince (Katamary) / Kratos (God of War) / Marcus (Gears of War)
Crono (Chrono Trigger) / Old Snake (Metal Gear Solid 4) / Earthworm Jim / Sketch Turner (Comix Zone)
Meat Boy e Dr. Fetus (Super Meat Boy) / Sonic e Tails
Subject Delta e Little Sister (Bioshock) / Blanka (Street Fighter) / R.O.B. (Add-on de NES)
Captain Falcon (F-Zero) / Isaac Clarke (Dead Space) / Faith (Mirror's Edge) / Beat (Jet Set Radio)
Chell, Companion Cube e Wheatley (Portal) / Bomberman
Quem curtiu pode dar uma olhada no site CubeeCraft, que tem muitos outros personagens de games, filmes e cultura pop em geral.
Quem fizer um, pode postar uma foto nos comentários mostrando como ficou, que eu adicionarei no post, ou eu uma matéria futura.
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