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sábado, 1 de outubro de 2016

domingo, 24 de julho de 2016

Project Blaze - O Começo de um Sonho de Desenvolvedores Fãs da Sega




Project Blaze é um projeto de game em desenvolvimento pela Titan Game Studios, um grupo de desenvolvedores brasileiros, o qual o nosso querido Demolay (integrante do podcast do blog) faz parte. E nós aqui do blog NeoGamer, mostraremos em primeira mão a tech demo desse projeto. Segue o vídeo abaixo:

terça-feira, 12 de julho de 2016

Podcast Talk Show #6 - Fanboys da Sega


Em comemoração aos 25 anos de Sonic, VilaDeMolay e Lantis declaram todo o seu amor e aos consoles e jogos da Sega enquanto Nobody joe e Handerson Ash observam atônitos perante a tanto fanboysmo conhecimento.

terça-feira, 13 de março de 2012

Versions - Pandemonium! vs. Magical Hoopers



A grande maioria das comparações de diferentes versões de um mesmo jogo mostradas nessa coluna são de jogos japoneses, que passam por uma transformação completa para serem trazidos ao mercado ocidental. Hoje vou mostrar um caso oposto, que foi a transformação do jogo americano Pandemonium em um jogo completamente japonês.

segunda-feira, 26 de setembro de 2011

Os jogos de bandas de Rock pré-Guitar Hero


Antes de jogos musicais se tornarem populares, tornando uma coisa normal vermos jogos de grandes artistas, algumas produtoras já haviam trazido jogos baseados em grandes bandas, mas diferente de hoje em dia, onde os videogames precisam se adaptar para receber esses jogos (com acessórios), eram as bandas que precisavam se transformar para se tornar personagens de games.

Motörhead

domingo, 12 de junho de 2011

TimeLine Sega: Parte VIII - A conturbada vida do Saturn


A Sega ainda não tinha conseguido tornar seus consoles populares no mercado japonês , os executivos orientais se recusaram a seguir o exemplo da sua bem sucedia contarparte norte-americana, e pagaram caro por isso. Eles tinham sido avisados pelos americanos ​​sobre os problemas do hardware do Saturn, e sobre a insensatez de confiar demais em jogos de arcade, mas eles simplesmente não queriam ouvir.
Saturn americano, o japonês era branco
O Saturn foi lançado antes no Japão, 22 de novembro de 1994 (algumas semanas antes do laçamento japonês do 32X). A remessa inicial de 200 mil consoles foi vendida quase tão rápido quanto as lojas podiam colocá-los nas prateleiras. A chave era, ao contrário do que os americanos pregavam, um jogo arcade: Virtua Fighter.

Desde meados dos anos 80, a SEGA esteve na vanguarda da tecnologia dos arcades, sempre alguns passos a frente da concorrência com suas tecnologias 16-bit e de scalling. Em meados dos anos 90, a emepresa embarcou com tudo na tecnologia 3D, com seus jogos de arcade para a placa Model 1, como Virtua Fighter, Virtua Racing, e Star Wars Arcade. Em 1993, eles demonstraram o poder da Model 2 com Daytona USA. Ele era um jogo de corrida super-rápido e com gráficos que eram simplesmente anos-luz à frente de qualquer coisa que alguém já havia feito. Era impossível jogar algum arcade da Sega em 1994 e não ficar impressionado com os gráficos.

Estes jogos formaram a espinha dorsal da coleção de jogos do Saturn, e foram os responsáveis pelo seu sucesso precoce no Japão. Nos EUA, a indústria do arcade estava em recessão, e só esses jogos não eram o suficiente.

A Sega surpreendeu o mundo na primeira E3 (em maio de 1995), quando anunciou que estava lançando o console mais cedo. Era cedo demais, mas com a SEGA do Japão forçando a aposentadoria precoce do Mega Drive, eles realmente não tinham escolha.

O lançamento não foi muito bom. A Sega ainda não tinha muitos jogos preparados para o primeiro ano do console. Haviam alguns ports de jogos de arcade, juntamente com Panzer Dragoon. Clockwork Knight e Bug! ajudaram a preencher a falta de um "mascote" no Saturn, mas o que todos queriam saber ere quando o novo e revolucionário Sonic chegaria (como sabemos, ele nunca chegou). Para piorar, os varejistas que não foram informados do lançamento precoce estavam irritados e alguns deles, mais tarde se recusaram a vender os produtos da Sega.

A publicidade negativa em torno de Saturn, do 32X e da Sega em geral, desmotivou os desenvolvedores a enfrentar a complicadíssima arquitetura do Saturn. A Electronic Arts, que tinha sido uma das maiores aliadas da SEGA, resolveu investir no 3DO e depois no Playstation, deixando a Sega sem os jogos de esportes que tinham conquistado grande parte de seu público nos Estados Unidos.

Frustrado pelas decisoes tomadas pela Sega do Japão, especialmente em relação ao hardware do Saturn, Tom Kalinske saiu SEGA em 1996. Ele foi substituído pelo COO da empresa, Bernard Stolar, que havia recentemente se afastado da Sony. Ele era essêncial para a empresa, tendo desempenhado um papel importante ao atrair as third-parties para o PlayStation, incluindo a exclusividade temporária de Mortal Kombat 3, e a Electronic Arts como uma parceira para jogos esportivos.

Stolar, também não estava feliz com o Saturn, desde o início. "Eu penso que o Saturn foi um erro", afirma sem rodeios. "Os jogos dele eram fantásticos, mas o hardware simplesmente não ajudava."

Com um hardware difícil e falta de apoio das outras empresas, Stolar sabia que ele não poderia ganhar na quantidade, então ele resolveu reforçar a qualidade. Ele esperava que o Saturn pudesse justificar seu preço mais elevado, ao apresentar um bom número de jogos de qualidade. Isso também significou reter alguns dos jogos do mercado japonês, que ele pensava que não seriam tão atraentes ou não representariam bem o console. Esta é uma política controversa, especialmente em uma plataforma que fez muito mais sucesso no Japão.

A Sega tentou fazer de tudo para apoiar o console com jogos de qualidade. Eles foram bem-sucedidas nesse sentido, e o Saturn é lembrado com carinho pelos fãs da Sega por jogos como Panzer Dragoon Saga, Shining Force III, Guardian Heroes, e NiGHTS into Dreams. No Japão, a série Sakura Taisen provou ser um grande sucesso, mas o apoio americano rapidamente morreu, e os rumores sobre novos Vectorman e ToeJam & Earl, nunca se tornaram realidade.

Protótipo de Shenmue no Saturn
Yu Suzuki ficou responsável pelo desenvolvimento do que ele acreditava que seria o "killer app" do Saturn. Ele queria criar um épico de vingança, inspirado no cinema chinês, que contaria a horigem dos personagens de Virtua Fighter. Depois de várias mudanças, ele foi re-intitulado como Shenmue.

Shenmue nunca iria ter a chance de salvar o Saturn (como pode ser lido nesta matéria do blog). Na E3, em 1997, apenas dois anos após o lançamento do console, Stolar fez algo impensável para um CEO de uma grande empresa. Ele disse: "O Saturn não é o nosso futuro." Isso não significou o fim imediato do Saturn, que ainda teve alguns lançamentos em meados de 1998, mas marcou o fim da luta. A confiança do consumidor é tudo na competição entre as empresas de games e Stolar já não tinha qualquer interesse em mentir para as pessoas.

"A empresa estava perdendo dinheiro, e eu queria construir uma nova equipe", explica ele sem remorsos. A decisão de Stolar de abandonar o Saturn fez dele um vilão para muitos fãs da Sega, mas ele tinha um propósito. A Sega tinha muito trabalho a fazer antes que eles estivessem prontos para a próxima batalha, e era melhor reagrupar que ir para a próxima luta despreparados.

Fim da parte 8.
Fonte: IGN (inglês)

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quarta-feira, 8 de junho de 2011

Relembrando a E3 de 1996


Enquanto todos os blogs de games brigam para ver quem posta primeiro as mesmas notícias da E3 desse ano, decidi fazer algo diferente, voltar 15 anos no passado e contar como foi a E3 de 1996.

A maior novidade da segunda E3 foi o Nintendo 64, que seria lançado ainda naquele ano. Essa foi a primeira vez que os americanos tiveram a oportunidade de jogar nova máquina da Nintendo. É claro, que o jogo que mais chamava atenção no estande da Nintendo era Super Mario 64. Todos ali sabiam que estavam diante do jogo que revolucionária os jogos com movimentação e câmera 3D.

domingo, 29 de maio de 2011

TimeLine Sega: Parte VI - As tentativas de se manter na frente


A Sega, até o lançamento do SNES, tinha o console mais bombado do mercado, e eles queriam manter sua vantagem competitiva. A Sega sempre estava pensando em sua próxima jogada. O problema era que eles nunca sabiam ao certo que caminho seguir. Então a empresa corria em várias direções diferentes, algumas das suas apostas são bem conhecidas, e outras você provavelmente nunca ouviu falar

Tudo começou com o Sega CD. A Rival NEC já havia lançado um add-on de CD para o seu videogame, e o CD-ROM estava começando a se destacar como mídia dos jogos de computador. Era claro para a maioria que a mídia ótica era o futuro, e a Sega estava ansiosa para seguir a tendência. Eles sabiam que os seus add-on jamais ultrapassariam o sucesso do Mega Drive stand-alone, mas era uma maneira de se preparar para a evolução inevitável.
Os dois modelos do Sega/Mega CD
Eles precisavam de um software que mostrasse o poder da nova mídia, um jogo que pudesse oferecer uma experiência totalmente diferente de tudo o que poderia ser feito em um cartucho. Então, em parceria com uma pequena desenvolvedora chamada Digital Pictures lançaram dois jogos em FMV (full motion video), que na época faziam os jogadores sentirem que estavam "jogando um filme". Sewer Shark e Night Trap (que merece uma postagem própria na coluna WTF?!), provaram ser grandes hits.

A Sega também publicou jogos como Prize Fighter, da Digital Pictures e ports de antigos jogos de arcade baseados na tecnologia do CD, como Dragon's Lair e Time Gal.

Houveram também muitos jogos que fizeram um uso mais conservadora do hardware do Sega CD, adicionando em jogos de gêneros mais tradicionais voz, música de alta qualidade, e as cenas de animação, especialmente no Japão e na Europa, onde a mania do FMV não era tão grande. Sonic CD é considerado por muitos o melhor jogo da série.

Mas a mania dos jogos em FMV foi passageira, em poucos anos, o Sega CD foi de acessório invejável à piada. A Nintendo, que havia firmado uma parceria com a Sony para desenvolver o seu próprio projeto de drive de CD, abandonou a idéia completamente quando o interesse do público nesse tipo de jogo desapareceu completamente (além de outros fatores que podem ser lidos na matéria sobre protótipos do blog).
Protótipo do Nintendo "Play Station"
Mais do que apenas uma mudança de mídia, a SEGA precisava começar a pensar com antecedência em seu console de próxima geração. Na época, a Sega do Japão cuidou sozinha de todo o desenvolvimento do hardware, mas quando o resultado de seu trabalho foi apresentado para a Sega of America, imediatamente eles encontraram sérios problemas.

O projeto do Saturn era excessivamente complexo e caro para ser fabricado. Ele tinha duas CPUs, dois chips gráficos, e vários outros processadores, sendo que nenhum deles tinha sido projetado para trabalhar em conjunto. Seria difícil para os programadores trabalharem, difícil para o mercado vendê-lo a um preço competitivo, e ele não teria vantagens em relação a hardwares mais baratos e simples de programar.

O chefe da equipe americana de pesquisa de desenvolvimento da Sega, Joe Miller, reconheceu os problemas de imediato e os levou à Tom Kalinske. Embora a Sega of America em geral ficasse de fora do desenvolvimento de hardware, eles precisavam para dar ao Japão uma boa alternativa, e foi exatamente isso eles fizeram.

Tom Kalinske recorda de como foi seu esforço para tentar convencer os japoneses a não levar o projeto Saturn adiante:
"Nós fomos até a Silicon Graphics e nos encontramos com Jim Clark (fundador da empresa). Eles tinham comprado a MIPS Technologies, e estavam desenvolvendo um chipset para uso em um videogame. Gostamos do que vimos, e por isso chamei os japoneses para dar uma olhada. Os caras hardware vieram, e eles realmente ridicularizaram todo o nosso esforço. Disseram que o chip era muito grande, que haveria muito desperdício, além de várias outras objeções do ponto de vista técnico, foi perturbador para nós, pois achamos que ele era melhor em termos de velocidade, gráficos e áudio.

"Então, depois que nós tivemos essa reunião, tive de informar à Jim Clark que a Sega não estava interessada na compra, e ele perguntou: 'Bem, o que devo fazer agora? e eu disse: 'Bem, há esta outra empresa de videogames na área de Seattle. E ele realmente foi até lá e vendeu o chip para esta "outra empresa", e foi assim que surgiu o hardware do Nintendo 64. "
E a pergunta que não quer calar: Se a Sega tivesse tido o hardware do Nintendo 64 junto com a tecnologia do CD-ROM, qual teria sido o resultado daquela geração?

Fim da parte 6.
Fonte: IGN (inglês)

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segunda-feira, 23 de maio de 2011

Segata Sanshiro, o herói da Sega


Segata Sanshiro Sanshiro foi um personagem fictício interpretado por Hiroshi Fujioka, criado pela Sega para promover o Sega Saturn no Japão, entre 1997 e 1998.

domingo, 6 de março de 2011

TimeLine Survival Horror: Parte IV - Resident Evil 1


Alone in the Dark foi um sucesso grande demais para ser ignorado pelas outras produtoras. Foi sucesso na América e Europa, e isso o fez chegar ao Japão, com ports para o computador FM TOWNS e 3DO. Foi lá que ele inspirou a nova geração de survival horrors. Shinji Mikami da Capcom, assim como Frederick Raynal, foi motivado pelas novas tecnologias e quis trabalhar naquele tipo de jogo que não era possível alguns anos antes. Alone in the Dark parecia o primeiro passo perfeito, e Mikami queria ver como ele poderia fazer avançar nesta nova formula. Em 1994, ele começou a trabalhar em um projeto chamado Resident Evil (Biohazard no Japão), com a direção e script do jogo feitos por ele mesmo.

Quando perguntado sobre suas inspirações, Mikami sempre cita Sweet Home - um jogo convenientemente feitos pela Capcom. Por esta razão, Sweet Home é muitas vezes considerado o pioneiro do gênero, Mas a influência de Alone in the Dark é muito mais evidente. Mesmo antes do lançamento de Resident Evil, as comparações eram freqüentes.
 Sweet Home (NES)

 "Eu queria criar um jogo realmente assustador,"disse Mikami em uma entrevista para a EGM em 1996 "sem fantasmas ou coisas do tipo, mas monstros de verdade, que você pode atacar diretamente." Quando questionado especificamente como o seu jogo seria diferente de Alone in the Dark, ele simplesmente comentou: "Os gráficos são ótimos".

Ainda assim, a visão de Mikami não era exatamente a mesma de seu antecessor. Seu interesse não era tanto no horror psicológico, mas em uma espécie, visceral sangrenta de terror. Seus monstros eram violentos e mutilados, assim como os clássicos filmes de monstros e zumbis do cinema. Filmes como Alien, Tubarão, e a Noite dos Mortos Vivos foram fontes de inspiração.

Mikami compreendeu o que fez a fórmula do primeiro Alone in the Dark funcionar melhor do que as equipes da Infogrames que trabalharam em suas continuações. Apesar das óbvias influências cinematográficas, ele descobriu formas únicas de fazer a interatividade assustar o jogador, e não fez apenas cenas de terror não-interativas. "Eu estava trabalhando num tipo de terror que não é possível em um filme", explicou. Isso significava dar aos jogadores a decisão de fugir ou enfrentar os monstros. As habilidades dos personagens principais eram limitadas ao máximo para aumentar a pressão. Este não era um jogo de ação. O combate servia a um propósito e deveria ser usado com parcimônia para não perder o seu efeito dramático.

Como um dos jogos de estréia do 32 bits, Resident Evil Foi um dos jogos mais ambiciosos e caros que a Capcom já tinha feito, e era diferente de tudo que Mikami já havia trabalhado anteriormente. A combinação de cenários detalhadíssimos pré-renderizados e personagens 3D muito bem feitos, enfatizavam o poder gráfico do novo sistema da Sony, além disso, o armazenamento em massa da mídia CD-ROM permitia cenas em FMV, efeitos sonoros e músicas de muita qualidade. Em um tempo em que muitos desenvolvedores ainda não sabiam como usar essas novas ferramentas, foi algo que simplesmente não poderia ter sido feito na geração de consoles anterior.
                                                                                                                          Nooo, don't go                          

Resident Evil foi um grande sucesso. Ele vendeu mais de 2,7 milhões de cópias, e mais tarde foi portado para uma variedade de plataformas diferentes (incluindo o concorrente Saturn), o seu tempo de exclusividade provou ser uma grande bênção para a Sony. Durante um tempo, quando o desfecho da guerra do console ainda era muito incerto, Resident Evil fez pender a balança a favor da Sony, e selou sua liderança nesta geração.

Uma das contribuições mais sutis e importantes feitas pela Capcom foi o termo "survival horror", em si. No Japão, é realmente uma prática muito comum cunhar um novo gênero de jogo como um termo de marketing, lá, Phoenix Wright é chamado de um "Courtroom Battle", e Tales of Symphonia é comercializado como um "To Resonate With You RPG". O gênero que Resident Evil pertencia ainda precisava nome, e o termo pegou. Os nomes dos gênero são quase sempre inventado pelos fãs ou a mídia, mas o marketing da Capcom já respondia a questão, antes que alguém perguntasse. Foi uma coisa boa, uma vez que o survival horror estava prestes a se tornar maior do que qualquer um poderia ter imaginado.


Fonte: IGN (inglês)

Na próxima semana falarei dos grandes clássicos do terror da geração 32/64 bits.

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segunda-feira, 10 de janeiro de 2011

Protótipos dos Consoles - Parte 3 - Sega

Master System

Abaixo, uma foto de seu leitor de disquetes nunca lançado:

Mega Drive

Além dos vários add-ons de qualidade questionável, a sega tambem trabalhou em protótipos de um leitor de disquetes, um touch pad e um teclado.

Em 1991 a sega apresentou um protótipo de mais um add-on, um óculos de realidade virtual que além de fazer imagens em 3D, reconheceria os movimentos do usuário. Devido dificuldades no desenvolvimento, o projeto sumiu da lista de lançamentos da Sega em 1994, junto com os 4 jogos desenvolvidos para ele.

A Sega também planejou lançar um modelo de Mega Drive com o 32X já embutido, o Neptune:

Saturn


Dreamcast

A falta de comunicação entre as filiais japonesa e americana da Sega é lendária, e aqui está um grande exemplo: as duas trabalharam em versões separadas do Dreamcast, ao mesmo tempo, duplicando os custos de desenvolvimento. A Sega do Japão apelidou seu projeto de "Katana" enquanto o dos Estados Unidos foi batizado de "Black Belt". Os dois tinham chipsets completamente diferentes.

Katana

Black Belt

O Dreamcast teve vários protótipos de controle, destaque para o protótipo que lembra o atual Wiimote:


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