Twilight Princess
A coisa brilhante sobre a reinvenção da série no Gamecube é que ela deu aos fãs algo para olhar para trás e afeiçoar, um lembrete de como as coisas tinham mudado. Enquanto a maioria dos fãs ainda amava Wind Waker, Ocarina of Time foi o jogo de maior sucesso da série, e muitos dos jovens que se aventuraram na aventura de 64 bits tinha crescido nostálgicos da versão mais escura, mais realista de Hyrule. Havia chegado a hora de dar a estes fãs o que eles queriam.
Twilight Princess fez sua estréia na E3 de 2004, suspiros e gritos de alegria dos fãs alienados pelo colorido Wind Waker e velhos fãs sobrecarregados com nostalgia. Curiosamente, o novo jogo não era realmente um retorno ao estilo de Ocarina, mas o que essa idéia tornou-se na memória das pessoas. Na realidade, o título foi mais longe no reino da fantasia sombria, com uma paleta muito mais fraca e uma história mais dark .
Não há dúvidas de que a Nintendo queria reconquistar os fãs rebeldes de Ocarina. Epona fez seu triunfal retorno, e desempenhou um papel mais proeminente no jogo desde o início. Apesar disso, Aonuma e sua equipe tentaram levar o jogo em uma nova direção, introduzindo uma nova forma de lobo. Ao viajar para o reino de Twilight, Link tem uma forma canina, com habilidades e controles completamente diferentes . Foi uma experiência unica na série e serviu para diferencia-lo dos ouros títulos.
Ainda assim, Aonuma estava preocupado que o jogo estava se tornando uma recauchutagem, e que não demonstrava o tipo de inovação que a Nintendo valoriza. Miyamoto sugeriu que o novo controle do Wii podiam ser a resposta. E assim, Twilight Princess passou de um exclusivo de GameCube a um multiplataforma e título de lançamento do Wii.
Twilight Princess provou ser o killer app que o lançamento do Wii necessitava, e rapidamente se tornou o mais vendido do sistema por meses a fio. A versão GameCube chegou algumas semanas depois com uma resposta mais morna, mas as duas versões em conjunto venderam mais de 6 milhões de cópias, positivamente dizimando o sucesso de Wind Waker. Twilight Princess colocou a série novamente no topo.
Phantom Hourglass
Agora era o momento do DS. Phantom Hourglass foi um esforço para misturar aspectos de Wind Waker com elementos dos jogos 2D. Ele continuou a história de Wind Waker diretamente. Link e Tetra continuam a sua viagem, explorando os mares do mundo, mas quando encontram um navio fantasma, encontram-se em perigo novamente.
O olhar e a história podem, ter sido semelhantes, mas o projeto evoluiu um pouco. Enquanto Link ainda tinha de navegar pelos oceanos para chegar a novas ilhas, o elemento marítimo tinha sido repensado. Ao invés de explorar livremente, os jogadores tinham um percurso para o barco que poderia seguir no piloto automático, deixando o jogador livre para se concentrar na ação.
Parece que a Nintendo adora a polémica, a comunidade do jogo ficou alvoroçada, uma vez que eles ouviram que a estréia de Link no DS seria controlada exclusivamente com o touchscreen. A idéia era tornar o jogo mais acessível para jogadores casuais, mas os fãs lamentaram, pois tal sistema não era realmente mais simples e mais acessível do que os controles tradicionais.
Apesar do jeito de controlar ser completamente diferente, o jogo manteve as caracteristicas de Zelda. Muitos críticos se perguntam por que a Nintendo não deu aos jogadores uma opção de estilo de controle como fizeram com o Twilight Princess, mas, mesmo assim, deram ótimas notas. O jogo ultrapassou Minish Cap, vendendo mais de 4 milhões de cópias.
Fonte: IGN (inglês)
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