domingo, 15 de abril de 2012

TimeLine Super Mario - Parte 6

Texto traduzido pelo Mangekyou54 do Nerd, Uai!

Sob a orientação de Yamauchi, o GameCube foi construído para ser o console mais barato do mercado e o mais fácil para se fazer jogos. Sua filosofia tinha fundamento: ele queria acesso fácil ao sistema e muitos jogos fantásticos para rivalizar com o catálogo crescente do PS1. Mas como diretor da EAD, Miyamoto tinha o hábito de adiar projetos fracos ou até mesmo cancelá-los... Ou, no caso de Mario, ambos. Ele apresentou uma demonstração técnica em 2000 chamada Mario 128, envolvendo esse número de mini-Marios brincando com a gravidade ao redor de um tabuleiro circular, mas rapidamente o engavetou.


O modelo pronto de Mario ficou armazenado no seu computador por anos, mas nenhum jogo se solidificou com eles. A Nintendo tinha bastante coisa para agradar o público. Luigi teve uma aventura ao estilo Caça-Fantasmas em Luigi's Mansion, o título de lançamento mais vendido do Cube.

Super Smash Bros. Melee o seguiu um mês depois. Mario chegou a um ponto em que a chuva de spin-offs ofuscava o show principal, a maioria estrelando personagens de apoio e se tornando séries de sucesso por si mesmos. A desenvolvedora Rare levou os jogadores a Donkey Kong Country por anos até a Nintendo o pegar de volta para os jogos DK Vs. Mario e jogos de ritmo.
Mario & Donkey Kong e Donkey Konga
Yoshi ganhou a sua própria ilha em Yoshi’s Island, enquanto Wario trouxe o seu charme de vilão aos títulos Wario Land e WarioWare. Novos jogos de Paper Mario coexistiam com os RPGs Mario & Luigi. Peach aproveitou o tempo livre entre sequestros para manusear uma sombrinha mágica e resgatar os meninos uma vez em Super Princess Peach do DS.

Mesmo assim, a ausência de um jogo sólido de Mario prejudicava o GameCube. Enquanto conceitos iam e vinham pela EAD, alguns programadores empolgados brincavam com um novíssimo programa de codificação de física de líquidos, construindo um jogo rudimentar que envolvia um cano de água. Demorou cerca de três meses até todos estarem convictos de que esse era para ser o novo jogo de Mario.

E um jogo radicalmente diferente. Mario e Peach tirariam umas férias do Reino dos Cogumelos (tchau, tchau, goombas) para entrar num ambiente urbano, que mais tarde foi transformado numa ilha-resort tropical. Ao invés de poderes, os movimentos e quebra-cabeças giravam em torno de uma mochila com uma mangueira que Mario trazia nas costas. Dez candidatos foram escolhidos para desenvolver o FLUDD (Flash Liquidizer Ultra Dowsing Device), não porque preferiam, mas porque eram os mais indicados. A equipe partiu para bolar um jogo inteiro cheio de desafios para Mario e o FLUDD caçarem.

Enquanto o trabalho continuava, uma era terminou. Minoru Arakawa, o homem que deu o nome de Mario, se aposentou depois de 22 anos dirigindo a Nintendo da América. Então Hiroshi Yamauchi em pessoa assumiu como Presidente da Nintendo em maio de 2002, apenas um mês depois do lançamento do novo jogo.

Super Mario Sunshine deu fim à espera de seis anos pelo sucessor de Mario 64. Alguns membros da equipe de desenvolvimento temiam que ele tinha ido longe demais da fórmula. A maioria acreditava que ele mantinha o estilo de Mario ao mesmo tempo em que expandia a sua jogabilidade.

De qualquer maneira, as férias de Mario na Ilha Delfino terminaram antes mesmo dele descer do avião. Seu misterioso impostor vandalizou a ilha com um grupo de vilões que naturalmente dispersou os 120 Brilhos Guardiões (Estrelas de Poder com outro nome). Acusado injustamente das maldades, Mario foi condenado a literalmente limpar a cidade e recuperar os brilhos. O FLUDD era o único instrumento e arma de Mario, e ele também tinha uma turbina, para tornar o jogo vertical. Enquanto lava a ilha e vários chefes, Mario desmascarava o impostor: Bowser Jr. O pequeno monstrinho acabou com a reputação de Mario para “resgatar” sua “Mamãe Peach” das garras do terrível encanador, até que uma batalha final no avião do Sr. Bowser permitiu a Mario resgatar Peach de verdade. De novo.

Mario Sunshine recebeu aclamação quase universal de imediato, mas depois da lua-de-mel inicial as críticas começaram a vir. Alguns lamentavam a falta de familiaridades... Nos inimigos, nos itens, nos lugares. Alguns concordavam que as fases gigantescas tinham um design superior, mas variedade inferior. A verdadeira culpa de Mario Sunshine era que ele não apresentava uma evolução geométrica como Mario 64 fez. Em termos de vendas, ele se saiu muito bem para um jogo de videogame e muito mal para um jogo do Mario, ficando em segundo lugar na lista dos mais vendidos do GameCube, perdendo para Super Smash Bros. Melee. O desempenho fraco do GameCube também não ajudou.

Durante os anos seguintes, Mario adicionou futebol ao seu repertório e New Super Mario Bros., uma re-invenção espetacular do jogo de plataforma 2D, apareceu no DS. Tirando isso, conversões dos jogos antigos e spin-offs carregavam a franquia nas costas.
Super Mario Strikers e New Super Mario Bros.
Boatos de Mario 128 apareciam de tempos em tempos, mas eram apenas fumaça. Esse projeto havia se perdido há muitos anos. Os mini-Marios viraram Pikmin, enquanto a mecânica de gravidade se tornou o elemento-chave de um jogo de Mario completamente diferente... Um jogo que levou o pequeno encanador italiano numa direção totalmente nova: para cima.

Fim da parte 6.
Fonte: IGN

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