quinta-feira, 9 de maio de 2013

Fornever - LMNO


Traduzido pelo colaborador Henrique

Na Game Developers Conference de 2004, Neil Young da Eletronic Arts profetizou que em torno de 5 anos os jogos seriam capazes de fazer os gamers chorarem. Na época, ele não estava se referindo a um game específico.

Em 2005 a EA anuciou uma parceria com Steven Spilberg e Young apostou em um trunfo: um jogo de ação focado em um relacionamento chamado "LMNO". A idéia era confusa e complicada - um misto de ação com movimentos de parkour em primeira pessoa com objetivos ao estilo adventure/RPG e uma jogabilidade de fuga, tudo baseado no relacionamento do jogador com uma personagem com características alienígenas chamada Eve. Tempos depois, após anos de pouca publicidade em cima do jogo, a EA afirmou que encerraria o desenvolvimento do projeto.

A notícia se espalhou e rapidamente começaram os boatos sobre os motivos do cancelamento do game. Por meses após a notícia, o 1UP juntou informações sobre o game, para descobrir o que a equipe de produtores estava tentando criar, porque demorou tanto para surgirem noticias e o porque dele ter sido cancelado. Enquanto a maioria das pessoas envolvidas se recusaram a dar declarações devido a acordos com a EA, algumas pessoas que sabiam sobre o projeto aceitaram dar depoimentos anônimos e isso foi suficiente para juntar alguns pontos e decifrar algumas características de um dos jogos mais ambiciosos jamais lançado.

Na produção do jogo estava Doug Church. Sob supervisão de Church, LMNO se tornou um game que não é fácil de descrever. Superficialmente, pode ser considerado como um action/adventure em primeira pessoa que seria lançado para PS3/360/PC situado nos dias atuais. Os jogadores poderiam alternar entre objetivos levemente RPG como conversar com personagens em busca de informações e sequências de ação com muito do que a equipe chamou de "jogabilidade de fuga", onde o jogador teria que escapar de helicópteros e agentes policiais armados demais para se enfrentar. Também havia alguns momentos de combates mano a mano e acrobacias estilo parkour sobre objetos, mas a chave para tudo era o relacionamento entre o personagem principal Lincoln e a garota estilo alien Eve.


O jogador controlaria Lincoln em uma visão em primeira pessoa e ele não falaria muito, ao estilo Gordon Freeman de Half Life. No início do jogo, ele se via no meio de uma base militar ao estilo Area-51 tentando libertar Eve, sem saber realmente o por que. Os dois estariam fugindo, escapando do governo, descobrindo o que estava acontecendo, com a idéia de que eles acabariam chegando em São Francisco. É fácil imaginar Lincoln como um personagem baseado nos protagonistas de games como Prince of Persia e Enslaved, e Eve seria uma personagem que reagiria e evoluiria de acordo com o tratamento que o jogador desse a ela.

Eve poderia lutar ao seu lado em combates, usar seus poderes especiais alienígenas para fazer coisas que Lincoln não conseguiria e te dar dicas do que acontecesse ao seu redor. Ela não falaria e a interação com ela seria através de itens e de respostas a seu comportamento. Um exemplo seria eles estivessem no primeiro andar e os inimigos estivessem subindo as escadas, então Lincoln pediria ajuda a Eve para mover um objeto muito pesado para ele com seus poderes e bloquear a passagem. Enquanto os inimigos tentariam retirar o obstáculo, os dois estariam fugindo para a próxima área.

A equipe de desenvolvimento queria aplicar as consequências do tratamento de Lincoln sobre Eve usando alguns aspectos de inteligência artificial (IA) de jogos como The Sims aplicados a um jogo de ação. A intenção de LMNO era basicamente a de pegar toda a IA que normalmente seria usada nos títulos Sims, compactá-la toda em um único personagem, que poderia aprender, lembrar e mudar a maneira de você jogar, não seguindo um script.

Como a comunicação não seria verbal, Lincoln poderia entregar a Eve itens e gesticular para ela para premiar ou desencoraja-la. De acordo com o tratamento, ela iria se apegar a Lincoln, protegê-lo e ajudá-lo com mais frequencia ou aprenderia a lutar sozinha e não ofereceria muita ajuda. Tudo isso funcionaria dentro de uma árvore de técnicas, que desbloquearia diferentes poderes e técnicas de combate.

Seria como se o jogo entendesse quem estaria no comando. Se o jogador tomasse a iniciativa, seguisse sempre a frente, abrindo portas, escolhendo o que fazer, quando fazer, Eve talvez seria mais tímida e agiria menos por conta própria. Caso o jogador falhasse nas estratégias ou hesitasse demais, Eve tomaria a frente, atacando os inimigos e ficando irritada caso não tivesse sua ajuda.

Eve teria uma articulação a mais em cada perna, permitindo a ela movimentos especiais. A idéia era mostrar isso ao jogador logo no início do jogo. Ao decorrer dele, o jogador ia descobrindo que Eve na verdade não era um alien mas sim um ser humano evoluído de centenas de milhares de anos no futuro que viajou de volta ao passado.


Haveriam finais diferentes, como por exemplo um onde Eve traíria você e se salvaria, te entregando aos agentes do governo. Outro final seria você entregando Eve de volta ao governo.

LMNO vs Mirror’s Edge

Em 2010, era difícil falar em first person e "movimentos parkour" na mesma frase sem fazer referência a Mirror’s Edge. Desenvolvido pelo estúdio da EA DICE, na Suécia, o game é focado na fuga de helicópteros e agentes misteriosos, todos baseados em torno da idéia de fazer o jogador se sentir como um corredor parkour, usando truques de câmera e mostrando os membros do personagem principal agitando-se pela tela. Quando LMNO estava em início de desenvolvimento, a equipe da EA LA não sabia muito sobre ele. Eles começaram a criar sua própria versão do movimento em primeira pessoa, que acabou com muitas semelhanças com o que a DICE estava trabalhando. Quando Lincoln agarrava vigas, seus braços e pernas apareciam na tela para mostrar força, quando ele pulava, os jogadores viam suas pernas deslizarem para a frente. LMNO não era para ser um jogo de plataforma como Mirror’s Edge, mas as semelhanças entre os dois estavam perto o suficiente para que houvesse algum nervosismo entre as equipes.
Na época, ambos os jogos foram desenvolvidos na Unreal Engine 3, e alguns dentro EA LA queriam trabalhar em conjunto com os da DICE para compartilhar o que haviam aprendido.

"A DICE ficou um pouco mais preocupada com isso", diz um membro da equipe. "Porque estávamos trabalhando em um jogo com alguns mecanismos semelhantes, mas tínhamos Spielberg. Assim, se a EA fosse cancelar um jogo, qual seria? Provavelmente seria o deles.” Cada equipe trilhou o seu próprio caminho, e Mirror’s Edge acabou lançado no final de 2008.

Um jogo curto, mas com fator replay altíssimo

Uma idéia particularmente arriscada foi de que muitos no projeto queriam fazer um jogo que durasse duas ou três horas, mas que pudesse ser repetido com muita variedade a cada vez que fosse jogado, ao invés de uma campanha de oito a 12 horas como em um jogo normal de ação. Alguns membros da equipe expressaram dúvidas de como os jogadores lidariam com isso pois era muito diferente do que o público estava acostumado a esperar de um game.

"O jogo nunca foi totalmente definido. Nós queríamos que fosse realmente rejogável e tentaríamos mostrar aos jogadores durante o andar de uma partida alguma dica para eles das coisas diferentes que ele poderia ter feito, e ele poderia voltar e ter uma experiência totalmente diferente”.

Como uma forma de agregar valor replay, uma das idéias da equipe era criar uma forma para os jogadores a compartilharem os dados de como cada um deles personalizava Eve. O modo Multiplayer nunca foi cogitado, mas a idéia era de que recursos como este iriam dar aos jogadores uma razão para se conectar.

Church tinha uma visão de querer oferecer aos jogadores muitas opções nos jogos. Em uma entrevista à Gamasutra, falou sobre o seu desejo de dar escolhas aos jogadores, dando controle sobre o que acontece em jogos de forma significativa, ao invés da "micro escolha” de usar uma turret ou o cockpit de um barco em jogos como Medal of Honor. "Se você vai fazer do jogador parte da experiência, você precisa ser capaz de agir e ver a reação", disse ele. "Se os objetos do mundo não reagem aos jogadores, então por que eles estão lá? Se tudo o que estamos fazendo é cumprindo uma espécie de roteiro pré-definido, pode ser divertido, e poderia até ser mais envolvente do que apenas ler um livro, mas ainda assim é uma espécie de "porque é que eles estão lá?".

Ambicioso demais as vezes

Em outubro de 2008, a EA demitiu a maioria da equipe de LMNO da EA Los Angeles, bem como dispensou a ajuda terceirizada da Arkane.

Conversa dos produtores com Steven Spielberg
Com todos que nós falamos, cada um tem uma lista diferente de razões dos motivos, mas todos eles incluem que "o jogo tentou fazer demais." Ele queria definir um novo tipo de combate, um novo tipo de movimento, novos tipos de interações de personagens, personagens emocionalmente carregados, com um comprimento experimental, muitos replays, e várias outras idéias, tudo dentro de uma grande história. Alguns estimam que os envolvidos teriam levado dois anos a mais para terminar o que a equipe começou, outros dizem que nunca teriam chegado lá sem controlar a ambição de fazer um jogo tão inovador.

Com a falta de multiplayer, e, potencialmente, uma duração de jogo muito curto, os executivos temiam que a aceitação dos jogadores fosse baixa. Muitos também apontam para a mudança de abordagem da EA em geral, como causa da demissão da equipe. Em junho de 2008, Neil Young saiu da equipe para ajudar a iniciar o desenvolvimento de jogos para redes sociais e celulares.

The Escape Artist

Em uma situação inusitada, quando a EA demitiu a maioria da equipe LMNO em outubro de 2008, ela não chegou a cancelar o jogo. Em vez disso, ela manteve uma equipe de menos de 10 pessoas por alguns meses, enquanto decidia o que fazer com o conceito. Inicialmente, este grupo incluía Church, mas no início de 2009, ele a deixou, e naquela época, a EA planejava reiniciar o projeto com uma nova equipe e uma nova abordagem. Nesse ponto, a EALA tinha outro grande projeto: uma mistura de estratégia em tempo real e tiro em primeira pessoa ambientado no universo de Command & Conquer Generals conhecido como "Project Camacho". Sem Young, Church e a equipe do projeto original, LMNO foi transformado no que muitos descrevem como um jogo mais "tradicional", sob a liderança do produtor executivo Matt Sentell – um veterano da EA e Namco que já havia trabalhado em jogos como Medal of Honor: Airborne.

O jogo também finalmente teve um título. Enquanto "LMNO" serviu como um codinome publicamente e internamente para a maioria durante a primeira fase de desenvolvimento, a equipe de Sentell deu o nome de "The Escape Artist" para a fase dois, em homenagem ao personagem principal, "um herói ao estilo MacGyver que usaria armas, mas apenas como um último recurso ", como um ex-funcionário da EA descreve ele.

Muitos dos detalhes da primeira versão se mantiveram - os personagens principais ainda foram nomeados Lincoln e Eve, e o jogo ainda era sobre a fuga deles - mas a equipe se concentrou em fazer um título de ação linear, cinematográfico, com mais combate, menos importância na IA e no relacionamento dos personagens  e um novo ângulo de câmera em terceira pessoa.

"Era basicamente, como se a EA estivesse fazendo um Uncharted", diz um ex-funcionário. "Era Uncharted situado num universo Spielberg."

Como parte dessa mudança para um jogo mais tradicional, Eve também foi transformada de uma personagem estranha e peculiar em uma mais atraente, ao estilo "Megan Fox", segundo um ex-membro da equipe. "Na segunda versão", outro ex-funcionário acrescenta, "ela tinha algum tipo de vírus - sem o conhecimento dela ou qualquer outra pessoa - que infectaria a população humana e o que obrigava Eve e Lincoln a chegar ao final do o jogo era encontrar uma cura do que para ela era um resfriado comum mas que podia eliminar toda a raça humana, semelhante à forma como os brancos europeus trouxeram catapora para índios quando eles cruzaram o Atlântico. Isso deveria ser parte da trama global do jogo. "

Cancelado mais uma vez

Apesar da nova direção, no final de 2009, a EA desligou a tomada do jogo pela segunda vez. The Escape Artist estava em desenvolvimento há cerca de seis meses, e foi uma vítima da mudança de planos da EA e da indústria em geral na época. Como parte de uma mudança de foco para os negócios on-line, em novembro de 2009 a EA adquiriu a desenvolvedora de jogos sociais Playfish, e no mesmo dia demitiu cerca de 1.500 funcionários em outros dos seus estúdios e fechou a Pandemic (responsável por jogos como Mercenaries e Saboteur). The Escape Artist não apresentava multiplayer e não se encaixava no novo foco em jogos on-line da EA.
Complexo da EA Los Angeles

Além disso, os escritórios da EA Los Angeles em Playa Vista, Califórnia estavam sob fiscalização especial, se tornando um local caro para desenvolver jogos. Entre altos salários de funcionários na área de Los Angeles e um contrato de arrendamento anual de US $ 10 milhões para o escritório, o jogo teria de vender milhões de cópias para gerar algum lucro.

Desde então, EALA se afastou de projetos mais arriscados como LMNO / The Escape Artist e Project Camacho e se focou em sequências como Command & Conquer 4 e o reboot de Medal of Honor, enquanto tentava sublocar parte de seu espaço de escritório para reduzir custos .

No entanto, continua a haver uma chance que algumas das ideias por trás LMNO possam aparecer novamente algum dia. Na declaração da EA que admitiu o cancelamento do jogo, a empresa confirmou que "mantém seu relacionamento com Steven Spielberg", sugerindo que as futuras colaborações são possíveis. Neste ponto, porém, todos os funcionários da EA envolvidos com o game deixaram a empresa. Assim, qualquer forma de futuras parcerias entre EA e Spielberg que possam aparecer provavelmente vão ser bem diferentes do que havia sido criado até agora.

Texto original: 1UP

Um comentário:

  1. pena poderia ter sido um jogo foda mas fazer o que EA mercenaria prefere quantidade ao invez de qualidade bom é uma pena mesmo mas fazer oque :'(

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