domingo, 24 de julho de 2011

TimeLine Rare: Parte II - Conhecendo a Nintendo


Em 1985, os Stampers tinham a maior desenvolvedora de games do Reino Unido, e grandes franquias de sucesso no ZX Spectrum. E o que eles fizeram a seguir? Venderam a marca Ultimate Play the Game para a U.S. Gold, e abandonaram a plataforma Spectrum.

No ano anterior, Chris e Tim tinham dado a sua primeira olhada em um novo produto do Japão, chamado Nintendo Famicom, e viram um grande potencial nele. Mesmo mantendo o cronograma de lançamentos da Ultimate, os irmãos decidiram que o Spectrum era um beco sem saída, e o tempo de seguir em frente havia chegado. Eles rapidamente formaram uma subdivisão especial dentro da Ashby Computers and Graphics Ltd. para trabalhar na engenharia reversa do Famicom e acessar o código de cada jogo do console que eles conseguissem por as mãos. Eles tinham muito o que pesquisar e descobrir para conseguir desenvolver para o console da Nintendo, que ainda levaria mais um ano para ser lançado no Reino Unido. Essa subdivisão ficou conhecida pelo codinome "Rare".

Com a Ultimate vendida, o Stampers levaram algumas amostras de jogos para Kyoto, no Japão, e as apresentou aos executivos da Nintendo como prova do que eles poderiam trazer para o seu console. Nenhuma empresa ocidental havia tentado algo parecido, e a Nintendo respondeu fazendo algo igualmente único, e deu aos Stampers um orçamento ilimitado para produzirem quantos jogos por ano eles quisessem. Os irmãos estavam agora oficialmente desenvolvendo para o Nintendo.

De volta à Inglaterra, os fãs e a imprensa se perguntavam no que os Stampers estavam pensando. O Spectrum ainda dominava o mercado de computadores domésticos no Reino Unido, e a Nintendo era conhecida na Europa apenas pelo arcade Donkey Kong. A nova empresa dos irmãos Stamper (agora oficialmente chamada Rare) começou a produzir imediatamente um número insano de jogos para um sistema que poucas pessoas tinham ou sequer conheciam em seu próprio país,.

Chris e Tim não pensaram muito nisso, eles só queriam fazer jogos. Foi então que a Rare entrou no negócio de jogos licenciados, e lançou títulos que vão desde A Nightmare on Elm Street (A Hora do Pesadelo) à Hollywood Squares (game show famoso na TV americana), e ports para NES de títulos populares, como Marble Madness, Narc e Sid Meier's Pirates! Eles entraram também no mercado portátil, produzindo jogos para o recém-lançado Game Boy.


Menos da metade da sua produção foram idéias originais. Alguns jogos, como a trilogia Wizards & Warriors e Solar Jetman: Hunt for the Golden Warship, foram produzidos em parceria com a Zippo Games, um estúdio que trabalhava freqüentemente com os Stampers e que foi comprado por eles posteriormente. Outros, como o popular beat-em-up Battletoads (que era nitidamente inspirado nas Tartarugas Ninja), foram criados inteiramente pela empresa.

Criativamente, a Rare estava deixando a desejar. Eles continuaram a produzir ótimos jogos, mas nada espetacular ou inovador. Em 1991, como os irmãos haviam previsto, a Nintendo já tinha conquistado o Japão e América do Norte, fazendo com que todos esses pequenos jogos se transformaram em muito dinheiro para a empresa.

A Rare produziu cerca de sessenta jogos para o NES e Game Boy em apenas cinco anos, junto com um punhado de outros jogos para o Mega Drive e Game Gear, mais de um jogo completo por mês. Eles aprenderam a empurrar o hardware do NES o mais longe que ele podia ir, e alguns truques para ir um pouco mais além. Em seguida, quando a Nintendo lançou o Super Nintendo, a Rare não estava totalmente pronta para a mudança, e eles de repente, se viram de volta à estaca zero.

Ficar lá não era uma opção. Como eles tinham ficado para trás no lançamento da quarta geração de hardware, eles tiveram que buscar meios de avançar para as inovações mais recentes.

Eles investiram uma parte dos seus maciços lucros com os jogos de NES em poderosos e caríssimos computadores da Silicon Graphics. Isso fez com que a Rare instantaneamente se tornasse a desenvolvedora tecnologicamente mais avançada do Reino Unido, e colocou-os em um nívem bem elevado para o resto do mundo. Chris, Tim, e seus engenheiros começaram a descobrir como criar sprites para seus jogos baseadas em gráficos completamente renderizados em CGI.

A Nintendo se mostrou muito interessada nesse avanço, e logo comprou mais 25% das ações da empresa, expandindo para 49% sua participação, e ofereceu seu catálogo de personagens para que a Rare criasse um jogo em torno da  tecnologia do CGI. Os Stampers escolheram Donkey Kong.

Fim da parte 2.
Fonte: IGN

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2 comentários :

  1. Só uma sugestão:
    No trecho que diz "Eles aprenderam a empurrar o hardware do NES o mais longe que ele podia ir[...]" acredito que a tradução mais adequada seria "Eles aprenderam a forçar o hardware do NES oa máximo [...]".

    Apenas para ficar mais claro o sentido.
    No mais, tá muito legal esse timeline.
    Abraços.

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  2. putz... sugeri uma correção e ainda escrevi errado. x/

    "hardware do NES ao máximo". escrevi "oa".
    Malz.

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