sábado, 30 de abril de 2011

GameArt - Console Wars

Inspirado na parte de amanhã da TimeLine Sega, que falará do lançamento do primeiro console da empresa e o nascimento da clássica disputa entre Nintendo e Sega, posto essa arte que mostra a disputa de um jeito literal.

Clique na imagem para ampliar

Fonte: Dorkly

Versions - Yo! Noid / Kamen no Ninja Hanamaru


A Capcom lançou no Japão em 1990 um jogo chamado Kamen no Ninja Hanamaru, um típico side-scroller, para o Famicom.

sexta-feira, 29 de abril de 2011

Fornever - Dirty Harry: The Game (XBox 360 e PS3)


Seguindo a idéia do post da semana passada, nessa semana falarei de mais um jogo baseado em um filme clássico que foi cancelado.

Dirty Harry estava sendo desenvolvido pela The Collective e seria publicado pela Warner. O jogo contaria a história do filme de 1971 estrelado por Clint Eastwood no papel de Harry Callahan. Clint Eastwood participaria da produção do jogo, emprestando sua voz e imagem, além de ser o consultor criativo do projeto. O jogo seguiria o mesmo enredo do filme, com o detetive de São Francisco atrás de um serial killer chamado Scorpio. Foram planejadas versões para o PlayStation 3 e Xbox 360, com o lançamento previsto para 2007.

quarta-feira, 27 de abril de 2011

O demake de Sonic no NES com Mario como protagonista


Em mais uma de suas empreitadas para confundir a cabeça das crianças dos anos noventa, os produtores de jogos piratas chineses apareceram com mais uma de suas pérolas: Somari.

Somari é basicamente um port para Nes do primeiro Sonic The Hegehog, mas substituindo o Sonic pelo Mario, e quen acha que eles seguiram o caminho fácil e fizeram uma adaptação da versão de Master System está enganado, o jogo é na verdade baseado na versão de Mega Drive do jogo.

Todas as fases tem a mesma aparência das suas respectivas do Sonic original, mas com layout diferente. A única área que não aparece em Somari é Scrap Brain Zone.

A jogabilidade é basicamente a mesma do primeiro Sonic, mas com a adição do spin-dash, que só implementado em Sonic The Hedgehog 2. Obviamente, por ser um jogo pirata, ele tem uma controles e fisica falhos e muitos bugs e glitches de cenário, o tornando um jogo muito mais difícil.

Ele não foi um jogo muito popular na época, ficando mais restrito ao publico asiático e russo, se tornando realmente conhecido com a chegada da internet e dos emuladores.

E curiosamente no Mega Drive, existe Sonic Jam 6, que é o oposto.

Fontes: JogoramaCastWikipedia e Sonic Retro (inglês) Imagens: Nes Hideout

terça-feira, 26 de abril de 2011

Conspiracy - O segredo da musica do menu do GameCube


Quando o jogador liga o GameCube sem nenhum jogo, ele é mandado para o menu, prestem atenção na musica que toca depois que o cubo com as opções se forma:

segunda-feira, 25 de abril de 2011

Imagens e videos raros da criação do primeiro Prince of Persia


Após  desenvolver em casa sozinho o aclamado jogo Karateka em 1984, Jordan Mechner partiu para um novo projeto, mal sabia ele que seu novo jogo se tornaria uma das mais famosas e franquias do mundo dos games.

Uma das primeiras coisas que ele fez no inicio do desenvolvimento do jogo, foi filmar seu irmão David correndo em um estacionamento com uma câmera VHS (essa gravação pode ser vista no primeiro video do final do post), ele usou essas cenas para criar os primeiros gráficos para o jogo (em um processo chamado rotoscopia).

domingo, 24 de abril de 2011

TimeLine Sega: Parte I - A criação e o crescimento da empresa


O início da história da Sega é feito de várias partes que se juntaram e formaram o que viríamos conhecer tão bem. Sua história caminha lado a lado com a história do Japão e sua relação com a América. Após a Segunda Guerra Mundial, o Japão era uma nação derrotada, a perda de suas indústrias e de vidas humanas haviam deixado o país economicamente devastado, e embora os Estados Unidos estivessem lá para apoiar seu crescimento, a recuperação do Japão levaria tempo. Os fundadores da Sega vieram da América e, por várias razões, os seus caminhos convergiram para o Japão.

Marty Bromley fundou a Standard Games em 1940, empresa que fornecia maquinas de divertimento a base de moedas para bases militares no Havaí. Bromley estava no Havaí quando os japoneses bombardearam Pearl Harbor, mas ele nunca guardou ressentimentos para com os japoneses. Em 1952, quando os Estados Unidos proibiram os caça-níqueis, ele viu o emergente mercado japonês como uma oportunidade. Ele comprou máquinas caça-níqueis do governo, e criou uma empresa a importá-las para o Japão. Ele Chamou-a de Service Games.

Nessa mesma época, um homem chamado David Rosen estava começando seu próprio negócio. Rosen foi um nova-iorquino, que chegou ao no Japão durante a Guerra da Coréia. Seu senso de negócios afiado e determinação incansável serviriam como uma força motriz para a sua empresa nos próximos 45 anos. Enquanto serviu na Força Aérea Americana, no Japão, ele viu uma grande nação trabalhando incansavelmente para se reconstruir, e uma grande oportunidade para investir em um negócio. Seus empreendimentos acompanharam a recuperação da própria nação. O seu primeiro negócio exportava retratos pintados a partir de imagens de artistas japoneses por uma fração do custo que um norte-americano cobraria. Após isso, ele abriu uma série de cabines de fotografia instantâneas de baixo custo para serem utilizadas em identidades e outros documentos. Quando as operações militares dos EUA começaram à render mais dinheiro ao Japão, ele finalmente decidiu que era hora da diversão, e começou a importar máquinas de arcade eletromecânicos.

Na época, as casas de arcade americanas eram vistas como locais decadentes, bem diferentes dos playgrounds convidativos à todas idades que se tornaram décadas depois. Então, as máquinas podiam ser obtidas por preços mais em conta e vendidas no mercado japonês, sem a carga negativa que tinham nos EUA. Os arcades são um legado que continua com a Sega até hoje. Ao longo da história da empresa, seus arcades foram seu grande apoio financeiro, mantendo Sega na vanguarda, mesmo quando o negócio de consoles começou à desmoronar.

Em 1964, os caminhos dos dois convergiram. A Rosen Enterprises negociou uma fusão com a Service Games, resultando na abreviada Sega Enterprises Ltd. A fusão das empresas parecia lógica e conveniente, uma atraente mistura da cultura empresarial americana e japonesa, com uma base forte e estável no mercado. A Service Games serviu como a empresa-mãe na fusão, mas Rosen assumiu o controle como CEO. Ele ficaria na empresa até 1996.

Em 1966, eles começaram a projetar e fabricar sua próprias máquinas de arcade com idéias originais. Sua primeira máquina foi um jogo de submarino chamado Periscope. A colossal máquina tinha quase dez metros de profundidade e seis metros de largura e custava para jogar o dobro do que era cobrado nas máquinas concorrentes, mas o público e os proprietários dos arcade concordaram que valia a pena. Periscope foi tão bem sucedido que a Sega começou a exportar seus jogos para a América, estabelecendo-as como uma empresa internacional com base japonesa. Pouco tempo depois, a SEGA foi vendida para a Gulf+Western, com Rosen ainda no comando.

A década de 1970 trouxe a completa reinvenção da indústria dos jogos eletrônicos. Com a chegada dos microprocessadores, os videogames não demoraram para ultrapassar os jogos eletromecânicos e as máquinas de pinball. Quando a Taito lançou Space Invaders em 1978, ele se tornou uma febre tão grande, que ocorreu uma escassez de moedas no Japão.

Para acompanhar a rápida evolução do mercado, a Sega adquiriu a Gremlin Industries, baseada em San Diego, para desenvolver e fabricar novos jogos de arcade baseados em microprocessadores. Logo após essa união, eles lançaram Head On, um jogo conhecido por ser o pioneiro no gênero Maze Chase, que foi popularizado por Pac-Man. Foi também nessa época que a Sega comprou uma distribuidora dirigida por Hayao Nakayama. Ele foi nomeado vice-presidente de distribuição, começando sua longa e importante carreira na empresa, ele é considerado uma figura essencial na história da Sega.

A empresa começou a expandir-se rapidamente, produzindo mais e mais hits, sempre recrutando novos desenvolvedores que pudessem ajudar a criar novas idéias para a empresa. Nos anos que se seguiram, a Sega lancço jogos que diferenciavam-se dos seu concorrentes, sempre apresentando gráficos incríveis, marcando o início da simulação da perspectiva 3D. Turbo tornou-se o primeiro jogo de corrida à usar sprite scalling com gráficos coloridos. Zaxxon tinha uma vista isométrica e jogabilidade em 3D. Buck Rogers: Planet of Zoom superou os dois com o seu rápido dimensionamento 3D e sprites detalhados. Assim, a Sega tornou-se a líder no negócio dos jogos de fliperama.

A indústria dos games estava crescendo e a Sega também. Mas, uma tempestade estava se formando na indústria, e David Rosen percebeu antes do resto do mundo e estava disposto a enfrentá-la. Ele teve a idéia de começar a oferecer kits de conversão para permitir aos donos das casas de arcade uma forma barata de renovar suas máquinas. Esta ideia futuramente ajudaria a indústria do arcade à recomeçar e evoluir, mas na época, suas ideias não foram levadas à sério. Os medos de Rosen começaram a se tornar reais quando a Atari começou à desmoronar em 1983, muitos perderam a confiança na indústria. E os seus benfeitores (que na época incluía gigantes como a Paramount) começaram a abandonar a empresa.

Fim da parte 1.
Fonte: IGN (inglês)

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sábado, 23 de abril de 2011

OBG - Silent Hill 2: CE

O vídeo old dessa semana, é uma sátira bem legal do jogo Silent Hill 2. Ele é cheio de spoilers pra quem não jogou o game.

sexta-feira, 22 de abril de 2011

Fornever: Taxi Driver (Xbox e PS2)



Na época em que estava na moda produtoras de games lançarem adaptações de filmes clássicos, foram lançados jogos como The Godfather, Scarface, The Warriors e Reservoir Dogs. A Majesco não ficou para trás e comprou os direitos do filme Taxi Driver em 2005.

quinta-feira, 21 de abril de 2011

Street Fighter no Family Guy


Eu estava assistindo o episódio Tiegs for Two da nova temporada de Family Guy, quando me deparei com uma cena bem legal:

quarta-feira, 20 de abril de 2011

Unseen - O protótipo bonitinho e comportado de Conker's Bad Fur Day


Todos que conhecem Conker's Bad Fur Day, sabem que ele, com seu humor escatológico e politicamente incorreto, é uma das idéias mais brilhantes já tidas na história dos videogames, o que poucos sabem que no início de sua produção, ele foi planejado como um jogo completamente diferente.

segunda-feira, 18 de abril de 2011

Os melhores easter eggs vistos na franquia Assassins Creed





Assassin's Creed

Optimus Prime

O estilos de uma das janelas das construções do jogo lembram a frente de um caminhão, por algum motivo esse easter egg ficou conhecido como Optimus Prime, mesmo sem ser uma referência direta à forma veicular do líder dos Transformers.

domingo, 17 de abril de 2011

Flash - Cardboard Box Assembler

Um puzzle bem legal e diferente do que se está acostumado em jogos em flash. O objetivo é pegar chaves para abrir a porta para a próxima fase, mas o grande diferencial, é que as fases são cubos em 3D. 

Para jogar, é só clicar na imagem para ir para o site do jogo.

O resultado da votação do tema para a próxima TimeLine + Relembre 100 clássicos de Master System e Mega Drive

Essa imagem não contém só jogos da Sega, mas todos foram lançados no Mega Drive

Agradeço os 96 votos recebidos na votação do tema da próxima TimeLine, então vamos aos mais votados:

3° Lugar: Mario - 13 votos

2° Lugar: Metal Gear - 15 votos

1° Lugar: Sega - 17 votos

Foi uma votação bem acirrada, espero que todos, mesmo os que não votaram no tema vencedor, acompanhem as postagens, que continuarão sendo semanais, postadas todo domingo, a partir da semana que vem.

Lembrem-se que para acompanhar as postagens, é só seguir nosso Twitter.

Para ir preparando o terreno para a semana que vem, fiquem com dois vídeos que relembram grandes clássicos dos primeiros videogames da Sega.



sábado, 16 de abril de 2011

Versions - Super Mario Bros 2 / Doki Doki Panic


O Super Mario Bros original foi um estrondoso sucesso em todo o mundo, atraindo milhões de jogadores para a Nintendo. A sequência japonesa do jogo, foi lançada apenas para o Famicom Disk System, e ofereceu quase exatamente o mesmo jogo, apenas com uma nova série de fases incrivelmente difíceis.

sexta-feira, 15 de abril de 2011

Como seria se pessoas normais tivessem uma Portal Gun



Fornever: Fear Effect Inferno (PS2)


Fear Effect 3 Inferno seria o terceiro título da série Fear Effect da Eidos, que teve seus dois primeiros dois jogos lançados no PlayStation. Inferno foi anunciado em 2001 como um título de PlayStation 2, e teve seu primeiro trailer foi lançado durante a E3 de 2002. No final de 2002, o jogo teve seu desenvolvimento paralisado, e em 2003, foi cancelado.

quinta-feira, 14 de abril de 2011

WTF!? - Super Noah's Ark 3D

Devido aos acontecimentos ocorridos nos últimos dias, um assunto em voga nos blogs de games é a violência da mídia e como ela afeta os jogadores, então como neste blog sempre tento fugir dos assuntos óbvios, vou falar de um jogo totalmente oposto à tudo isso.

Super Noah's Ark 3D é basicamente um FPS feito na engine de Wolfenstein 3D, baseado na história biblica da Arca de Noé. Ele foi lançado para Snes e DOS pela produtora de jogos cristã Wisdom Tree em 1994, e é o ÚNICO jogo lançado comercialmente para Snes sem a licença da Nintendo.

Para contornar o chip de bloqueio do Super Nintendo, a Wisdom Tree concebeu um sistema através do qual o jogador tinha de inserir um cartucho original de Snes em um slot encima do cartucho de Super Noah's Ark 3D, em uma conexão parecida com a de Sonic & Knuckles com Sonic 3 ou de um Game Genie.

O jogo em si é um simples mod de Wolfenstein 3D, com gráficos e sons alterados. O layout das fases, as armas e comportamento dos inimigos na versão SNES, são idênticos aos de Wolfenstein 3D, mas com gráficos alterados para refletir um tema não-violento.
O que é pior? Levar um coice de um bode ou um tiro de um nazista
Em vez de matar soldados nazistas em um castelo, o jogador assume o papel de Noé, vagando pela arca, jogando frutas e grãos em animais fujões que tentam atacá-lo, a fim de acalmá-los.

Existe uma lenda urbana de que a id Software, irritada com a censura imposta pela Nintendo of America na versão de SNES de Wolfenstein 3D, deu o código fonte do jogo para a Wisdom Tree como parte de uma espécie de "vingança", para que eles fizessem um clone não-oficial de seu jogo. Super Noah's Ark 3D não foi  um sucesso comercial, sofrendo com a falta de marketing oficial da Nintendo, comum a outros títulos da Wisdom Tree. Na época, ele era comumente encontrado em livrarias cristãs.


Fonte: Wikipedia (inglês)

quarta-feira, 13 de abril de 2011

OBG - Bill Gates Doom


A partir de hoje, vou começar à postar vídeos e outras coisas que todo mundo já deve ter visto, mas esqueceu com o tempo. Então, cada vez que você vir a sigla OBG (Old But Gold) em uma postagem, significa que é uma velharia que caiu no esquecimento, postada para ser relembrada.

Para começar, vou postar um clássico, a propaganda que Bill Gates fez pessoalmente para promover o Windows 95 e o Directx se utilizando da popularidade de Doom, o jogo mais avançado da época.

terça-feira, 12 de abril de 2011

segunda-feira, 11 de abril de 2011

Resident Evil 4D Executer, o primeiro e pouco conhecido filme baseado na série


Biohazard 4D Executer (Resident Evil 4D Executer) é um filme de computação gráfica e em 3D que foi criado para a série Resident Evil da Capcom. O filme foi lançado em 2000 e tem duração de cerca de 18 minutos. O filme só foi lançado no Japão, onde pode ser visto até hoje.

O filme, além de utilizar efeitos 3D, é exibido em salas especiais que simulam as experiências da tela, usando tecnologias, como cadeiras que se mexem durante as cenas de impacto. Ele é similar ao filme baseado no Exterminador do Futuro 2 exibido no Universal Studios. Ele ainda é exibido em algumas salas de parques japoneses, e por mais extranho que pareça, em cabines em shoppings, parecidas com máquinas de fotografia instantânea.

domingo, 10 de abril de 2011

GameArt - GTA IV

Clique na imagem para ampliar
Fonte: Fênix Down

TimeLine Survival Horror: Parte IX - O presente


Dead Space voltou ao reino frio e solitário do espaço, tão subestimado no gênero. Seguindo a fórmula clássica do terror , um homem comum e destreinado, neste caso o engenheiro Isaac Clarke, se vê preso a bordo de uma nave de mineração cheia de poderosos e brutais monstros alienígenas. De muitas maneiras, ele lembra o precursor do gênero, Project Firestart, e obviamente, o filme Alien.

Nunca antes esse ambiente tinha sido tão bem utilizado. O jogo utiliza fatores como a falta de atmosfera e gravidade, para criar momentos únicos.  As áreas de gravidade zero dão uma estranheza anti-natural aos cenários, uma mecânica tão interessante que os jogadores sentiram falta de mais partes assim no jogo. As áreas sem oxigênio, são alguns dos grandes momentos de tensão, um elemento que já tinha sido utilizado em em Deep Fear, do Saturn.

A equipe da EA conseguiu provar que um survival horror pode ter controles efetivos e intuitivos. Suas idéias sobre o terror não estavam muito distantes das ideias dos criadores do recente Alone in the Dark, mas eles tinham um melhor entendimento de como fazê-las sem frustrar os jogadores. Tentar executar pequenas tarefas específicas sob pressão é assustador e intenso, mas ao invés de forçar os jogadores a se atrapalhar com seu inventário, ele obriga os jogadores a disparar cuidadosamente nos membros de seus adversários. Esta  mecânica de "desmembramento estratégico" faz com que os monstros pareçam muito mais poderosos e ameaçadores.

Dead Space foi o jogo que conseguiu trazer de volta ao survival horror um pouco do que havia sido perdido com o tempo. A ótima recepção dada pela mídia mostrou que o gênero ainda pode funcionar sem seguir o caminho dos shooters. Mesmo tendo feito um certo sucesso, as vendas foram abaixo do esperado pela EA, que o tratou como um dos seus principais blockbusters. Isso não impediu que os produtores de lançarem sua continuação no começo do ano.


Similar à outros jogos de sua desenvolvedora, Amnesia: The Dark Descent é um adventure baseado em exploração em primeira pessoa. O jogo mantém a interação com objetos, como na série Penumbra, permitindo avançados puzzles baseados em física, a abertura de portas e concerto de máquinas.

O jogo não dá ao jogador acesso a armas, o deixando sem nenhuma defesa contra as criaturas aterradoras que vagueiam pelo Castelo Brennenburg. Por isso, o jogador deve usar sua inteligência para escapar e se esconder dos monstros até que eles percam o interesse em encontra-lo. Os jogadores também podem optar por se esconder nas sombras, à custa de perder lentamente a sua sanidade, podem também fazer barricadas em portas com pedras, cadeiras e outros obstáculos. Mas, como os monstros se movem muito rapidamente, o jogador precisa ser rápido em suas ações.

Separado da barra de vida do personagem, há um indicador de sanidade, como em Eternal Darknes. Ficar na escuridão por muito tempo, presenciar eventos perturbadores, ou encarar constantemente os monstros irá reduzir a sanidade do personagem. Quando o nível de sanidade está muito baixo, alucinações visuais e auditivas começam a ocorrer, além do jogador poder ser encontrado pelos monstros mais facilmente. Usar barris de pólvora para acender velas e outras fontes de luz, bem como uma lanterna encontrada perto do início do jogo, evita a perda de sanidade. No entanto, o número de barris de pólvora é limitado, e a lanterna não pode ser usado quando o combustível se esgota. Isso força o jogador a encontrar um equilíbrio entre a quantidade de tempo que ele passa com luz e no escuro.

Amnesia, assim como Haunting Ground, da Capcom, prova que é possível construir um jogo desafiador sem apelar para o obvio uso de armas contra os inimigos.

Nenhuma das novas formas de survival horror mostradas nas últimas partes da timeline conseguiu se tornar o que Resident Evil e Alone in the Dark foram em sua época. Muitos foram à procura de uma nova visão do gênero, mas nenhuma pegou. À primeira vista, isto pode parecer ruim, mas é uma prova do quão único esse gênero é.

O Survival horror não precisa de um modelo, um formato rígido que designers precisem seguir. É uma idéia, um conceito, que não faz rodeios, e usa todas as ferramentas à sua disposição - gráficos, efeitos sonoros, narrativa, música e gameplay - para manipular as nossas emoções e nos fazer sentir medo.

Fim.

sábado, 9 de abril de 2011

Versions - As mudanças e adições da versão japonesa de Crash Bandicoot 3 Warped


Na época do lançamento dos primeiros jogos da franquia, a Sony tentou adaptar Crash ao público japonês, ela fez isso com todos os jogos clássicos lançados no PS1, eu até já postei no blog o vídeo inacreditável incluído na versão oriental do segundo jogo. As maiores mudanças podem ser vistas em Crash Bandicoot 3: Warped, conhecido no Japão como Kurasshu Bandikū 3: Buttobi! Sekai Isshu.

Começando pela arte da capa, que enquanto a americana mostra um Crash bad-ass, com jaqueta de couro e óculos escuros na sua moto (como em uma fase do jogo), a da versão japonesa é muito mais feliz e colorida, além de ser um renderização bem amadora.

sexta-feira, 8 de abril de 2011

Fornever: Gun Loco (Xbox 360)


Gun Loco seria um shooter em terceira pessoa que estava em desenvolvimento pela Square-Enix exclusivamente para o Xbox 360. Os Jogadores assumiriam o papel de uma série de criminosos loucos em um planeta-prisão sem guardas, onde lutariam uns contra os outros para sobreviver e tomar o poder.

quarta-feira, 6 de abril de 2011

Unseen - O protótipo de Dark Sector


Dark Sector é um jogo para Playstation 3, Xbox 360 e PC produzido pela Digital Extremes e lançado em 2008. Durante seus estágios iniciais de desenvolvimento, foram mostradas inúmeras teck demos que demonstravam a engine do jogo, a "Sector Engine". Um vídeo em especial, com cenas in-game, apresentou aos espectadores um pouco sobre o enredo e ambientes, bem como os gráficos planejados inicialmente para o jogo.

terça-feira, 5 de abril de 2011

Conspiracy - A mensagem em português "escondida" em Capcom vs. SNK



Na nova coluna do blog, falarei de mistérios, suposições, lendas e tudo de estranho que habita o mundo dos games. Jamais postarei montagens ou teorias sem sentido, apenas fatos. Deixando bem claro que não acredito em teorias de conspiração, e o nome da coluna é esse só porque achei legal (eu sei que tenho um gosto estranho pra criar nomes de colunas).

Em Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000, o famoso crossover entre os personagens das duas produtoras mais famosas de jogos de luta, ao entrar no menu de opções, o jogador pode ouvir no meio da música uma voz dizendo em português:
"Kaiser, uma grande cerveja, a cerveja dos momentos felizes..."

segunda-feira, 4 de abril de 2011

Fotos originais dos atores durante a produção de Mortal Kombat 2


Como prometido na quarta, quando postei a etapa de criação dos personagens do jogo, aqui estão as fotos originais tiradas durante as seções de captura de movimentos do mortal Kombat 2, dá pra perceber que há uma boa melhora na produção (principalmente nos figurinos), se comparado com os vídeos da produção do primeiro jogo.
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