quinta-feira, 30 de junho de 2011
quarta-feira, 29 de junho de 2011
Archeology - O nascimento da id Software
A id nasceu em 1991, quando os amigos John Carmack, John Romero, Adrian Carmack e Tom Hall, que se conheceram quando trabalhavam na Softdisk (uma revista que distribuía demos de terceiros e desenvolvia pequenos jogos) resolveram fundar sua própria empresa.
Um ano antes, John Carmack e John Romero desenvolveram por conta própria uma engine que permitia o rolamento lateral da tela, na época um feito impressionante, pois os PCs não deveriam ser capazes de lidar com side-scrolling como um console podia (sim, o Nintendinho era bem mais potente que os computadores da época). Eles fizeram uma demo simples, usando os gráficos de um jogo que Romero tinha feito para a Softdisk chamado Dangerous Dave, eles batizaram essa demo de Dangerous Dave in Copyright Infrigement.
terça-feira, 28 de junho de 2011
Video Game Vault Legendado - Final Fantasy
Como vocês poderão assistir no VGV dessa semana, nem todo mundo gosta de RPG, o próprio Craig (o narrador) precisou de alguém para fazer o review por ele. Baseado nisso, essa semana a enquete é sobre os RPGs clássicos de turno. Vocês gostam? Votem e deem suas opiniões nos comentários.
A minha opinião é a seguinte: A mecânica dos RPGs de turno foi criada numa época que era inviável fazer um jogo com exploração e história e um sistema de batalha complexo, o problema é que as pessoas se apegaram a essa jogabilidade ultrapassada, obrigando os produtores a usá-la infinitamente. Não tenho nada contra os RPGs, só não gosto mais da ideia das batalhas em turnos. Gosto muito dos RPGs que trazem sistemas de batalha em tempo real, como Rogue Galaxy e sou um grande fã da série Kingdom Hearts.
Acessem também o Fim dos Tempos Hoje, que está por trás desse ótimo trabalho de tradução.
Obs: Eu acabei não sendo bem claro em uma coisa: Essa é uma discussão sobre RPGs japoneses, eu não fiz o post pensando em jogos como Elder Scrolls ou Mass Effect (duas séries que gosto muito).
domingo, 26 de junho de 2011
TimeLine Sega: Parte X - A queda
Tudo parecia ir bem com o Dreamcast em 1999, mas as coisas estavam mudado na SEGA. Hayao Nakayama (Presidente da Sega) tinha voltado a se concentrar em jogos de arcade, enquanto o vice-presidente Shoichiro Irimajiri assumiu o controle. Logo depois, Nakayama deixou a empresa para perseguir outras oportunidades de negócios. Durante as mudanças, Isao Okawa, presidente da CSK (conglomerado dono da Sega), assumiu um papel mais ativo nos negócios da empresa, eventualmente, reivindicando o título de CEO para si próprio.
Sem a liderança de Nakayama, os altos executivos da SEGA perderam a confiança no Dreamcast como um objetivo a longo prazo. Bernard Stolar (CEO da Sega of America na época), que não ficou feliz com as idéias de Okawa para a empresa, foi demitido logo após o lançamento do Dreamcast e substituído por seu chefe de marketing, Peter Moore.
Mas, enquanto a sega passava pelas suas reestruturações internas, a concorrência estava se formando no horizonte. Além da Sony e da Nintendo, que já eram esperadas, a Microsoft, resolveu partir para um console próprio, após ter tentado um acordo com a Sega para disponibilizar o Windows CE no Dreamcast, acordo esse, que se tivesse virado realidade, poderia ter mudado a história daquela geração.
Buscando renovação, em 2000 a Sega decidiu reestruturar suas equipes de desenvolvimento transformando-as em estúdios semi-autônomos com maior liberdade individual. Esse foi um dos períodos mais criativos da história da empresa. Jogos como Crazy Taxi e Jet Grind Radio são lembrados até hoje como exemplos únicos de criatividade.
Mas, tudo mudaria com o lançamento do PlayStation 2, sua capacidade de reprodução de DVD, além de seus jogos exclusivos foram um golpe terrível para o Dreamcast. Com mais dois concorrentes a caminho, a situação foi se complicando rapidamente. O Dreamcast reduziu seu preço para US $ 99, resultando em um impulso saudável nas vendas, mas nada poderia ser feito para segurar a queda da empresa, que perdia muito mais dinheiro do que ganhava com seu console e jogos.
No início de 2001, a SEGA admitiu a derrota. Após 18 anos no negócio de console e apenas alguns poucos anos de sucesso financeiro real, a empresa abandonou o mercado de hardware. A produção do Dreamcast foi interrompida em março de 2001, e as últimas unidades chegaram a ser vendidas a 50 dólares antes de desaparecer das lojas. Vários jogos de third-parties, que já estavam em produção, foram lançados nos EUA até primeiro semestre de 2002, outros jogos simplesmente foram cancelados ou levados para outras plataformas.
Porém, o último console da Sega manteve uma grande base de fans, e sua relação com a placa de arcade NAOMI garantiu mais alguns ports de arcades japoneses anos após o último Dreamcast ter sido vendido. Alguns desses jogos, como Border Down, TriZeal, e Under Defeat permanecem cobiçados itens de colecionador.
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Border Down e Under Defeat |
Fim da parte 10. Semana que vem chegamos ao último episódio da TimeLine Sega, onde será falada da vida da empresa após abandonar o mercado dos consoles.
Fonte: IGN (inglês)
Para acompanhar a próxima parte da matéria, é só seguir nosso Twitter, o @NeoGamerbr.
sábado, 25 de junho de 2011
Challenges - Level 8 [Completado]
Sim, mais um desafio de game music, eu tinha prometido novidades, mas a nova ferramenta de busca de imagens do Google acabou com todos os meus planos (antes já existiam sites como o TinEye que fazam a mesma coisa, mas eram pouco conhecidos e não eram tão bons), por isso estou pensando o que farei para que essa coluna não acabe, sem dúvida ela vai ter que mudar, ou vai cair na mesmice.
Se você conhece o game o qual alguma das músicas abaixo pertence, deixe o nome dele nos comentários.
Resposta:
1- Double Dragon - NES (Guble)
2-Kid Icarus - NES (Guble)
3- Mega Man X - SNES (CrazyMu)
4-Sonic CD - Sega CD (Guble)
5- Goldeneye - N64 (vinnydie)
6- Wild Arms - PS1 (CrazyMu)
7- Final Fantasy X - PS2 (Rafael Garcez)
8- Super Smash Bros. Meele - GC (Andrei Fredes)
9- Braid - PC, X360 e PS3 (Augusto)
10- Dead Space - PC, X360 e PS3 (Rafael Garcez)
Dica para o número 9: Jogo indie que fez bastante sucesso quando foi lançado nos serviços online em 2008.
Placar:
Guble - 3
Rafael Garcez - 2
CrazyMu - 2
vinnydie - 1
Andrei Fredes - 1
Augusto - 1
sexta-feira, 24 de junho de 2011
Fornever? - Possession (XBox 360, PS3 e PC)

Possession foi anunciado pela Blitz/Volatile Games em 2005 como um dos jogos que demonstraria o poder da nova geração de consoles que estava chegando, demonstrando uma nova engine que explorava fatores como física e centenas de personagens na tela ao mesmo tempo. Seu lançamento foi inicialmente previsto para 2007.
quinta-feira, 23 de junho de 2011
quarta-feira, 22 de junho de 2011
Unseen - O desenvolvimento de Half-Life
Half-Life foi o primeiro jogo desenvolvido pela Valve, que foi fundada em 1996 pelos ex-funcionários da Microsoft Mike Harrington e Gabe Newell.
Eles começaram a desenvolver o conceito para um jogo de terror e ação, utilizando a engine de Quake. Durante a produção do jogo, eles reescreveram por volta de setenta por cento do código da engine para satisfazer suas necessidades. A empresa teve dificuldades em encontrar uma distribuidora no início, muitos acreditavam que era um projeto "muito ambicioso" para um estúdio tão novo. Felizmente, eles encontraram a Sierra On-Line, que estava interessada em lançar um jogo de ação em 3D, especialmente um baseado na engine de Quake, e assim eles assinaram o contrato para a distribuição do jogo.
terça-feira, 21 de junho de 2011
Video Game Vault Legendado: Tony Hawk's Pro Skater 2
O Vault dessa semana é sobre o que é considerado por muitos o melhor jogo da série Tony Hawk, não concorda? Então vote na enquete abaixo em qual você acha o melhor e deixe um comentário dizendo o porquê. Lembrando que o projeto de legendas do Video Game Vault é uma parceria com o blog Fim dos Tempos Hoje.
segunda-feira, 20 de junho de 2011
Archeology - Desenho animado de Earthworm Jim
O desenho animado de Earthworm Jim foi exibido originalmente nos Estados Unidos entre 1995 e 1996, no Brasil foi exibido com o nome de Jim Minhoca na Globo. Ele teve duas temporadas totalizando 23 episódios ao todo.
domingo, 19 de junho de 2011
TimeLine Sega: Parte IX - O bem sucedido lançamento do Dreamcast
Ao perceber o inevitável fracasso do Saturn, Bernard Stolar (CEO da Sega of America na época) já começou a trabalhar no próximo passo da empresa. Ele sabia que seu próximo videogame teria de ser completamente diferente. O hardware teria de ser simples, fácil de programar, e poderoso. A Sega tinha aprendido a lição com o Saturn.
Para criar o sistema que viria a ser o Dreamcast, a Sega dividiu o desenvolvimento do hardware em duas equipes, uma chefiada pelo criador do Mega Drive, Hideki Sato (o projeto foi inicialmente chamado de "White Belt" e depois "Katana"), e outra nos Estados Unidos (chamado de "Black Belt" antes de ser rebatizado "Dural"). Os dois projetos se desenvolveram e competiram de forma independente, e a Sega escolheria o melhor (conheça os protótipos dos videogames da sega nessa matéria do blog).
A equipe americana usou componentes americanos, construindo o seu candidato baseado nos chipsets 3dfx, que estava revolucionando o mercado de jogos para PC. A equipe japonesa também optou por utilizar tecnologias de seu país, com um processador Hitachi e chip gráfico NEC. Quando a empresa do 3dfx fez sua oferta pública inicial, ela divulgou detalhes do projeto com a Sega (que deveria ser secreto), resultando em uma processo que lhes custou o contrato.
Protótipos do Dreamcast
Com o hardware japonês escolhido, o console precisava de conteúdo. O Sonic Team de Yuji Naka trabalhou na completa reinvenção de Sonic para o 3D, que tanto fez falta no Saturn. Yu Suzuki transferiu o seu projeto Shenmue do Saturn para novo hardware, onde ele poderia transformar suas grandes idéias para o jogo em realidade.

Conseguir o apoio das third-parties não seria fácil, mas essa era a especialidade de Stolar. Com um hardware atraente, Namco, Capcom e Midway (todas desenvolvedoras de jogos de arcade) logo ficaram interessadas, o que iria reforçar a reputação do Dreamcast como uma excelente plataforma para jogos vindos do arcade. Mas havia uma importante empresa que não assinou o contrato: A Eletronic Arts. Eles exigiram a exclusividade dos jogos exportivos no console, mas a Sega, que havia acabado de comprar a Visual Concepts por 10 milhões de dólares, não aceitou esses termos, e a parceria não aconteceu. Críticos dizem que esse foi um dos grandes erros da Sega com o Dreamcast.

Stolar tinha mais um truque na manga que diferenciava o Dreamcast de qualquer console lançado anteriormente: Um modem de internet para partidas online. A Sega do Japão não acreditava na necessidade do modem, mas ele insistiu, e os japoneses resolveram fazer do jeito dele no final.
O lançamento japonês do Dreamcast foi em novembro de 1998. Como era normal no lançamento de consoles no Japão, ainda não haviam muitos jogos disponíveis, exceto por um port terceirizado de Virtua Fighter 3, que não chegou nem perto de ser tão popular quanto seus predecessores. Sonic Adventure foi lançado um mês depois, bem em tempo para o Natal daquele ano, dando um impulso nas vendas do videogame, mas nada sensacional.
O lançamento americano, no entanto, foi épico. 9 de setembro de 1999 (9/9/99) é uma data que será sempre será lembrada pelos fãs da SEGA. O videogame chegou com 17 jogos, que abrangiam todos os principais gêneros. NFL2K, a nova geração dos jogos de futebol americano, Soul Calibur, que é considerado um dos maiores jogos de luta de todos os tempos, e Sonic Adventure ajudaram a recuperar a antiga glória da empresa.
Foi simplesmente o mais bem sucedido lançamento de um console até o momento. A Sega estava de volta ao topo.
Fim da parte 9.
Fonte: IGN (inglês)
Para acompanhar as próximas partes da matéria, é só seguir nosso Twitter, o @NeoGamerbr.
sábado, 18 de junho de 2011
Challenges - Level 7 [Completado]
Essa semana o desafio é sobre mestres de games, deixem nos comentários o nome dos jogos que os personagens abaixo pertencem.
Eu também queria agradecer a todos que atenderam o pedido da semana passada e estão participando mais ativamente nos comentários do blog, é muito bom saber o que vocês estão achando das postagens.
1: Kraid - Metroid (Hemerson)
2: Eve - Parasite Eve (Aruã Torres)
3: Papu Papu - Crash Bandicoot (Aruã Torres)
4: DarkSide - Kingdom Hearts (CrazyMu)
5: Dhoulmagus - Dragon Quest VIII (vinnydie)
6: Debilitas - Haunting Ground (Geovany DR)
7: Gran Bruce - Viewtiful Joe (Hemerson)
8: Cid - Final Fantasy XII (Rafael Garcez)
9: Bad Girl - No More Heroes (Hemerson)
10: Popokarimu - Resident Evil 5 (Hemerson)
Placar:
Hemerson - 4
Aruã Torres - 2
Rafael Garcez -1
CrazyMu - 1
vinnydie - 1
Geovany DR - 1
Eu também queria agradecer a todos que atenderam o pedido da semana passada e estão participando mais ativamente nos comentários do blog, é muito bom saber o que vocês estão achando das postagens.
Resposta:
2: Eve - Parasite Eve (Aruã Torres)
3: Papu Papu - Crash Bandicoot (Aruã Torres)
4: DarkSide - Kingdom Hearts (CrazyMu)
5: Dhoulmagus - Dragon Quest VIII (vinnydie)
6: Debilitas - Haunting Ground (Geovany DR)
7: Gran Bruce - Viewtiful Joe (Hemerson)
8: Cid - Final Fantasy XII (Rafael Garcez)
9: Bad Girl - No More Heroes (Hemerson)
10: Popokarimu - Resident Evil 5 (Hemerson)
Placar:
Hemerson - 4
Aruã Torres - 2
Rafael Garcez -1
CrazyMu - 1
vinnydie - 1
Geovany DR - 1
sexta-feira, 17 de junho de 2011
Fornever - Ninja Gaiden (Mega Drive)
A versão de Mega Drive de Ninja Gaiden seria (em teoria) uma conversão da versão original do jogo para arcade, mas basicamente a única coisa que é semelhante ao original é o HUD, pois todo o resto foi totalmente reformulado. Ele nunca foi lançado (mesmo que alguns sites digam o contrário) em nenhum lugar do mundo, e como a rom vazou, todos podem jogá-lo e descobrir o porquê.
quinta-feira, 16 de junho de 2011
quarta-feira, 15 de junho de 2011
WTF!? - Conheça o FPS brasileiro Incidente em Varginha

A história do jogo começa quando um homem comum recebe de alienígenas que acabaram de chegar na Terra a missão de ajudá-los em sua fuga, e é claro que ele tomou a decisão óbvia que toda pessoa normal tomaria, que é pegar uma arma e sair matando soldados do exército para cumprir sua missão. Além da cidade de varginha, o jogo tem fases ambientadas em outras cidades, como Rio de Janeiro e São Paulo.
Apesar de ser uma iniciativa louvável dos criadores por conseguirem desenvolver no Brasil com poucos recursos um FPS, apenas dois anos depois do ocorrido em varginha, obviamente, ele é muito simples se comparado a outros jogos da época, como Half-Life, ele tem cenários bem simples em 3D e personagens em 2D e uma jogabilidade muito ruim e bugada, mas não deixa de ser interessante conhecê-lo, nem que seja pela bizarrice .
terça-feira, 14 de junho de 2011
Video Game Vault Legendado: Mortal Kombat 2
Hoje, como parte nas novidades que estou trazendo para o blog, apresento o projeto de legendas do Vide Game Vaut, do ScrewAttack numa parceria exclusiva com o blog Fim dos Tempos Hoje.
Nós pretendemos trazer semanalmente os episódios do Video Game Vault, além de no futuro legendar os episódios de Angry Video Game Nerd que nunca foram traduzidos, além de outras idéias.
Mas que para que continuemos com o projeto, é de extrema importância sabermos o que vocês acharam da idéia, por isso peço a todos que deixem comentários dizendo o que acharam, se a legenda ficou legal, o que não ficou bom e poderia melhorar, se vocês gostaram de Video Game Vault. Falem também que outras séries vocês gostariam de ver traduzidas. Acessem também o Fim dos Tempos Hoje, que é um blog bem legal e variado.
segunda-feira, 13 de junho de 2011
A história de vida de Ralph Baer, o "pai" dos videogames
Ralph Baer é amplamente reconhecido como o "pai dos videogames", graças ao seu pioneiro trabalho na década de 1960 no dispositivo que se tornaria o Magnavox Odyssey, o primeiro videogame caseiro do mundo.
Ralph H. Baer nasceu em 08 de março de 1922, filho de pais judeus, na cidade de Pirmasens, no sudoeste da Alemanha. Essa, sem dúvida, não foi uma boa época para uma criança judia crescer na Alemanha.
domingo, 12 de junho de 2011
lol - Como seriam os jogos hardcore no Facebook
Fallout
Super Mario Bros.
Half-Life
Maniac Mansion
Bad Dudes
Fonte: Kotaku US
Sim, esse post é uma indireta para vocês seguirem o Facebook do blog.
TimeLine Sega: Parte VIII - A conturbada vida do Saturn
A Sega ainda não tinha conseguido tornar seus consoles populares no mercado japonês , os executivos orientais se recusaram a seguir o exemplo da sua bem sucedia contarparte norte-americana, e pagaram caro por isso. Eles tinham sido avisados pelos americanos sobre os problemas do hardware do Saturn, e sobre a insensatez de confiar demais em jogos de arcade, mas eles simplesmente não queriam ouvir.
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Saturn americano, o japonês era branco |
Desde meados dos anos 80, a SEGA esteve na vanguarda da tecnologia dos arcades, sempre alguns passos a frente da concorrência com suas tecnologias 16-bit e de scalling. Em meados dos anos 90, a emepresa embarcou com tudo na tecnologia 3D, com seus jogos de arcade para a placa Model 1, como Virtua Fighter, Virtua Racing, e Star Wars Arcade. Em 1993, eles demonstraram o poder da Model 2 com Daytona USA. Ele era um jogo de corrida super-rápido e com gráficos que eram simplesmente anos-luz à frente de qualquer coisa que alguém já havia feito. Era impossível jogar algum arcade da Sega em 1994 e não ficar impressionado com os gráficos.
Estes jogos formaram a espinha dorsal da coleção de jogos do Saturn, e foram os responsáveis pelo seu sucesso precoce no Japão. Nos EUA, a indústria do arcade estava em recessão, e só esses jogos não eram o suficiente.
A Sega surpreendeu o mundo na primeira E3 (em maio de 1995), quando anunciou que estava lançando o console mais cedo. Era cedo demais, mas com a SEGA do Japão forçando a aposentadoria precoce do Mega Drive, eles realmente não tinham escolha.
O lançamento não foi muito bom. A Sega ainda não tinha muitos jogos preparados para o primeiro ano do console. Haviam alguns ports de jogos de arcade, juntamente com Panzer Dragoon. Clockwork Knight e Bug! ajudaram a preencher a falta de um "mascote" no Saturn, mas o que todos queriam saber ere quando o novo e revolucionário Sonic chegaria (como sabemos, ele nunca chegou). Para piorar, os varejistas que não foram informados do lançamento precoce estavam irritados e alguns deles, mais tarde se recusaram a vender os produtos da Sega.
A publicidade negativa em torno de Saturn, do 32X e da Sega em geral, desmotivou os desenvolvedores a enfrentar a complicadíssima arquitetura do Saturn. A Electronic Arts, que tinha sido uma das maiores aliadas da SEGA, resolveu investir no 3DO e depois no Playstation, deixando a Sega sem os jogos de esportes que tinham conquistado grande parte de seu público nos Estados Unidos.

Stolar, também não estava feliz com o Saturn, desde o início. "Eu penso que o Saturn foi um erro", afirma sem rodeios. "Os jogos dele eram fantásticos, mas o hardware simplesmente não ajudava."
Com um hardware difícil e falta de apoio das outras empresas, Stolar sabia que ele não poderia ganhar na quantidade, então ele resolveu reforçar a qualidade. Ele esperava que o Saturn pudesse justificar seu preço mais elevado, ao apresentar um bom número de jogos de qualidade. Isso também significou reter alguns dos jogos do mercado japonês, que ele pensava que não seriam tão atraentes ou não representariam bem o console. Esta é uma política controversa, especialmente em uma plataforma que fez muito mais sucesso no Japão.
A Sega tentou fazer de tudo para apoiar o console com jogos de qualidade. Eles foram bem-sucedidas nesse sentido, e o Saturn é lembrado com carinho pelos fãs da Sega por jogos como Panzer Dragoon Saga, Shining Force III, Guardian Heroes, e NiGHTS into Dreams. No Japão, a série Sakura Taisen provou ser um grande sucesso, mas o apoio americano rapidamente morreu, e os rumores sobre novos Vectorman e ToeJam & Earl, nunca se tornaram realidade.
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Protótipo de Shenmue no Saturn |
Shenmue nunca iria ter a chance de salvar o Saturn (como pode ser lido nesta matéria do blog). Na E3, em 1997, apenas dois anos após o lançamento do console, Stolar fez algo impensável para um CEO de uma grande empresa. Ele disse: "O Saturn não é o nosso futuro." Isso não significou o fim imediato do Saturn, que ainda teve alguns lançamentos em meados de 1998, mas marcou o fim da luta. A confiança do consumidor é tudo na competição entre as empresas de games e Stolar já não tinha qualquer interesse em mentir para as pessoas.
"A empresa estava perdendo dinheiro, e eu queria construir uma nova equipe", explica ele sem remorsos. A decisão de Stolar de abandonar o Saturn fez dele um vilão para muitos fãs da Sega, mas ele tinha um propósito. A Sega tinha muito trabalho a fazer antes que eles estivessem prontos para a próxima batalha, e era melhor reagrupar que ir para a próxima luta despreparados.
Fim da parte 8.
Fonte: IGN (inglês)
Para acompanhar as próximas partes da matéria, é só seguir nosso Twitter, o @NeoGamerbr.
sábado, 11 de junho de 2011
Challenges - Level 6 [completado]
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Título da semana retirado do jogo Quad Challenge |
Mais um desafio musical essa semana, prometo que semana que vem vou tentar fazer algo diferente.
Se alguém conhecer o nome do jogo o qual alguma dessas músicas pertence, é só deixar a resposta nos comentários.
E peço aos leitores que participam dos desafios todo o sábado, que comentem também nas outras matérias do blog, pois lembrem-se que um blog sem o feedback dos leitores não dura muito.
Respostas:
1- Castlevania II: Simon's Quest - NES (Paulo)
2- The legend of Zelda a Link to the Past - Snes (Aruã Torres)
3- Star Fox - Snes (Aruã Torres)
4- PaRappa the Rapper - PS1 (CrazyMu)
5- The Elder Scrolls: Morrowind - PC e XB (CrazyMu)
6- Marvel vs. Capcom 2 - DC, PS2 e XB (Giroflash)
7- We Love Katamari - PS2 (gamecase)
8- Silent Hill 2 - PS2, PC e XB (Aruã Torres)
9- Bioshock - PC, X360 e PS3 (gamecase)
10- Devil May Cry 4 - PS3, X360 e PC (Aruã Torres)
Placar:
Aruã Torres - 4
gamecase - 2
CrazyMu - 2
Paulo - 1
Giroflash - 1
sexta-feira, 10 de junho de 2011
Fornever? Winter (Wii)
Em 2007, a produtora n-Space (Call of Duty DS, Geist) revelou o seu jogo de survival horror exclusivo do Wii, Winter. O título, inspirado em séries como Silent Hill, se destacou na época por ser um projeto para Wii, com um tema geralmente considerado maduro para os padrões do console (principalmente em 2007). Ele tinha um enredo sombrio que girava em torno de uma heroína isolada no meio de uma tempestade misteriosa, cenários assustadores e inimigos grotescos. Ele também era muito bom tecnicamente, com gráficos melhores que muitos dos jogos que saem atualmente no Wii.
quinta-feira, 9 de junho de 2011
GameArt - Bioshock Infinite
Como faz tempo que não posto uns wallpapers, essa semana decidi postar uns ótimos de Bioshock Infinite. Para baixar é só clicar na resolução desejada embaixo da imagem correspondente.



quarta-feira, 8 de junho de 2011
Relembrando a E3 de 1996
Enquanto todos os blogs de games brigam para ver quem posta primeiro as mesmas notícias da E3 desse ano, decidi fazer algo diferente, voltar 15 anos no passado e contar como foi a E3 de 1996.
A maior novidade da segunda E3 foi o Nintendo 64, que seria lançado ainda naquele ano. Essa foi a primeira vez que os americanos tiveram a oportunidade de jogar nova máquina da Nintendo. É claro, que o jogo que mais chamava atenção no estande da Nintendo era Super Mario 64. Todos ali sabiam que estavam diante do jogo que revolucionária os jogos com movimentação e câmera 3D.
terça-feira, 7 de junho de 2011
segunda-feira, 6 de junho de 2011
Making of - Fotos da produção de Street Fighter: The Movie Game
Todo mundo conhece o famigerado filme de 1994 baseado em Street Fighter, o que poucos lembram (ou preferiram esquecer) é do jogo do baseado no filme que foi lançado um ano depois no arcade, PS1 e Saturn.
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