domingo, 13 de março de 2011

TimeLine Survival Horror: Parte V - A era de ouro nos 32 bits


Com o Gigantesco sucesso de Resident Evil, e as convenções do gênero solidificadas, as comportas foram abertas. O que antes era um experimento agora tinha um nome e um credo. Todos queriam um pedaço do bolo, e todas as grandes publishers do Japão começaram a trabalhar no seu próprio jogo do estilo. O que se seguiu, foi uma enxurrada de jogos de survival horror vindos do Japão, que começou em 1997 e durou até o final da geração.

Um dos primeiros jogos à tirar vantagem do aumento do interesse neste novo gênero não era realmente uma tentativa de pegar a fama Resident Evil . Clock Tower (Clock Tower 2 no Japão), a seqüência de 32 bits para o jogo de Super Famicom que tinha saído apenas no Japão um ano antes, que continuou fiel a jogabilidade do original. Ambos os jogos são adventures point 'n click com um toque importante: uma assassino conhecido como Scissorman, que persegue os jogadores durante o jogo. Este pequeno elemento de survival horror foi o suficiente para que a ASCII Entertainment utilizasse o jogo para saciar  a fome do público por mais Resident Evils, e ele provou ser um sucesso.


A Capcom não estava prestes a deixar a bola cair, e uma sequência começou a ser desenvolvida pouco tempo depois do lançamento do primeiro jogo. Mas Resident Evil 2 não foi um projeto fácil. Mikami queria sair da idéia da Mansão estranha e abandonada e usar ambientes urbanos abertos, transformados pelo caos do T-Virus. Infelizmente, a idéia funcionou melhor no papel do que na prática. Frustrado com os cenários genéricos e problemas no desenvolvimento da história que o projeto estava tendo, ele tomou a difícil decisão de adiar o jogo e refazê-lo quase do zero (leia a matéria sobre esta versão abandonada) .
Versão abandonada de Resident Evil 2
Se esta tivesse sido uma decisão ruim e o novo jogo tivesse sido uma bomba, isso poderia ter arruinado a carreira de Mikami como produtor. Felizmente, a decisão se mostrou realmente benéfica ao projeto e o clima dark e assustador funcionou melhor do que o puro realismo. O roteiro foi consideravelmente retambalhado, e as histórias dos personagens secundários reescrita. Lançada em janeiro de 1998, a versão PlayStation vendeu mais de cinco milhões de cópias, mostrando que o sucesso do original não foi por acaso, e o survival horror estava aqui para ficar. Aproveitando o sucesso, um terceiro Resident Evil foi lançado no ano seguinte.




No intervalo entre os dois primeiros jogos da série Resident Evil, outro jogo revolucionou a geração 32 bits: Final Fantasy VII. A Squaresoft passou de uma editora de nicho para um dos nomes mais quentes da indústria, e eles partiram para desenvolver um jogo que capitalizaria em cima do sucesso tanto de Final Fantasy quanto de Resident Evil.



Se tivesse sido lançado hoje, Parasite Eve poderia até não ser considerado um jogo de survival horror. A jogabilidade era baseada em uma peculiar mistura de RPG com survival horror, com encontros aleatórios, levels e itens, mas com um tom assustador e ambientes realistas cheios de seres monstruosos. Seu timing foi perfeito e ele pegou uma parte considerável de ambas as audiências, e inspirou uma seqüência não muito tempo depois.


A era de ouro dos jogos do terror chegou ao seu ápice em 1999, quando a Konami lançou a sua há muito esperada incursão no gênero, Silent Hill. Combinando o horror chocante e visceral de Resident Evil com uma atmosfera pesada, pertubadora e misteriosa inspirada em alguns dos trabalhos de Stephen King (especialmente The Mist), isso elevou a qualidade do roteiro de jogos do gênero a novos patamares, e criou algo realmente perturbador, diferente dos sustos baratos de outros jogos.



Sua história levou o gênero para uma direção mais humana, mesmo a maioria dos survival horrors sempre ter evitado os super-soldados genéricos de jogos de ação, a maioria deles ainda era protagonizada por alguma espécie de policial, detetive, ou outro personagem preparado para sua missão. Harry Mason, de Silent Hill foi diferente, ele era apenas um homem comum, sem treinamento ou habilidades especiais. Após um acidente de carro, Harry descobre que sua filha desapareceu, e assim ele decide sair à sua busca por um subúrbio aparentemente deserto, desbravando um nevoeiro espesso.  Ele logo descobre que Silent Hill não é o que parece ser enquanto ele desce lentamente para uma horrível realidade. Sua história evita alguns dos clichês habituais do gênero, e o medo de perder sua filha se mostrou uma motivação perfeita para um homem comum superar o extraordinário.

Foi também um passo à frente em termos técnicos. Na época, a maioria dos jogos do gênero ainda usava cenários pré-renderizados como Resident Evil, e outos, como The Note e Hellnight tinham gráficos em tempo real com uma visão em primeira pessoa, Silent Hill manteve o clássico ponto de vista de Resident Evil, mas usou gráficos em tempo real como um instrumento para criar medo. A câmera se movia e assumia ângulos estranhos, que causavam uma sensação desagradável à já sombria atmosfera. A neblina opressiva, utilizada para mascarar as limitações do sistema, fazia com que o jogador não fosse capaz de ver o que tinha à sua frente, mas em vez de ser considerada uma falha do jogo,  acrescentou um poderoso instrumento de terror: O medo do desconhecido.

Silent Hill foi aclamado pela crítica, logo que foi lançado, superando as comparações óbvias de Resident Evil, como poucos foram capazes de fazer. O título é agora considerado um dos momentos de definição do gênero e um dos melhores jogos do PlayStation. Apesar disso, nunca conseguiu o mesmo nível de sucesso comercial da série da Capcom. No entanto, vendeu bem o suficiente para gerar uma série que continua até hoje, e ainda pode ser visto como um dos mais fortes rivais de Resident Evil.


A Capcom respondeu pouco depois com Dino Crisis. Voltado para a ficção científica futurista,  Dino Crisis misturou as lições aprendidas em Resident Evil com Jurassic Park. Enquanto zumbis eram feitos para serem lentos, pesados e desajeitados, Velociraptors eram rápidas e astutas máquinas de matar. Assim como Silent Hill, o jogo se gabava de ter gráficos 3D em tempo real com ângulos de câmera fixos, mas manteve muitos dos princípios de gameplay de resident Evil, mesmo se aproximando mais dos jogos de ação.

Dino Crisis foi um sucesso e deu origem a uma sequência na mesma geração, mas o seu momento de glória estava terminando. A próxima geração foi um desafio para um gênero relativamente novo, que para sobreviver, teria de crescer e mudar.

Fim da parte 5.
Fonte: (IGN)


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2 comentários:

  1. otimo texto, continue com essas materias especiais :)

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  2. melhor tempo dos jogos de terror,
    joguei todos estes.
    sem duvidas os melhores

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