quarta-feira, 8 de janeiro de 2014

Unseen - Final fantasy XIII [PS2 / PS3 / X360]


Traduzido pelo colaborador Henrique

O desenvolvimento de FFXIII começou em fevereiro de 2004 sob o codinome “Colors World”, logo após o lançamento de FF X-2 International + Last Mission no Japão (dois anos antes do lançamento do 12º jogo, que estava em desenvolvimento desde 2000). No início do desenvolvimento o jogo foi projetado para ser lançado no PS2. Existem poucas imagens do jogo nesse período de desenvolvimento as imagens mostram pelo menos duas versões com estilo gráfico bem diferentes:

A primeira tem um estilo cell-shading, os gráficos são bem simples e provavelmente são placeholders apenas para o teste do sistema de batalha:



A segunda tem gráficos mais parecidos com os de Final Fantasy XII :



No primeiro ano o diretor Motomu Toriyama e o roteirista Kazushige Nojima tiveram as ideias para o roteiro. Nojima introduziu a mitologia dos cristais que se transformou na base para a série Fabula Nova Crystallis, incluindo conceitos como os fal’Cie e I’Cie e Toriyama então criou a história baseado nesta mitologia. Ele queria retratar ”personagens à mercê de um destino predeterminado e injusto” que “permaneciam juntos, mas conflitavam agressivamente”. Para conseguir isso, cada um dos 13 capítulos foi feito com foco em protagonistas diferentes.

Em maio de 2005 após a recepção positiva da demo técnica de Final Fantasy VII, a equipe decidiu levar o jogo ao PS3 e desenvolvê-lo com a nova engine Crystal Tools, uma nova plataforma desenvolvida pela Square Enix para a geração seguinte de jogos. Aparentemente há pouco em comum entre as versões para as versões de PS2 e PS3. Os elementos gráficos que foram criados para o PS2 não puderam ser usados. Os pontos mantidos foram o mundo, as referências mitológicas e a personalidade dos protagonistas. As batalhas e o gameplay foram recomeçados do zero quando a produção mudou para o PS3.

A Square Enix acreditava que o desenvolvimento da nova engine iria acelerar o processo mais tarde, apesar dela causar o atraso no desenvolvimento inicial do jogo. Entretanto, o atraso foi maior do que o planejado inicialmente pois a engine precisava ser flexível e servir para outros muitos jogos além de FFXIII.

A equipe de desenvolvimento também sofreu mudanças. Durante o desenvolvimento no PS2 a equipe estava concentrada no time FFX-2. No esforço para conseguir trabalhar no novo hardware PS3, vários novos membros se juntaram ao time. Muitos dos desenvolvedores tinham trabalhado em outros jogos da série. O diretor Motomu Toriyama trabalhou em FFX e FFX-2. Yoshinori Kitase trabalhou em FFV e FFVIII e em FFX e FFX-2. O designer de personagens Tetsuya Nomura trabalhou em VII, VIII, X e X-2 e o diretor de sistema de batalhas Toshiro Tsuchida em FFX.

Em março de 2006, quando a estrutura da narrativa começou a ser montada, o roteirista chefe Daisuke Watanabe se juntou ao time. Toriyama mostrou a ele o que havia escrito para os 8 primeiros capítulos. Isso determinou os pilares do projeto como cenas importantes e quando os membros do grupo se reuniriam ou separariam.

Os desenvolvedores de FF XIII foram divididos em múltiplas áreas em que cada um focava apenas em uma tarefa específica como desenvolvimento dos cenários ou modelagem dos personagens. Cada área física do jogo foi desenvolvida separadamente. Assim que o design inicial era aprovado, as equipes eram designadas para uma locação específica e desenvolviam suas áreas sem usar recursos das outras.

Como FFXIII era o primeiro FF para PS3, a meta para a equipe era que o jogo tivesse o mesmo impacto em relação a gameplay e produção que FFVII e X tiveram como os primeiros FF de seus respectivos consoles. Além disso, a ideia era vender 5 milhões de cópias do jogo. Toriyama queria que o jogo fosse o RPG single player definitivo.

O conceito de batalhas de Tsuchida era de manter a estratégia comum dos jogos com batalhas baseadas em comandos. O sistema foi idealizado para criar batalhas similares aos encontrados no filme Final Fantasy VII Advent Children. Os Magic Points que haviam sido parte do sistema de batalhas nos FF anteriores foram removidos de FFXIII com a intenção de fazer batalhas dependentes de rápidas mudanças de estratégia e dar dinamismo a elas. Originalmente havia apenas 5 papéis, mas Saboteur foi adicionado após os desenvolvedores sentirem que suas habilidades estavam faltando e não se encaixavam nos outros papéis. Junto com o limite de 3 personagens em combate, os grupos de inimigos foram desenhados para forçar o jogador a alternar entre os Paradigms para mantê-los em batalha.

Toriyama queria que Lightining fosse uma nova espécie de personagem feminino com um corpo atlético e uma natureza menos feminina do que outras personagens dos FF anteriores. Seu ponto de partida foi de fazê-la “forte e linda” e a intenção era de que remetesse a Cloud Strife de FFVII. Fang inicialmente seria um personagem masculino mas seu gênero foi mudado para coincidir com personagens incluídos durante o desenvolvimento final do jogo. As capacidades gráficas do PS3 e Xbox 360 permitiram a Nomura usar elementos mais complexos no desenvolvimento dos personagens, como o manto de Lightining e detalhes faciais. Em compensação isso significava muito mais trabalho para a equipe artística do que nos títulos anteriores. Nomura não se envolveu no processo de criação dos NPCs.

Diferentemente dos jogos anteriores da série que foram inspirados em locais e cultura asiáticos, FFXIII foi concebido pela equipe artística para remeter aos EUA. Pulse foi baseado em fotos de paisagens tiradas pelo país e Cocoon foi concebido para ser uma mistura de diferentes etinias. O diretor de arte Isamu Kamikokuryo revelou que muitos cenários adicionais como a casa de Lightining, que estava presente nas versões não lançadas feitas durante o desenvolvimento, foram retirados da versão final devido a preocupações com a duração e volume do jogo. Disse ainda que o conteúdo cortado era suficiente para fazer outro jogo. De acordo com Toriyama, os cortes foram feitos em vários estágios de desenvolvimento do jogo e alguns feitos pouco tempo antes da finalização. O jogo, diferente de outros da série, não incluiu cidades com áreas exploráveis. Toriyama disse em uma entrevista que a equipe foi incapaz de fazê-las graficamente interessantes como o resto do jogo e resolveram cortá-las. Ele pretendia incluir DLC para o jogo, que incluiria novas áreas, armas e quests, mas foi forçado a cortá-las devia a preocupações com a qualidade e dificuldades com os diferentes sistemas de conteúdo extras dos dois consoles.

O jogo foi mostrado pela primeira vez em 2006 na E3 e o trailler mostrado era uma concepção artística que não representava o game final e não havia nenhuma forma jogável dele.


Ele foi anunciado juntamente com Final Fantasy Versus XIII (Recentemente renomeado para Final Fantasy XV e refeito para PS4/XONE), e Final Fantasy Type-O para PSP (originalmente um jogo mobile chamado de FF Agito XIII, recentemente outro jogo chamado FF Afito foi anunciado para iOS), os três formavam a série Fabula Nova Crystallis Final Fantasy. A Square Enix disse na época que apesar de estarem tematicamente ligados, eles não estavam relacionados diretamente em termos de história.

Uma demo jogável de FFXIII foi incluída na versão japonesa de FFVII Advent Children Complete, lançada em abril de 2009. Toriyama disse que o lançamento da demo, que não estava nos planos de desenvolvimento, ajudou a equipe a ter uma percepção de como o público enxergava o jogo, coisa que não havia acontecido até aquele momento. Isso ajudou a equipe a priorizar o trabalho que ainda faltava, teoricamente aumentando a velocidade do desenvolvimento do que restava do jogo.


O jogo foi inicialmente planejado para ser lançado somente para o PS3 mas a versão para Xbox 360 foi anunciada durante o seu desenvolvimento, o prolongando um pouco mais. A versão do Xbox roda a uma resolução de 720p devido a limitações técnicas e foi dividida em 3 discos. Essa versão foi necessária para o jogo chegar à um número maior de jogadores e assim tentar cobrir os custos do longo desenvolvimento e da criação da nova engine.

Mesmo assim o jogo não foi tão bem recebido pela crítica e pelos jogadores (principalmente devido à sua linearidade), e para compensar todo o tempo e recursos criados, Final Fantasy XIII se estendeu por mais dois jogos, o último será lançado em breve no ocidente.

2 comentários:

  1. Ótimo artigo sobre o desenvolvimento de um jogo que eu gosto bastante. Eu entendo que ele é linear, mas as pessoas terem toda essa raiva e dizer que o jogo é ruim, eu acho exagero. Eu gosto bastante dele, principalmente das batalhas e os gráficos são incríveis! Além da trilha sonora ser ótima. E, oh, tem um summon que vira moto! E outra, a estética de FFXIII é muito boa. Bom, é isso aí que eu tinha pra comentar, novamente, ótimo artigo.

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  2. FFXIII e um bom jogo, com gráficos lindos e com um dos melhores sistema de batalha já apresentado na serie, mais fica por ai. A historia e confusa e não empolga, os personagens não são nem um pouco carismáticos. No final das contas é um bom jogo, mais um FF muito fraco.

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