terça-feira, 20 de dezembro de 2011

Unseen - O desenvolvimento de Doom


Após o bem sucedido lançamento de Wolfenstein 3D em Maio de 1992, a maioria do time da id Software começou a trabalhar em sua sequencia, Spear of Destiny. Como esse game usava a mesma engine de Wolfenstein, Jonh Carmack pode aproveitar seu tempo para trabalhar na próxima geração da engine gráfica da empresa. Sempre muito empenhado, ele optou por se isolar do resto da equipe por um longo período de tempo para evitar distrações. Nesse período ele implementou vários novos recursos a sua engine, incluindo níveis variáveis de iluminação e mapeamento de texturas no chão e teto. Ele ainda implementou a possibilidade de se fazer pisos inclinados, mas esse recurso foi removido.


Essa engine não foi desenvolvida com Doom em mente, e de fato Doom não foi o primeiro jogo a usá-la. A Raven Software licenciou uma versão preliminar da engine para Shadowcaster, que foi lançado alguns meses antes de Doom:

Depois do lançamento de Spear of Destiny em setembro de 1992, o desenvolvimento do novo jogo começou pra valer. A ideia inicial era fazer um jogo licenciado baseado no filme Aliens, um dos favoritos da equipe da id, e algumas negociações chegaram a ser feitas coma 20th Century Fox. Esse plano foi eventualmente abandonado para que eles tivessem maior liberdade na criação do game. Jonh Carmack já havia concebido o tema básico do jogo: demônios vs. tecnologia. Doom foi então imaginado por ele como um cruzamento entre Aliens e outro favorito da equipe, Evil Dead II (Uma noite alucinante 2).
Dica para a garotada de férias: assistam esses dois filmes, vocês não vão se arrepender.
Na verdade, o tema escolhido não foi aceito por todos. Tom Hall, o diretor criativo da id, queria continuar a série Commander Keen, mas os outros acharam que o estilo cartunesco de Keen não faria jus ao poder da nova engine. Aceitando a derrota, Hall começou a criar o documento de design do jogo, intitulado por ele de Doom Bible, enquanto os outros trabalhavam na programação e gráficos (aqui vocês podem ler a Doom Bible completa).

Rascunho do uniforme dos protagonistas
Ao contrário de Wolfenstein 3D, que praticamente não tinha história, Hall queria que Doom tivesse um roteiro elaborado. O jogo se passaria em um planeta alienígena chamado Tei Tenga, onde a UAAF (United Aerospace Armed Forces) teria duas bases militares de pesquisa. Haveriam cinco personagens jogáveis com diferentes personalidades e habilidades. O jogo teria seis capítulos, e a história levaria os jogadores ao inferno, mostraria a sua fuga de lá e finalmente terminaria com a destruição de Tei Tenga e com a prisão dos protagonistas.

John Carmack desaprovou um roteiro tão complexo, pois tinha em mente que Doom deveria ser um jogo simples e orientado para a ação. Ele comentou: "história em um game é como história em um filme pornô. É esperado que ela esteja lá, mas ela não é tão importante." Esse conflito criativo terminou com os outros concordando que as fases imaginadas por Hall enfatizavam o realismo, mas fazia com que o gameplay fosse menos interessante. Hall foi forçado a se demitir no verão de 1993.

A Doom Bible foi descartada, mas várias das suas idéias foram mantidas para o jogo final. Assim como no texto de Hall, Doom começa em uma base militar e apresenta uma viagem ao inferno, mas Tei Tenga foi trocada por Phobos e Deimos, as luas de Marte. Várias localidades, itens e monstros mencionados na Doom Bible aparecem no jogo, mas modificados.

Adrian Carmack e Kevin Cloud foram os principais artistas de Doom. Adicionalmente, Dom Ivan Punchatz foi contratado para criar a capa e o logo do jogo, e seu filho Gregor Punchatz criou alguns dos monstros. A maioria dos sprites foram desenhados a mão, mas alguns dos personagens foram digitalizados de esculturas:

O protagonista (Doom Guy), o Cyberdemon e o Baron of the Hell, foram todos feitos em argila por Adrian Carmack.


A Spider Mastermind (Doom) e os Arch-Vile, Mancubus, e Revenant (Doom II), foram criados em Latex e metal por Gregor Punchartz.
 


As esculturas eram fotografadas de quatro a oito ângulos diferentes para que parecessem rodar realisticamente no jogo, e eram retocadas, coloridas e animadas digitalmente com um programa criado por John Carmack.

Motosserra que foi fotografada e inserida no jogo
A escopeta e a pistola vistas no jogo são fotos de armas de brinquedo, a motosserra é uma McCulloch Eager Beaver, emprestada da namorada de Tom Hall. As mãos vistas segurando as armas são de Kevin Cloud.

Parte das texturas foram pintadas, outras foram criadas a partir de imagens digitalizadas. Entre as fontes mais incomuns, uma textura foi baseada nas botas de couro de cobra de Adrian e uma textura de sangue para as fases do inferno foi criada de uma foto de uma ferida de Cloud.

Para as músicas e efeitos sonoros, eles chamaram Bobby Prince, que já havia trabalhado em outros jogos da id. Inicialmente, John Romero deu a ele vários discos de Heavy Metal, e pediu para que ele criasse algo similar. Prince também criou trilhas ambientais para algumas fases que não combinavam com o rock pesado.

Durante a produção do jogo algumas versões preliminares foram liberadas, demonstrando a evolução do projeto:

Doom 0.2 (fevereiro de, 1993) - Essa versão bem inicial demonstra os principais avanços tecnológicos da engine de Doom. O jogador pode se mover por uma pequena fase com três tipos de inimigos que ainda não interagem com o protagonista. Com alguns comandos do teclado, é possível se mudar as texturas e o nível de iluminação. O HUD (ainda não funcional)  é bem mais complexo que o do jogo final, apresentando um minimapa e o que parece ser uma tela para mensagens de outros jogadores. Também aparecem no HUD os itens "Captain's hand", "Heart of Lothar" e "Sandwich", todos itens citados na Doom Bible.
Essa versão ainda não tinha nenhuma música, que foi colocada separadamente no vídeo.

Doom 0.4 (abril de 1993) -  Muitas estruturas das fases do jogo já podem ser reconhecidas, mas ainda existem várias diferenças nas texturas e layout, que seguem um estilo mais realista, em vez do mais abstrato da versão final. Nessa versão ainda são encontradas várias idéias de Tom Hall
Também não tinha músicas originalmente

Doom 0.5 (Maio de 1993) - Mais fases foram adicionadas (inclusive uma que só apareceria em Doom II), vários itens estão presentes e podem ser pegos, como keycards, medkits e munição extra, que já são funcionais.

Doom foi finalmente lançado em dezembro de 1993, e foi um sucesso sem precedentes. É estimado que em 1995, cerca de 10 milhões de computadores tinham a versão shareware de Doom instalada, e ele é considerado ainda hoje um dos jogos mais influentes da história.

Fontes: Unseen 64The Doom Wiki (2) (3) e o álbum online e canal do Vímeo de John Romero   

9 comentários :

  1. excelente materia, muito bom mesmo, parabéns. Torcendo para que um dia tenha uma timeline sobre a ID.

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  2. Tom Hall depois da id software foi para a Apogee/3D Realms, onde finalmente produziu seu "Doom com enredo", o Rise of Triad. Ele também ajudou na criação de Duke Nukem 3D. Depois disso, ele seria convidado pelo John Romero, também exilado da id software, para formar a Ion Storm. Lá, Hall criaria sua obra-prima (IMHO) Anachronox.

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  3. mais uma EXCELENTE matéria .. parabéns .. sempre me surpreendo visitando o blog

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  4. Este comentário foi removido por um administrador do blog.

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  5. Esse ShadowCaster parece um Altered Beast em 1ª pessoa. Até que não é má idéia...

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  6. Puxa Doom foi qm m fez entrar no mundo magico dos games *_* eu soh tinha uma versao demo q tinha umas 10 fases e eu ficava rejogando elas em todos os modos(a nightmare me da medo ate hj!) pra dscobrir tds as entradas secretas...mto bom descobrir essas coisas sobre a criação do jogo! Otimo post,parabens!

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  7. Excelente matéria. Parabéns...ótimo blog.

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  8. Essa parede verde com um simbolozinho amarelo no meio seria bem recorrente anos depois em Heretic...

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