domingo, 20 de fevereiro de 2011

TimeLine Survival Horror: Parte II - O "Pai" dos jogos de terror

The Dawn of Survival Horror

Todos os jogos mencionamos na primeira parte tentaram trazer o terror para os jogos, e alguns deles chegaram a tocar em temas de isolamento e vulnerabilidade que são parte do que define o gênero, mas nenhum deles tinha alcançado a formula do Survival Horror como conhecemos hoje. Não até 1986, quando Jeff Tunnell começou a viagem que faria dele o pai involuntário dos jogos de survival horror modernos - uma conquista que foi muito negligenciada por ele nos anos desde então. Como o co-fundador da Dynamix, Tunnell é mais conhecido por clássicos como The Incredible Machine e The Adventures of Willy Beamish, mas foi Project Firestart para Commodore 64, que viria a ser uma de suas realizações mais difíceis e importantes.

Se a arte é um trabalho que se comunica com a emoção humana, então o survival horror é talvez o primeiro movimento para efetivamente reduzir a distancia entre a arte e os jogos de uma forma interativa única. Na verdade, foi este o desafio que levou ao nascimento do gênero. "Na Dynamix, nós estávamos trabalhando com a Electronic Arts" -Tunnell relembra- "Eu lembro daquele dia que Trip Hawkins perguntou: " Um computador pode fazer você chorar? Nós pensamos, 'Bem, isso pode ser meio difícil, mas talvez ele poderia fazê-lo sentir medo. "


Este foi um grande desafio para o envelhecido Commodore 64, que já estava bastante datado em comparação com os computadores mais recentes como o Atari ST e Amiga. Os gráficos eram limitados, por isso a Dynamix foi forçada a tirar o máximo proveito deles, assim como encontrar outras maneiras de inspirar medo.

A inspiração para Project Firestart era bastante óbvia. "Algumas das nossas idéias vieram de Aliens", admite Jeff. "Não é como se fôssemos grandes escritores ou coisa do gênero, nós apenas tentamos fazer um jogo de ficção científica que seria assustador." A história é em torno de um homem em uma missão para investigar uma estação espacial que não respondia aos contatos, encontrar algum sobrevivente e descobrir o que aconteceu. Ele logo descobre que as tentativas de modificar geneticamente uma criatura dócil para o trabalho no espaço tinham dado errado, e conforme o tempo passava, os poderosos monstros a bordo da nave tornavam-se cada vez mais numerosos e mortais.

Os princípios foram totalmente condizentes com os jogos de terror que vieram posteriormente, como Alone in the Dark e Resident Evil. Na abertura, em uma conversa por rádio com seu comandante, o jogador descobre ele não dispõe de grandes armas, tendo disponível apenas uma fraca arma de mão de  potência e munição muito limitadas. Os inimigos eram fortes, pesados e brutais, e ao mesmo tempo lentos e previsíveis, mas eles se mantem caminhando para a frente enquanto levam tiros e só param quando estão mortos. A pressão de ter que matar esses inimigos antes que chegassem perto demais era assustadora. A música, acionada sempre que um inimigo se aproximava, era o bastante para inspirar pânico, mesmo antes que o monstro aparecesse na na tela.

Este não foi um jogo de tiro como outros jogos inspirados em Aliens da época. Project Firestart era um jogo com exploração aberta, progressão não-linear e elementos de um grande adventure. Inimigos nem sequer aparecem até os 15 minutos de jogo. "Eu não queria que fosse um jogo de muita ação", explica Tunnell. "Se você der para o cara um monte de armas, apenas irá transformá-lo em um jogo de plataforma genérico, o que não queríamos que acontecesse."

Não havia nenhum modelo a seguir. Enquanto os jogos anteriormente citados tinham tentado assustar, Tunnell nunca tinha prestado atenção ao gênero terror. "Nós fomos absolutamente do zero", afirma. "Eu não olhava para todos os outros jogos." Alguns de seus métodos eram óbvios, outros nem tanto. Os produtores da Dynamix utilizaram o poder da primitiva máquina tanto quanto eles poderiam, com grandes cenas de animação que contavam as sangrentas e breves aparições dos desagradáveis monstros. "Muitos desses elementos tinham como objetivo surpreender as pessoas", admite Tunnell modestamente. "Você tem que usar truques baratos primeiro, antes de você poder ser sutil."

Outros elementos eram menos evidentes, ao invés de confiar inteiramente no diálogo e pôr de lado a sensação de solidão, haviam terminais de computadores em toda a estação com registros da tripulação da nave. Juntamente com as imagens terríveis de seus restos mortais espalhados pelos cenários, esses logs ajudavam a expor a história dos tripulantes lentamente, de uma forma mais passiva - um elemento mais tarde utilizado de maneira quase idêntica por jogos como Alone in the Dark, Resident Evil, e até mesmo jogos mais recentes, como Doom 3 e Dead Space.

Foi um projeto longo e difícil para a pequena empresa. Hoje em dia, Tunnell raramente fala sobre isso, mas em sua "gameografia" no Great Games Experiment ele diz: "Foi, sem dúvida, o jogo mais difícil que eu já trabalhei", lamenta. Foi um processo de desenvolvimento cansativo, que se arrastou por dois anos e meio até o final de 1988, pois os desenvolvedores tentaram espremer tudo o que podiam daquele hardware limitado. "Nós realmente não deviamos ter tentado fazer esse jogo no Commodore 64," Tunnell suspira: "Era muito ambicioso para a plataforma."

No momento em que o jogo foi lançado, a Dynamix fechou um novo acordo com a Activision e tinha começado a trabalhar em projetos independentes. Nem a Electronic Arts, nem Dynamix investiram muito na divulgação de Project Firestart. O jogo foi lançado com o mínimo hype e publicidade, e não conseguiu fazer muito sucesso. Na Europa, onde o mercado de jogos de computador era muito maior, o jogo foi recebido calorosamente por críticos, como a  Zzap! 64 que lhe deu uma nota 91, e a Game Machine que lhe deu um 87, mas o sucesso de grande público ainda estava fora de alcance.

Jeff Tunnell e a Dynamix nunca revisitaram o gênero que eles criaram. "Eu não gosto mesmo de terror", admite ele com uma risada. "Honestamente, este jogo era tão difícil que, uma vez que o terminamos,  nunca mais prestei atenção nesse gênero." Com a parceria entre eles e a EA terminada, nunca houve qualquer tentativa de portar Project Firestart para uma nova plataforma, nem fazer uma sequencia.

É uma realidade triste que ser um jogo inovador e aclamado não seja suficiente para ser influente ou popular. Project Firestart foi o pioneiro na fórmula do survival horror, mas que não inspirou imitadores, não até anos depois quando esse jogo, antes solitário, passou a fazer parte de um grande gênero. Alone in the Dark é sempre lembrado como o jogo que levou o gênero ao grande público e inspirou vários imitadores, enquanto Project Firestart é apenas uma das muitas histórias de jogos que estavam à frente de seu tempo.


Fonte: IGN (inglês)

Fim da pate 2, um texto bem grande sobre apenas um jogo, alguns podem achar chato, mas garanto que é um texto muito interessante que mostra um jogo de 1989 que já usava técnicas hoje usadas em jogos como Dead Space (sem dúvida são jogos muito parecidos). E não deixe de comentar o que você está achando da TimeLine Survival Horror, pois até agora o feedback foi nulo, não sou de ficar pedindo comentários, mas é um texto difícil de traduzir e o incentivo é importante.



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7 comentários:

  1. Excelente trabalho de levantar a história dos survival horror! Não desanime!

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  2. Ótimo post cara! Só não gostei mais por se tratar de um jogo desconhecido.

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  3. Show de bola, não sabia desses primórdios do survival horror. Bem bacana!

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  4. Interessantíssimo texto sobre um game que eu nunca tinha ouvido falar. Atualmente estou jogando o Dead Space 2 e a semelhante entre os games é incrível! Me atrevo a dizer que os produtores fizeram uma cópia deste jogo.

    De qualquer forma, é certeza que este game influenciou muito o gênero, pude perceber muito bem algumas semelhanças com o primeiro Alone in The Dark.

    Ótimo trabalho, aguardo o próximo capitulo!

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  5. Parabens, Otimo post, assimo como todos os oturos que eu andei lendo =]

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  6. Legal, tambem sou facinado pela historias dos games e computadores.

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