segunda-feira, 29 de novembro de 2010

TimeLine - The Legend of Zelda - Parte I - O Início

O tempo pode passar, mas a lenda continua: Uma princesa em perigo, um feiticeiro do mal, e um menino vestido de esmeralda como a única esperança do reino. Como todas as grandes fábulas de tempos antigos, a história de Link mudou muito ao longo dos anos, contada de uma maneira nova à cada geração que passa, mas ainda assim,atemporal. E como a mais recente aventura - The Legend of Zelda: Skyward Sword – está chegando, é importante conhecer ou relembrar o porque de Link ser elevado ao alto escalão dos vídeo games.

E a lenda tem início

Quando a Nintendo lançou o Famicom (NES) em 1983, tinha o melhor hardware no mercado, mas os jogos ainda eram em grande parte de tela única, versões toscas de jogos de arcade, coisas que você podia encontrar no ColecoVision ou SG-1000. Ninguém estava realmente usando alguma nova tecnologia para produzir o tipo de experiência que apenas o famicom poderia proporcionar - pelo menos não até o criador de Donkey Kong Shigeru Miyamoto ser colocado na tarefa.

Em 1985, Miyamoto começou a trabalhar nos dois jogos que viriam a definir o sistema mais do que qualquer outro. O primeiro foi Super Mario Bros, um jogo que não precisa de introdução. O segundo foi projetado para ser um killer app para o novo Famicom Disk System, explorando plenamente as suas vantagens exclusivas. Isso significou o uso de um megabit em uma midia de armazenamento de baixo custo e a capacidade de salvar o progresso, possibilitando um jogo maior e mais envolvente.

The Legend of Zelda fugia muito da ideia convencional sobre design de jogos no Japão, criando algo que se assemelhava aos Adventures de Warren Robinett e o Indiana Jones de Howard Scott Warshaw para o Atari 2600, mas baseou-se em muitas idéias originais que ajudaram a estabelecer um novo sub-gênero, o Action/adventure que continua popular até hoje em suas várias formas evoluídas. No Japão, onde os jogos de computador e consoles americanos nunca foram tão populares, a série ainda é considerada a mãe do Action/adventure.

Então o que fez Zelda ser tão diferente? Bem, não havia qualquer elemento particular, mas sim, uma mistura dos elementos de diferentes gêneros para criar um híbrido atraente. É baseado em elementos de exploração , puzzles de inventário (como nos adventures), um componente de ação, e até mesmo um sistema monetário como nos RPGs, que estavam começando a brotar no Japão.

A premissa era simples e imediata o suficiente para que qualquer um pudesse jogar. Você controlado Link, um menino pequeno em uma jornada épica, colocado em um grande mapa com apenas uma missão: montar a Triforce. Foi o plote perfeito para se ter vontade de explorar o mundo criado. E ainda, mesmo sendo tão imediatista como era, a história foi deliberadamente obscura de outras maneiras. Não haviam indicações que apontassem a direção certa, nem qualquer dica explícita sobre o que fazer em seguida. A Nintendo notou durante os testes do jogo que os jogadores pareciam um pouco perdidos e confusos, e os supervisores de Miyamoto tentaram faze-lo mudar seus planos.

Apesar da pressão, Miyamoto estava confiante de que sua abordagem foi a mais correta, pois percebeu o poder da comunidade. Os jogadores não apenas retem as informações obitidas para si mesmos. Eles falam uns com os outros, compartilham informações, e com suas mentes combinadas, o desafio de Zelda tornou-se algo muito menos intimidador. Toda a discussão também significou marketing boca a boca, e as crianças cada vez mais se juntavam para enfrentar o desafio.

E The Legend of Zelda é lançado

O jogo foi o suficiente para vender bastante Disk Systems no Japão, mas trazer o jogo para o América apresentou alguns desafios. Os engenheiros da Nintendo tinha quebrado a barreira do tamanho do cartucho no momento em que decidiram trazer Zelda para o ocidente, mas o o sistema de saves tornou-se um desafio. Embora isso significasse um acressimo significativo no custo do cartucho,foi incluido um chip de RAM interno, mantido vivo por uma bateria. Foi a primeira solução deste tipo, mas ela logo se tornaria padrão em RPGs de ação e aventura, muito complexos para usar senhas.

O cartucho original dourado conseguiu tornar-se o primeiro a vender um milhão de cópias (excluindo o pacote de Mario / Duck Hunt, é claro) e continuou a ser um best seller para a empresa nos próximos anos, acabou vendendo mais de 6,5 milhões de cópias. Era o começo de algo novo para uma empresa que construiu seu nome nos arcades do início dos anos 80.

Fonte: IGN (inglês)


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