quinta-feira, 19 de dezembro de 2013

Making of - Vice City


Traduzido pelo colaborador Henrique

Abaixo, vocês ficarão com a tradução de uma entrevista que a Edge fez com o presidente da Rockstar e produtor executivo de GTA: Vice City, Sam Houser. Aqui, ele relembra os filmes, programas de TV e músicas que o inspiraram, e conta como foi possível criar esse clássico em apenas nove meses.

Quais foram os pontos de inspiração para Vice City?

Quando estávamos desenvolvendo a expansão London do primeiro GTA, tive a ideia de fazer algo na Miami dos anos 80, mas por uma razão ou outra ela não aconteceu. Então tivemos uma ideia sobre gângster e máfia e uma homenagem de todas as coisas ao longo destes temas e pensamos: pra onde é que vamos levar isso agora? Com algo como a série GTA há uma série de opções - você pode se divertir mais em Liberty City ou você pode fazer outras coisas - mas como estávamos todos falando da ideia que parecia dar mais volume ao jogo, a que tinha a maior parte do material que poderíamos trabalhar - estávamos interessados em: agitação, contar histórias, cultura, moda, música e assim por diante – e esta era Miami nos anos 80. Para mim, ainda é o sinônimo da era do crime, pois nem sequer parecia que era crime. Você tinha assassinos cubanos passando e tiroteios na rua, tudo isso comemorado em uma espécie de névoa de cocaína e Ferraris Testarossa, em um período totalmente às avessas.

Era um lugar que eu tinha crescido amando. Quando criança, Scarface era um dos nossos filmes favoritos. A maioria das pessoas vai tentar dizer que não viu coisas como Perfume de Mulher e alguns outros trabalhos do Al Pacino que são um pouco mais questionáveis, mas com Scarface, nós poderíamos colocá-lo aqui e agora, você e eu, e dentro de cinco minutos estaria dizendo: "Vamos vê-lo, ele é ótimo, não é?” É um filme incrível.

Mas a influência direta foi Miami Vice, porque é um pouco mais recente. Scarface é anterior, de 83, e é parecido mas Miami Vice foi exibido entre 84 e 89, cerca de cinco temporadas, 110 episódios mais ou menos e eu vi todos eles muitas vezes. Antes de você poder comprá-los em DVD, eu comprava no eBay – a fita VHS de pior qualidade que você já viu - e eu ainda tenho todas elas. O que me surpreendeu sobre essa série – acho Michael Mann um cineasta visionário - é que cada episódio tinha 50 minutos de duração, e que cada um deles tocava em todos os pontos necessários. Foi muito adulto - eu me lembro de assistir e pensar que era muito ousado. Mas foi uma série extremamente superficial, e quando estávamos falando sobre ela, todo mundo zombava, como: "Que merda é essa?" E eu dizia, "Não, não, não é tão superficial assim". Falando da música, quando você olha para as faixas que Miami Vice usava, é uma lista surpreendente e Michael Mann criaria videoclipes em miniatura em cada episódio. Assim, o uso da música na série foi notável. Um sonho meu e de Dan Houser era de ter um desses clipes em um jogo, na verdade. Nós estávamos no nosso caminho, nós íamos fazê-lo um dia - um clipe com nossas experiências com música. Isso seria incrível, não é?


Além disso, o uso das cores e luz por Michael Mann é maravilhoso. Miami é um lugar tão bonito de qualquer jeito, mas seu uso de iluminação noturna a tornou tão brilhante e sexy. Ele também é um especialista no uso de armas, e ouviu a todos os especialistas em armas que trabalhavam em Miami Vice.


Em seguida, a outra coisa que eu adorava - e todos nós amamos na verdade era que cada episódio foi como uma espécie de missão. Alguns deles podiam ter algumas sequencias de ação um pouco fracas, mas a história era como uma missão, então havia muita coisa legal para se inspirar: nos veículos que usavam, nos carros incríveis, helicópteros incríveis, barcos incríveis. Enquanto estávamos terminando GTAIII eu ia para casa na hora do almoço e assistia aos episódios, e eu fiz isso por cerca de um ano. Era tudo o que eu via. Eu podai sentar lá e captar vários momentos no episódio e depois pensar: “Podíamos fazer isso, e aquilo também, e...” Eu me lembro de Aaron Garbut, diretor de arte série GTA, trabalhando tão duro apenas para obter o neon do jeito que ele queria. Ele tinha ido a Miami e visto na série e sabia exatamente o que ele estava procurando, mas era tão difícil conseguir. Mas quando deu certo, era apenas como: "É isso!".


Assim, havia muitas outras coisas que nos influenciaram, mas eu teria que dizer que a influência mais forte de todas foi Miami Vice, mais do que Scarface, mesmo que a história seja mais uma história “Scarfaceana”. Você não pode bater o estilo de Miami Vice, os seus valores de produção e seu foco em detalhes.

Quais foram as dificuldades que você enfrentou ao criar uma continuação para GTA III?

Estávamos tentando fazer uma continuação de um jogo que surpreendeu a todos nós. Começamos o jogo imediatamente depois que terminamos GTA III e com o passar dos meses GTA III tornou-se cada vez mais conhecido e estava ganhando muitos prêmios, por isso a pressão sobre o Vice City foi aumentando, junto com a expectativa. Assim definitivamente as coisas tornaram-se mais difíceis. A outra coisa é que nós fizemos Vice City em nove meses, do início ao fim. Se você pensar sobre isso, ele saiu em outubro de 2002, e embora a equipe tenha feito a criação dos modelos em 3D no final do ano anterior, ele realmente começou no início de 2002. Então, se você pensar sobre o que foi feito em nove meses e em seguida, no sucesso comercial que passou a ser, foi uma coisa incrível. Foi um processo de desenvolvimento agressivo e muito rápido. Foi tão rápido que foi estressante, e nós também estávamos em uma situação em que ainda éramos uma pequena empresa e a Take-Two era muito dependente do jogo, por isso tive que ficar de fora quando era necessário. Mas, ao mesmo tempo, não seria capaz de lançá-lo se não fosse bom o suficiente.

Eu estava me matando porque todos nós estávamos sentindo tanto a expectativa e a pressão do público que eu estava tipo: “Nunca quero deixar as pessoas desapontadas”. Eu prefiro que eles não comprem o jogo do que fiquem desapontados. Eu não quero parecer excêntrico ou coisa parecida, mas é uma responsabilidade real e é algo que levamos muito a sério. Fazer algo bom que as pessoas gostem é no final o que interessa. Todas as outras coisas, honestamente, são interferências e fuga do foco. Há uma abundância de coisas que tentam tirá-lo do foco, mas essas são as coisas que importam: você está fazendo o seu melhor para fazer algo bom e botá-lo na tela, e que as pessoas gostem. Essa é a relação entre eles, seu jogo e você. Então nós estávamos realmente sentindo a dor toda vez que chegávamos mais perto da data de lançamento e alguém iria jogá-lo internamente e diria algo que iria me colocar na escuridão durante duas semanas, mas cada vez que isso aconteceu foi por uma boa razão, e saíamos dela mais forte.


Foi um grande desafio criar a trilha sonora?

GTA III teve menos músicas conhecidas nele. Houve um pouco de música do mundo real e havia um pouco de música fictícia que foi feita internamente. Era uma mistura muito legal de estilos mas de repente nós tínhamos ido das nossas músicas próprias - que era de tão alta qualidade, mas era claramente satírica - para drum'n'bass, Moving Shadow e todos esses caras, a música clássica, a trilha sonora de Scarface, Hall e Oates, Baloon 99 e assim por diante. A primeira vez que eu joguei o jogo com a música, quando eu estava na Rockstar North, eu fiquei maravilhado. Eu tive uma reação estranha. Parecia que tinha cruzado uma linha entre a realidade e a ficção e todo esse tipo de coisa, e eu estava tipo, "Eu não sei bem como isso vai funcionar". E foi assim por meses. Felizmente havia a força de alguns dos meus colegas, que diziam “É bom demais! É incrível!". Como eu era o único que tinha arrastado todo mundo por esse caminho eu tinha uma tremenda sensação de que meu pescoço estava na corda com todas as pessoas. Quero dizer, inicialmente alguns dos caras do time pensavam: "Os anos 80 cara? Isso é meio áspero, não é?" E eu: “Sim, claro que é. Mas isso é mais uma razão para fazê-lo".


Você faz estes elementos parecerem difíceis mas não havia desafios ainda maiores? Colocar veículos aéreos, por exemplo.

Com helicópteros, sim. E tinha as motos também.

Como foi possível fazer tudo isso em nove meses?

Hoje com a complexidade dos jogos você não conseguiria fazê-lo, mas era um grupo de pessoas que tinham provado algo muito bom com GTA III e não queriam ser rotulados como uma equipe de apenas um sucesso. Eu  e todos os membros-chave da equipe também são muito ambiciosos, pessoas motivadas.

Como foi a ideia de trabalhar com pessoas famosas para as vozes?

Ray Liotta
Uma das pessoas que eu conheci foi Ray Liotta pois ele ia ser Tommy Vercetti e eu lembro que ele pediu para me conhecer. E assim Dan Houser e um par de os outros caras e eu saímos para jantar com ele e ele nos levou para Peter Luger, que é uma churrascaria no Brooklyn, do outro lado da ponte de Williamsburg. Agora eu não sei se você vai a esses lugares em Nova York, mas eles estão sempre lotados e mesmo se você tiver uma mesa reservada para 08h30 você vai estar sentado somente as 09h45 - que é como eles funcionam. E eles são um pouco rudes, e as pessoas pagam por isso. Então estávamos lá e estava lotado, e nós éramos como quatro crianças pequenas - os garçons estavam apenas caminhando entre nós. Em seguida, Ray Liotta nos levou direto para a melhor mesa e eu estava tão excitado que eu voei direto sobre ele, explicando o que estávamos prestes a fazer e o que o jogo era. Eu me lembro dele dizendo para Dan no dia seguinte: "Cara, o seu irmão é um porra louca".

Será que ele realmente entendeu o que você estava fazendo? Seu desempenho foi bom, obviamente.

Sim, seu desempenho foi muito bom. Ele era um cara muito interessante para trabalhar e tínhamos que tê-lo por um bom tempo - foi o maior tempo que já tivemos alguém assim conosco na verdade - e, em algumas sessões ele ficou muito empolgado. Mas as vezes era como se ele estivesse em uma espécie de buraco e ele estava tão fechado que não podia trabalhar. Ele é um cara incrível, um ator incrível. Ele não esteve em tantas obras boas como deveria ter estado, eu acho. Ele é tão bom em Goodfellas que ele não precisa fazer mais nada, mas o que ele faz sempre chama a sua atenção porque ele tem algo diferenciado. Mas ele fez alguns comentários mais tarde, através de seu agente do tipo: "Ei, esse jogo era tão grande que eu deveria ter cobrado-lhes mais dinheiro", e eu odeio esse tipo de conversa.


Como suas experiências com Vice City afetaram a forma como você abordou San Andreas?

Obviamente a fusão de Ray Liotta e Tommy Vercetti foi um projeto enorme para nós, porque os atores da época não estavam fazendo coisas assim e eu acho que nós abrimos a porta para atores serem envolvidos nos jogos. E eu me lembro de jogar Vice City e pensar que seu desempenho foi fantástico, mas algo nos meses mais tarde, quando eu estava jogando era conflitante no meu cérebro: eu estava jogando com Tommy Vercetti ou eu estava jogando com Ray Liotta? Quem era eu, o que estava acontecendo, o que estava acontecendo na tela? E realmente uma espécie de confusão me pegou desprevenido, e se manteve acontecendo comigo. Isso não aconteceu comigo tanto com os outros personagens, mas aconteceu-me com o meu personagem, porque ele é uma extensão de mim na tela. Até certo ponto, isso me deixou um pouco confuso e certamente nos fez resolver em iterações futuras diminuir o uso de atores famosos. Então, se você olhar para San Andreas, não havia tanto disso nesse jogo. Eu acho que Samuel L Jackson fez uma performance absolutamente incrível como Tenpenny, mas ele é a única grande estrela nesse jogo.

Então aconteceu algo que não é algo que eu digo que seja único, mas certamente acho que o jovem Maylay, que fez CJ em San Andreas, o fez muito, muito humano para mim... É estranho para falar sobre as relações com personagens de videogame, mas eu as tenho. Não seria correto dizer que havia dúvidas entre Tommy Vercetti e eu, ou qualquer outra coisa, é só que ele plantou uma semente, e eu acho que nós tínhamos que evoluir a partir dela, e eu realmente acho que nós acabamos seguindo o caminho certo. E vou ser honesto, é mais fácil trabalhar com alguém que é interessado e entusiasmado e não fez uma centena de filmes. É muito mais fácil trabalhar com eles. Obter bons desempenhos em jogos é muito difícil. Você sabe, às vezes você tem uma pessoa famosa e eles literalmente apenas leem o roteiro, eles querem o cheque, e eles querem ir embora. Acho isso um insulto e deprimente.

Em termos de design de veículos em Vice City, o quão perto você pode chegar dos carros que serviram de inspiração?

Você tem que ser muito cauteloso. Realmente, a ideia era que eles evocassem os sentimentos de carros da época, em vez de serem especificamente aqueles carros. O melhor exemplo disso seria a Porsche. O cara que estava modelando os carros criou um Porsche absolutamente perfeito, como um Carrera 85. Tommy criou uma animação para entrar nele abrindo a parte superior, e apareceu aquele sentimento de "Isso nunca vai passar”. Quando o artista teve que mudar seu modelo foi provavelmente um dos momentos mais tristes envolvidos no projeto. Mas se pudéssemos licenciar os carros reais para esses jogos eu acho que seria incrível, mas nenhuma empresa automobilística teria coragem de liberar seus carros para fazermos tudo o que fazemos com os nossos.
Comet de GTA VC e Porshe Carrera 85


Você pode escolher o seu momento favorito em Vice City?

Seria estar sentado em uma PCJ600, dirigindo pela faixa principal ouvindo Out Of Touch do Hall and Oates. Eu sempre gostei de Hall and Oates, mas a faixa que entrou eu não conhecia. Uma boa parte das músicas que colocamos nesse jogo era uma coisa do tipo de revisitada e redescoberta, por isso tinha bastante coisa nova para nós e parecia muito fresco. Então, passando por cima das questões que eu tinha inicialmente com a música da vida real, no momento em que o jogo foi terminado eu estava tão ligado a ele que eu pensei que era simplesmente deslumbrante.

Em alguns momentos quem também trabalhou para mim foi Lance Vance, interpretado por Philip Michael Thomas, que é realmente uma das pessoas mais legais que você poderia conhecer, um cara muito legal. Eu pensei um pouco na interação entre ele e Tommy Vercetti e foi incrível. Ele realmente capturou a vibe de Crockett e Tubbs que queríamos. O jogo consegui capturar e replicar tudo que era Miami nos anos 80, e foi feito por um bando de escoceses - e também um pessoal em Nova York. Os caras de Edimburgo só foram para Miami uma vez, e olhe lá. Todos nós fomos para Miami, toda a equipe, e desde o primeiro dia, Vice City acabou sendo uma sensação mental. E nós estávamos fazendo muito mais para nós mesmos pois depois do jogo anterior, tínhamos saído de uma situação de não ter nenhuma expectativa a ter expectativa máxima, mas internamente ainda estávamos sentindo que se vendêssemos umas dez mil cópias, estaríamos bem. Você não pode dizer: "Bem, o jogo anterior vendeu dez milhões e esperamos que este jogo faça isso também”. Você não consegue viver assim.

Muitas pessoas continuam a falar de Vice City como seu jogo favorito da série. Você acha que está relacionado com a música ou o ambiente ou algo mais?

Eu acho que é por causa do que nós chamaríamos de vibe. Eu acho que é a combinação da música, a roupa, os veículos e as outras coisas. A maneira que eu olho é que de repente o seu PS2 tinha se tornado uma máquina do tempo e que poderia levá-lo em qualquer lugar, e este foi apenas o primeiro lugar que ele o levou. Era como se você pudesse ter feito o tempo parar, e fazer uma centena de coisas no molde de Vice City. Nós só fizemos um monte de coisas que fazem sentido, e quando conectado com o público de uma forma significativa se mostrou muito sobre o que havíamos pensado. É como se você estivesse atirando no escuro e especulando, mas quando as pessoas percebem o que você planejou você fica tipo "Uau , isso é muito legal. Não é como se fizéssemos um jogo para nós mesmos, as pessoas realmente entendem". E com esse jogo de todas as coisas que nos propusemos a fazer com ele, e todos os pequenos detalhes, todo mundo capturou tudo e eu acho que isso é incrível.

Texto original: Edge

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