quarta-feira, 1 de maio de 2013

Unseen - Bioshock Infinite


Pequenos spoilers de Bioshock Infinite abaixo (nada que revele detalhes importantes do enredo).

Logo após o lançamento do Bioshock original, a Irrational Games começou a trabalhar no conceito do que seria uma continuação para ele. Durante os primeiros seis meses, todos estavam convictos de que esse jogo também iria se passar em Rapture (cidade do primeiro jogo), mas eles rapidamente perceberam que o maior destaque de Bioshock era o jogador ser apresentado a um novo mundo, completamente diferente de tudo que ele já viu, o que seria impossível ao se usar um ambiente já conhecido. Mesmo assim, para se aproveitar do sucesso do primeiro game, a distribuidora do game, 2K, resolveu desenvolver por conta própria a continuação direta do jogo, que foi lançada no inicio de 2010. Isso deu tempo de sobra para a Irrational colocar todos os seus esforços em um ambicioso e totalmente novo projeto.

A primeira ideia de ambientação para o novo mundo da Irrational foi a renascença, mas foi descartada devido ao recente anuncio de Assassin's Creed 2, que se passa nesse período. Posteriormente eles começaram a desenvolver o conceito de uma cidade voadora, um ambiente aberto e colorido, contrastando completamente com Rapture, uma cidade claustrofóbica e escura.
Cartaz real da feira mundial de 1893

Ken Levine, diretor do jogo, escolheu o inicio do século vinte (1912) como a época onde a história se passaria, após assistir a um documentário da PBS chamado America 1900, o que mais chamou a atenção dele é uma frase do presidente americano William McKinley sobre a guerra Filipino-Americana, que disse que os EUA precisavam "Erguer e civilizar e cristianizar" os nativos das Filipinas.

O design da cidade de Columbia é fortemente inspirado na feira mundial de Chicago de 1893, um dos acontecimentos considerados fonte do surgimento do conceito do excepcionalismo americano. que prega que os Estados Unidos são uma nação diferente das demais, e tem como dever espalhar os sues conceitos de liberdade e democracia pelo mundo. Também há muita inspiração vinda do livro de 2003 "The Devil in the White City".

Conhecido inicialmente pelo codinome “Project Icarus”, Bioshock Infinite foi desenvolvido por cerca de dois anos e meio antes de ser anunciado. Nesse período a Irrational Games criou todo o conceito do jogo (citado acima) e se adaptou à Unreal Engine 3 (o primeiro jogo é feito na Unreal 2.x), necessária para por em prática o ambicioso projeto de uma cidade voadora. Modificações na engine foram feitas para possibilitar a inclusão de grandes construções móveis, que inicialmente iriam se movimentar de forma livre e independente, mas no jogo final, devido a limitações técnicas, seu movimento é pré-programado.
Primeiro protótipo conhecido de Bioshock Infinite
Apresentado ao público pela primeira vez em 2010 com uma CG que começava com uma pequena piada inicial, fingindo que o game se passaria em Rapture, mas logo revelando o novo mundo de Columbia e o "substituto" ao Big Daddy, o Handyman. Também é possível ver ao final do vídeo a primeira aparição oficial de Elizabeth e de seus antigos poderes de telecinesia.


Ainda em 2010, foi liberado pela Irrational um vídeo com cerca de 10 minutos de gameplay do jogo. Praticamente tudo visto aqui (vídeo abaixo), foi retirado ou alterado. Na versão final do jogo, não há sinal algum do politico que oferece armas aos moradores da cidade (uma critica á cultura armamentista americana), no vídeo os inimigos são cidadão comuns da cidade tomados por algum poder estranho que deixa seus olhos brilhantes, no jogo final, quase todos os inimigos são da força policial da cidade, ou rebeldes. O equipamento usado para andar nos trilhos da cidade, aqui não é usado como arma meele, mas é possível ver em certa parte do vídeo uma arma branca, parecida com a chave inglesa do primeiro Bioshock. Ainda com seu visual inicial, aqui Elizabeth tem poderes completamente diferentes dos do jogo lançado, ela levita objetos e altera a composição física deles, e também invoca uma tempestade. Aparentemente nessa época, o enredo ainda não envolveria fendas temporais ou múltiplos universos paralelos.


Em menos de um ano, na E3 de 2011 o jogo foi reapresentado extremamente alterado. Elizabeth teve seu visual mudado, para agora se assemelhar à cosplayer russa Anna Moleva, que impressionou a equipe da Irrational ao aparecer em um evento fantasiada como a personagem. Ela foi contratada e teve seu rosto usado como base para a nova Elizabeth. De acordo com Ken Levine, apesar da mudança visual, a personalidade dela permaneceu inalterada.

Varias das cenas vistas aqui tiveram seu contexto ou local alterados e outras foram excluídas, como a cena envolvendo um cavalo doente. Todos os elementos do hud do jogo foram simplificados no jogo final, se comparados aos vistos aqui. Em alguns momentos é possível ver o rosto de Comstock em cartazes pela cidade, um rosto sem barba e bem diferente do visto no jogo lançado, o que pode indicar que sua participação no enredo foi mudada posteriormente e seu rosto modificado para se encaixar na nova história.

Mas o que mais chama a atenção é a grade batalha vista aqui, que acontece em um ambiente extremamente grande (tanto verticalmente como horizontalmente), sendo umas das cenas mais impressionantes já vistas em um game. Infelizmente toda ela foi retirada do jogo final, quase todos os elementos vistos nela continuam no jogo, mas espalhados por toda a campanha, e acontecendo de forma mais cadenciada. Provavelmente era algo ambicioso demais para os já cansados consoles que estão no fim de sua geração.


Vários protótipos de modo multiplayer foram planejados para o game, já que hoje é quase impensável para uma distribuidora lançar um game tão grande sem um modo online que prenda os jogadores por mais tempo, e evite a venda de usados. Mas Levine, ao perceber que esse modo não alcançava a alta qualidade da campanha solo, decidiu cortá-lo completamente do jogo.

Depois de cinco anos de produção e vários adiamentos, desde sua data de lançamento original (março de 2012), o jogo foi recentemente lançado, e rapidamente começou a ser considerado um dos melhores jogos da geração, apesar dos cortes, que talvez tenham sido necessários para que hoje tenhamos um jogo coeso, polido e que proporciona uma experiência sólida por toda sua longevidade, e não apenas um jogo apressado, quebrado e com várias grandes cenas desconexas.

5 comentários:

  1. a batalha do game não ficou muito diferente da vista no trailer não. o que eu não gostei de terem tirado foi essa coisa do povo possuído. ainda não exploraram esse tema (povo psicótico que ataca forasteiros) de uma forma legal. o jogo que chegou mais perto foi o RE4.

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    1. O que eu quis dizer, é que as batalhas na versão final estão muito mais contidas. E especificamente a batalha vista no terceiro trailer (em frente a casa do Comstock) foi trocada pela parte do fantasma.

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  2. O certo seria "Cartaz real da feira mundial de 1883" e não "1983"??

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    1. Pelo que está escrito no cartaz, é 1893.

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    2. Escrevi errado, é 1893 mesmo, essa data inclusive tem ligação com a história do jogo.

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