terça-feira, 15 de maio de 2012

Unseen: Portal


Traduzido pelo colaborador Henrique

Portal é o sucessor espiritual desenvolvido pela Valve do jogo freeware NarbacularDrop, um jogo independente de 2005 lançado por estudantes do Instituto de Tecnologia DigiPen. A equipe de desenvolvimento original de NarbacularDrop está agora toda empregada na Valve. Certos elementos foram mantidos do jogo original, como o sistema de identificação dos dois "buracos de portal" com as cores laranja e azul.


A principal diferença entre o sistema de mecânica dos portais entre os dois jogos é que a portal gun de Portal não pode criar um portal através de um portal já existente como em NarbacularDrop. Portal levou aproximadamente dois anos e quatro meses para ser terminado depois que a equipe da DigiPen foi contratada pela Valve, e somente dez pessoas foram envolvidas no seu desenvolvimento.

Protótipo da Portal Gun, onde ela parecia uma versão
modificada da Gravity Gun de Half-Life
O roteirista de Portal, Erik Wolpaw, que junto de seu companheiro ChetFaliszek do site de comédia/resenhas de jogos clássicos Old Man Murray foram contratados pela Valve para o jogo, disse que “Se não fossem essas restrições, Portal não poderia nunca ter sido um bom jogo”.

A equipe de Portal trabalhou com o escritor da série Half-Life, Marc Laidlaw,na produção do enredo da série. Wolpaw e Faliszek foram postos para trabalhar nos diálogos para Portal. GLaDOS era fundamental para a trama, como observa Wolpaw. "Projetamos o jogo para ter um início, meio e fim, e nós queríamos que GLaDOS passasse por uma mudança de personalidade em cada um desses pontos." Wolpaw descreve ainda que a ideia de usar um bolo como recompensa surgiu da seguinte forma: "No início do processo de desenvolvimento de Portal, nós sentamos como grupo para decidir em qual o filósofo ou escola de filosofia nosso jogo seria baseado. Isso foi seguido por cerca de 15 minutos de silêncio e, em seguida, alguém mencionou que muitas pessoas gostavam de bolo. "De acordo com Kim Swift, o bolo é um bolo Floresta Negra, que segundo ela, “parecia o melhor "em uma padaria próxima.

Os ajustes posteriores no jogo foram resultado da percepção de que os testadores passavam muito tempo tentando completar os quebra-cabeças utilizando elementos decorativos não funcionais.Como resultado, eles minimizaram a configuração para fazer os aspectos úteis do quebra-cabeça mais fáceis de detectar, usando o “feeling” da filmagem do filme A Ilha como referência. Embora houvesse planos para uma terceira área, um espaço de escritório a ser incluído após as câmaras de teste e as áreas de manutenção, a equipe ficou sem tempo para incluí-los. Também ficou de fora a introdução do Ratman, o personagem que deixou as mensagens nas áreas de manutenção, para evitar a criação de muita narrativa para o jogo.

Alésia Glidewell em uma das sessões
de captura na Valve
O modelo de jogador era no início um personagem masculino, mas depois foi mudado para a personagem feminina conhecida como Chell. Chell teve seu rosto e corpo modelados de Alésia Glidewell, uma atriz americana freelancer e dubladora, selecionada pela Valve a partir de uma agência de modelos local pelo seu rosto eestrutura corporal. Ellen McLain fez a voz do antagonista GLaDOS.

Erik Wolpaw disse que "Quando ainda estávamos desenvolvendo as vozes das turrets, Ellen fez uma versão 'sensual'. Não funcionou para as turrets, mas gostamos muito, e assimuma versão ligeiramente modificada dela se tornou o modelo para a última encarnação de GLaDOS."

A voz de Mike Patton (vocalista da banda Faith No More) também aparece no jogo executando os grunhidos e rosnados do último personality core de GLaDOS.

A inspiração para o Companion Cube veio do líder do projeto KimSwift com participação adicional de Wolpaw, ao lerem sobre "interrogatórios desclassificados do governo", e "isolamento leva as pessoasa se apegarem a objetos inanimados"; Swift comentou que "Criamos um nível muito longo chamado Box Marathon. Queríamos que os jogadores levassem esta caixa com eles do início até o fim. Mas as pessoas iriam esquecer a caixa, então nós adicionamos o diálogo, aplicamos o coração para o cubo e continuamos a aumentar a sua importância até que as pessoas tornassem-se ligadas à caixa. Mais tarde, acrescentamos a ideia da incineração."

De acordo com Swift, a batalha final com GLaDOS foi refeita várias vezes, inclusive com o jogador sendo perseguido por "lasers a la James Bond", que foram parcialmenteaplicados às turrets. "Portal Kombat", onde o jogador tinha queredirecionar foguetes enquanto evitava o fogo das torres, e uma sequência de perseguição a uma GLaDOS em fuga. Eventualmente, eles descobriram que os jogadores do teste gostaram de umquebra-cabeça bastante simples com um temporizador perto do fim; Swift observou que "a pressão do tempo faz as pessoas pensarem que alguma coisa é muito mais complicadado que realmente é", e Wolpaw admitiu que "foi muito fácil fazer [o gás neurotoxina]"a fim de simplificar o diálogo durante a batalha.
Protótipos da GLaDOS

No trailer beta abaixo, você pode notar muitas salas que foram removidas ou fortementealteradas no jogo final (os portais também parecem diferentes). O jogo parecia originalmente ter um esquema de cor mais escuro.

Fonte: Unseen 64

Um comentário:

  1. Caraca, interessante o texto.
    Na primeira vez que joguei Portal, já virei fã. Gosto de puzzles e o carisma da GLaDOS me conquistou totalmente XD

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