domingo, 27 de maio de 2012

TimeLine Blizzard - Parte 3


Texto traduzido pelo Mangekyou54 do Nerd, Uai!

Os jogos da Blizzard nunca sofreram com as turbulências que parecem acompanhar as mudanças de dono. Pouco antes do lançamento de Warcraft, a recém-nomeada Blizzard foi comprada pela Davidson & Associates por 10 milhões de dólares. Os criadores de Math Bluster, por sua vez, foram comprados pela CUC International, que então se fundiu com a HFS Corporation. A nova empresa foi chamada de Cendent. Ela era proprietária da Avis, Ramada, Century 21 e também tinha divisão de produção de softwares públicos chamada Sierra Online.

Os detalhes da compra fariam a sua cabeça rodar facilmente e provavelmente nem valeria a pena mencioná-los, se não fosse pelos “erros e irregularidades” descobertos nos registros da Cendant em 1998. Em 1997, a empresa falsificou mais de 1/3 dos seus lucros declarados para atender às expectativas de analistas. A descoberta do escândalo fez as ações da Cendant despencarem.

Depois, em 1998, a Cendant vendeu a Sierra Online (que incluía a Blizzard) para uma empresa francesa chamada Havas, a qual por sua vez foi comprada pela Vivendi. Quase nove anos depois, a Vivendi fundiu a sua divisão de jogos com a Activision para formar a Activision Blizzard, a empresa que nós conhecemos hoje. Mesmo com todo a confusão burocrática, a Blizzard conseguiu manter sua identidade e visão.

Em 1998, a Blizzard lançaria a expansão Brood War para StarCraft e passaria os próximos anos trabalhando nas suas franquias já existentes. A empresa fez um movimento inteligente relançando Warcraft II Battle.net Edition, atraindo ainda mais fãs para o seu popular serviço on-line. A Blizzard North também continuou seu trabalho com a série Diablo, lançando uma sequência e uma expansão em 2000 e 2001, respectivamente.

Em setembro de 2002, num lugar bem inusitado, a Tokyo Game Show, a Blizzard anunciou uma parceria com a Nihilistic (Vampire: The Masquerade) para desenvolver um jogo totalmente novo no universo de StarCraft. O jogo foi chamado de StarCraft: Ghost e era o grande retorno da Blizzard aos consoles. Ele foi apresentado como um jogo de tiro, ação e espionagem, trazendo muitos veículos, modo multiplayer e várias referências ao universo de StarChaser. Na primeira conferência de imprensa, o então vice-presidente Bill Roper fez mais que algumas comparações com o recém-lançado arrasa-quarteirões Halo: Combat Evolved para descrever o projeto.

StarCraft Ghost era para ser o retorno triunfal da Blizzard aos consoles, mas sucumbiu à mesma combinação de adiamentos, mudanças de ideias e expectativas elevadas que destruíram Warcraft Adventures. Mesmo quando o projeto foi reduzido (cancelando a versão do GameCube para focar no X-Box e PS2), a indústria não parou de evoluir e a Blizzard se recusou a lançar o que estava se tornando um produto ultrapassado. Ele serviu como mais um exemplo da dedicação da Blizzard a lançar algo espetacular ou nada (mais detalhes sobre Ghost nesse post do blog).

Não muito tempo depois da revelação do triste futuro de Ghost, a Blizzard fez um esforçou para reviver os seus primeiros projetos em outra plataforma, a qual ela havia evitado até então. Em 2003, The Lost Vikings, Rock ‘n Roll Racing e Blackthorne foram convertidos para o Game Boy Advance pela desenvolvedora Mass Media. Os três jogos estavam idênticos às suas versões originais (de Super Nintendo), embora Lost Vikings trouxesse a futurista capacidade de salvar na bateria interna do cartucho, acabando com as antigas senhas e códigos.

Mas o mais importante era o que a Blizzard estava planejando para o verdadeiro terceiro jogo da série Warcraft. Embora originalmente a ideia fosse que esse projeto saísse do já estabelecido gênero de estratégia em tempo real, ele acabou ficando no estilo de jogo clássico. Todavia, havia mais que algumas qualidades importantes que fizeram Warcraft III ser outro triunfo para a Blizzard.

Por exemplo: o jogo adentrou na terceira dimensão, deixando as velhas animações em sprites para trás. Warcraft III também introduziu as unidades “heróis”, duas novas classes e uma história ainda mais envolvente, que fundiu ainda mais o mito com o jogo. Também havia um editor de campanha que gerou mods populares como o Defense of the Ancients (DotA) – um jogo tão popular que a Valve contratou seus criadores para criar uma continuação dele.
“É um momento muito bom para desenvolver jogos. Nós vamos ficar de olho em todos os avanços que estão acontecendo no mundo da tecnologia e tentar bolar maneiras novas e divertidas de tirar proveito deles. Não sei dizer bem o que isso significa agora, mas provavelmente tem alguma coisa a ver com internet, mecanismos wireless, múltiplas plataformas, gráfico 3D incrível e muito mais envolvente do que já fizemos. Eu também gostaria de ver a Blizzard Entertainment ficar mais conhecida fora dos círculos de jogadores mais hardcore.” – Mike Morhaime em entrevista para o IGN.com em 2001.
É difícil encontrar uma migalha ou faísca de história ainda desconhecida quanto ao desenvolvimento do próximo projeto da Blizzard. World of Warcraft foi anunciado na European Computer Trade Show em 2001 e deixou o público embasbacado. A Blizzard entraria na arena do MMORPG e tentaria colocar as mãos num gênero que Everquest revolucionou.

“Um jogo online pode ser uma experiência assustadora para algumas pessoas. Nós queremos quebrar o gelo, te dar chão e deixar você saber onde está o tempo todo, e incorporamos muitas coisas fáceis de entender na nossa interface para isso ser possível.” – Mark Kern, produtor de World of Warcraft, em 2001, após anunciar o jogo.
Após anos de desenvolvimentos e adiamentos, que agora já eram meio que de se esperar nos jogos da Blizzard, World of Warcraft finalmente foi lançado no final de 2004.

A aposta de focar na acessibilidade e um design colorido e fácil de usar deu resultado. A reação inicial ao jogo foi maciçamente positiva e em janeiro de 2005 ele já havia vendido 600 mil unidades na América do Norte, Austrália e Nova Zelândia. Ele quebrou os records norte-americanos de mais usuários simultâneos (200 mil) e a Blizzard até teve que parar de produzir cópias do jogo para poder adicionar e testar mais servidores.
“A empresa cresceu com World of Warcraft. Ela passou de menos de 500 funcionários antes para mais de 4.600 depois, então agora nós temos muito mais recursos para expandir novas idéias.” – Shane Dabiri em entrevista para o IGN em 2009.
A Blizzard sabia que tinha um fenômeno nas mãos, e demonstrou dedicação constante a manter a liderança que conquistou com o seu popular MMO. Cada expansão para WoW foi tratada como se fosse um jogo novo, gerando sua própria campanha de divulgação e novidades para saciar seus dedicados fãs.

Depois de quase oito anos lançado, WOW ainda é o MMO mais jogado, e a nova expansão Mists of Pandaria mostra que eles não pretendem perder esse status, pelo menso nos próximos anos.

Fim da parte 3.
Fonte: IGN (inglês)

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