domingo, 20 de maio de 2012

TimeLine Blizzard - Parte 2

Texto traduzido pelo Mangekyou54 do Nerd, Uai!

A Blizzard cultivou sua reputação de valor ao longo dos anos sempre colocando a qualidade dos seus jogos acima dos prazos. Como os jogadores foram rápidos em deixar claro, a empresa é administrada e composta de jogadores que se dedicam antes de mais nada a criar produtos incríveis antes de se preocupar com vendas e prazos. É uma doutrina invejável, e não são muitos os desenvolvedores que podem se dar ao luxo de segui-la. A busca da Blizzard pela perfeição deixou algumas casualidades pelo caminho, inclusive dois projetos notáveis que nunca viram a luz do dia.

Quase todos envolvidos no mercado de jogos de PCs na década de 1990 estavam apaixonados pelo domínio da Lucas Arts e da Sierra nos avventures point-and-click. O pessoal da Blizzard queria um jogo nos moldes de Monkey Island e ao mesmo tempo expandir o universo de Warcraft. Eles fizeram uma parceria com a Animation Magic, a equipe por trás dos jogos de Zelda para o CD-i, para trabalhar em Warcraft Adventures.

O projeto ia elaborar mais sobre a mitologia por trás da raça dos Orcs nos jogos de Warcraft. Suas animações em duas dimensões eram estilizadas e cheias de personalidade, mas com o projeto se alongando e seu prazo inicial de término no final de 1997 perdido, a Blizzard percebeu que ele estava ficando ultrapassado antes mesmo de ficar pronto. Os adventures estavam em decadência e os mestres do gênero estavam indo para a terceira dimensão, com títulos como Grim Fandango. Pouco antes da E3 1998, o projeto foi cancelado. Foi uma decisão ousada: ao invés de lançar algo datado, eles preferiam começar algo novo.

Todos os fãs sabiam que a próxima expansão no império da Blizzard seria um jogo chamado Diablo. O jogo na verdade foi desenvolvido pela Condor Games, um estúdio independente que estava trabalhando para a Blizzard. Em 1996, a Blizzard comprou o Condor e mudou seu nome para Blizzard North, fazendo a empresa ficar com um campus na Universidade de Irvine, Califórnia e um na de San Mateo. No começo do ano seguinte, Diablo foi recebido de braços abertos pelos exploradores de masmorras de todo lugar.

A premissa por trás de Diablo é perigosamente simples, e embora já existissem incontáveis outros jogos de RPG/ ação, hoje em dia quando se fala no gênero inevitavelmente se pensa nesse jogo extremamente popular. O combate envolvia pouco mais que apontar o mouse e clicar, mas a estrutura de evolução, a interface e, claro, os tesouros, fizeram Diablo ser totalmente viciante. E talvez mais importante que o jogo em si fosse o serviço que vinha junto com ele: o Battle.net.

Battle.net em 1997
Por toda a internet os jogadores estavam começando a levar seus jogos para o mundo on-line através de produtos terceirizados ou serviços pagos. A Blizzard já tinha visto o quanto a vida de Warcraft foi expandida pelo multiplayer on-line e decidiu adicionar um serviço de jogo on-line simples e gratuito ao seu mais novo produto. A estrutura do Battle.net original era esquelética para os padrões de hoje: você só podia conversar ou procurar uma partida. Mas era rápido, funcional e acabou sendo lucrativo, graças aos milhões de anúncios que gerou. A Blizzard fez um avanço importante para a jogabilidade on-line. Isso certamente seria recompensador a longo prazo.

Enquanto a Condor estava trabalhando em Diablo, a Blizzard queria levar seu sucesso com Warcraft a uma nova direção. Na segunda edição da E3 a empresa estreou StarCraft, um jogo visivelmente parecido com as aventuras panorâmicas de orcs e humanos dos seus projetos anteriores. Todo mundo sabe como um jogo pode evoluir depois de ser anunciado na E3, e durante os anos seguintes StarCraft sofreria mudanças drásticas.
Primeiro protótipo de Starcraft
O que fez o jogo tão marcante para o gênero de estratégia em tempo real foram seus conceitos totalmente inovadores na época. A história era interligada ao seu método de jogo, mudando os objetivos das missões e permitindo que a trama se desenvolvesse de modos além das breves cenas animadas. Ao contrário de Warcraft, o jogo foi apresentado com uma visão isométrica, mas contendo apenas variações de terreno simples. O mais importante era que a jogabilidade de StarCraft envolvia três raças diferentes, mas igualmente equilibradas. Não apenas os Protoss, Terran e Zerg tinham designs originais, mas eram diferentes em jogo, exigindo que os jogadores mudassem suas estratégias dependendo de que lado estavam.

Após dois longos anos de desenvolvimento e reajustes, StarCraft foi considerado monumental no minuto em que foi lançado. De acordo com as estatísticas liberadas pelo PC Data, StarCraft foi o jogo mais bem-sucedido de 1998, com mais de 1.5 milhão de cópias vendidas mundialmente. Foi o terceiro jogo da Blizzard a quebrar a marca de um milhão, depois de Diablo e Warcraft II, e ninguém nem imaginava que a popularidade de StarCraft só cresceria com o passar do tempo.

StarCraft foi uma empreitada perfeita num gênero em ascensão. Para o seu próximo ato, a Blizzard queria tentar algo mais original, e quando anunciou Warcraft III na ECTS em 1999, ela o definiu não como um jogo de estratégia em tempo real, mas como um RPG estratégico. O objetivo era aproximar os jogadores dos personagens, com cidades maiores e mais exploração. Essa reformulação original planejada para Warcraft nunca foi completamente realizada, e levaria anos até os jogadores poderem ver o produto final.

Fim da parte 2.
Fonte: IGN (inglês)

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