domingo, 18 de setembro de 2011

TimeLine GTA: Parte I - Criando conceitos

Não posso começar a falar de GTA, sem explicar como surgiram seus conceitos de jogabilidade e culturais. Na primeira parte do texto sobre a história da franquia GTA, vocês irão conhecer as origens das duas forças que permitiram que a série se torna-se o que é hoje.

A Escócia, em meados da década de 80, não tinha praticamente nenhum reconhecimento na produção de games, mas isso não impediu que o estudante David Jones criasse em seu tempo livre o shooter Menace, programado em seu Commodore Amiga, e levá-lo para uma exposição de computadores para mostrá-lo e obter algum feedback. Ele saiu de lá com várias ofertas para publicação de seus jogos. Jones escolheu a Psygnosis, principalmente porque ela ficava em Liverpool, a apenas 200 milhas de distância de sua cidade.
Menace
Não havia nenhuma desenvolvedora local para contratá-lo, então Jones fundou uma para facilitar no seu "hobby", enquanto terminava seu curso de ciência da computação. A DMA Design (que significa Direct Mind Access) entregou Menace em 1987, que foi elogiado por sua jogabilidade polida. Depois de seu segundo shooter de sucesso, Blood Money, o hobby virou profissão. E a DMA começou a contratar.
Blood Money
Uma animação de teste descartada de homenzinhos marchando para a morte, criada pelo programador Mike Dailly, logo inspirou a primeira grande franquia da DMA. Lemmings, o puzzle preferido dos sádicos, vendeu mais unidades em seu primeiro dia que Menace e Blood Money já tinham vendido juntos. Sequencias e dezenas de ports mantiveram a DMA ocupada por anos. Jones e a empresa se focaram totalmente em Lemmings, só lançando dois títulos diferentes na época.

Mas, derrepente, as circunstâncias obrigaram Jones à abandonar todo o seu planejamento. A Sony comprou a Psygnosis, sua primeira e única editora, e a Commodore anunciou falência, derrubando o Amiga, sua plataforma primária. Depois de lançar o pequeno,mas admirado Uniracers, para SNES, a DMA aceitou um convite para se juntar à Midway, LucasArts e Rare no grupo que desenvolveria jogos para o próximo console da Nintendo.

Jones tinha uma nova publisher, e começou a trabalhar em um título exclusivo de lançamento do Nintendo 64, Body Harvest, o primeiro projeto da DMA no mundo 3D, fazendo as coisas de um modo um pouco diferente daqueles outros jogos para o Nintendo 64. No game, o jogador controla um soldado armado em uma missão em um cenário aberto, capaz de entrar em qualquer veículo no cenário, e usá-lo para salvar a humanidade de alienígenas. Seres humanos descuidados podiam ser mortos, seja pelos invasores, ou pela condução negligente do jogador.

Esse jogo não conseguiu a aprovação do líder do Nintendo EAD, Shigeru Miyamoto (criador de Mario), que  queria mais puzzles, menos gore. A opinião de Jones era diferente. Para ele, os ambientes de jogo agressivos e exagerados, e cenários abertos combinavam perfeitamente. Body Harvest foi abandonado pela Nintendo, e só foi lançado anos mais tarde pela Midway, mas nesse meio tempo, a DMA já estava trabalhando em um projeto novo e muito melhor.

Conceito inicial de GTA
Os programadores da DMA tinham uma engine que simulava uma paisagem urbana de cima para baixo, e centrava a câmera em um objeto em movimento, que lhe dava uma incrível sensação de velocidade. Jones rapidamente imaginou um jogo de perseguição de polícia e ladrão em torno dessa dinâmica, que se passaria em uma cidade viva e dinânica, onde o jogador poderia ir a qualquer lugar e fazer qualquer coisa. Ele também deixou bem claro: O jogador não seria o policial.

O principal problema permaneceu. Se a Nintendo se opôs a uma morte ocasional de um civil ou outro, de jeito nenhum que eles aceitariam as atividades criminosas na mente de Jones. Ele precisava de uma nova publisher, alguém disposto a irritar algumas pessoas.

Sam e Dan Houser eram filhos de um dono de um clube de jazz de Londres, mas seu vício era o rap da Costa Leste dos Estados Unidos e o crescente movimento hip-hop. Querendo entrar nesse meio, eles conseguiram empregos no BMG Music. Quando uma divisão de jogos eletrônicos foi aberta em 1993, eles entraram para a BMG Interactive com grandes, grandes planos. Se a música tinha uma cultura, os jogos também deveriam ter, e o Housers, que não entendiam nada de programação, ou qualquer outra coisa ligada ao desenvolvimento de games, decidiram que essa cultura era maluca e perigosa, e seus produto deveriam refletir essa atitude e vender um estilo de vida em torno disso.

Infelizmente, os desenvolvedores não conseguiram entender sua visão. Lançamentos da BMG, como Powerslave e Off-World Interceptor Extreme, não se encaixavam exatamente com o que os Housers tinham em mente.
Powerslave e Off-World Interceptor Extreme
Em seguida, David Jones apresentou-lhes um jogo de PC chamado Race-n-Chase.

Fim da parte 1.
Fonte: IGN

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