quarta-feira, 22 de junho de 2011

Unseen - O desenvolvimento de Half-Life


Half-Life foi o primeiro jogo desenvolvido pela Valve, que foi fundada em 1996 pelos ex-funcionários da Microsoft Mike Harrington e Gabe Newell.

Eles começaram a desenvolver o conceito para um jogo de terror e ação, utilizando a engine de Quake. Durante a produção do jogo, eles reescreveram por volta de setenta por cento do código da engine para satisfazer suas necessidades. A empresa teve dificuldades em encontrar uma distribuidora no início, muitos acreditavam que era um projeto "muito ambicioso" para um estúdio tão novo. Felizmente, eles encontraram a Sierra On-Line, que estava interessada em lançar um jogo de ação em 3D, especialmente um baseado na engine de Quake, e assim eles assinaram o contrato para a distribuição do jogo.

Modelo inicial de
Gordon Freeman

O nome original do projeto do jogo era Quiver, inspirado na base militar Arrowhead, do livro de Stephen King, The Mist, livro esse que serviu de inspiração para o enredo do jogo. Gabe Newell explicou que o nome de Half-Life foi escolhido porque era sugestivo ao tema, não era clichê, e tinha um símbolo visual correspondente: a letra grega λ (lambda minúscula), que representa meia-vida na física nuclear. Segundo um dos designers do jogo, Harry Teasley, Doom foi uma grande influência para a maioria da equipe que trabalhou em Half-Life. Eles queriam Half-Life assustasse os jogadores, assim como Doom o fez.

As primeiras aparições públicas de Half-Life aconteceram no início de 1997, ele foi um sucesso na E3 desse ano, onde demonstrou principalmente o sistema de animação e inteligência artificial. Em agosto daquele ano, a Valve contratou autor de ficção científica Marc Laidlaw, para trabalhar nos personagens do jogo e no level design e Kelly Bailey, que trabalhou na trilha sonora do jogo. Half-Life estava originalmente planejado para ser lançado no final de 1997, para competir com Quake II, mas foi adiado quando a Valve decidiu o jogo precisava de uma revisão significativa.

Newell sentia que faltava alguma coisa, e para descobrir o que era, eles criaram uma única fase, que incluía todas as armas, inimigos, evento de script e level design que eles tinham desenvolvido até aquele momento.  Como resultado, o estúdio reformulou completamente a inteligência artificial do jogo e refez todos os cenários durante o ano em que o jogo deveria ter sido lançado. Na E3 1998 ele ganhou o Game Critics Awards de Melhor Jogo de PC e Melhor Jogo de Ação. A data de lançamento foi adiada várias vezes durante 1998, antes do jogo ser finalmente lançado em novembro do mesmo ano.

4 comentários:

  1. É interessante ver essas postagens de processo de criação dos games. Se eles não tivessem o senso crítico que tiveram, o jogo seria completamente diferente do que conhecemos hoje. XD

    Post maneiro.

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  2. Poxa tava mesmo presisando de revisão, Gordon era um Viking, os monstros eram sem sal nem açucar, seria so mais um game, mas hoje foi um marco na historia dos games, muito bom.

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  3. Muuuuuuuito legal!!!!

    http://www.pontodovideogame.com

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  4. Ainda bem que foi feita a revisão, se não o jogo não teria a mesma fama como hoje.

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