domingo, 27 de fevereiro de 2011

TimeLine Survival Horror: Parte III - Alone in the Dark


Se sentindo sozinho no escuro


O  maior avanço ao Survival horror, veio indiretamente de outro jogo, um jogo que abriu caminho para um gênero antes que o mundo estivesse pronto para ele. Alpha Waves de Cristophe de Dinechin, foi o primeiro jogo de plataforma 3D de verdade, lançado para Atari ST em 1990. Pouco tempo depois, um jovem programador chamado Frederick Raynal foi encarregado de portar este único e abstrato jogo para o MS-DOS. O design 3D de Alpha Waves intrigou Raynal, ele queria saber sobre todas as possibilidades inexploradas da terceira dimensão. Em particular, ele queria ver se um jogo de horror com personagens  humanos animados poderia ser feito em 3D.

Era uma ideia ambiciosa para a tecnologia limitada da época. Ele queria misturar personagens animados em 3D com cenários 2D detalhados. Seus chefes não estavam convencidos de que era possível. Trabalhando em seu tempo livre, ele codificou uma engine usando personagens em wireframe e fotografias digitalizadas para os fundos. O projeto atraiu seus colegas de trabalho Yael Barroz e Jean-Marc Toroella, que o incentivaram a passar para fundos desenhados à mão, dando um aspecto mais coeso ao jogo. Em pouco tempo, eles fizeram uma incrivel demo de uma sala,  e depois de jogá-la, os diretores da Infogrames concordaram em ir adiante com a produção.

O título de sua criação, Alone in the Dark, revela muito sobre a sua abordagem ao horror. "Quase 20 anos atrás, os gráficos não podiam fazer monstros assustadores, por isso usei vários métodos", diz Raynal. "Primeiro, o jogador deve estar mais assustado pelo o que ele não vê do que ele vê. Isso foi um dos motivos de ter textos para leitura na mansão, que poderiam contar uma história que você não pode mostrar". Este dispositivo permitiu ao jogo revelar aos poucos sua história, sem comprometer o isolamento opressivo necessário para a trama. Grande quantidade de diálogo simplesmente não era uma opção, pois o jogo tinha o objetivo de fazer o jogador se sentir sozinho no escuro.

É interessante notar, que mesmo sem nunca ter ouvido falar de Project Firestart, ou sequer ter tido um Comodore 64, Raynal chegou as mesmas conclusões que o produtor da Dynamix.

A jogabilidade era importante. Na sua essência, este era um jogo de ação e aventura, com quebra-cabeças de inventário, exploração e  combates em pouca quandidade, mas a ameaça constante mantia a tensão alta. Raynal, explica: "Estabelecer alguma armadilha de morte inevitável, como o chão no primeiro corredor, fazia com que o jogador ficasse com medo do que ele mais fazia: Andar." O desenvolvedor identificou que a sensação de vulnerabilidade era um componente chave para fazer o terror eficaz, e isso era parte essencial do design do jogo. "Então, colocar um monstro atrás da primeira porta, fazer uma arma quebrar ao ser utilizada pela primeira vez, ou limitar drasticamente a quantidade de munição, fazia com que os jogadores nunca se sentissem seguros."

O Tema também era importante. Como muitos dos jogos de terror, a inspiração de Raynal veio mais de filmes de que de outros jogos. Seu pai era dono de uma locadora quando ele era jovem, então Raynal cresceu como um espectador ávido de filmes de terror da década de 80. Os filmes de mortos-vivos de George Romero foram uma das principais fontes de inspiração, mas foi o aspecto de casa mal assombrada de The Amityville Horror, que mostrou-se proeminente em sua criação.




A assustadora história de Alone in the Dark está profundamente enraizada nas obras de HP Lovecraft. Ela conta a história da mansão Derceto, uma antiga fazenda na Louisiana, cujo proprietário, Jeremy Hartwood, recentemente cometeu suicídio em circunstâncias suspeitas. A história pode ser protagonizada a partir de duas perspectivas: o investigador paranormal Edward Carnby ou Emily Hartwood, sobrinha do falecido. Pouco depois de entrar na mansão, fica claro que existe uma presença maligna, e conforme a trama se desenrola, a longa e sórdida história da casa revela-se um pouco de cada vez.

Uma ótima abertura ajudava a contar a história. Além dos textos fortes e gráficos tecnicamente impressionante, o jogo utilizou muito do drama, ângulos de câmera inusitados, bem mais ousados que dos outros adventures da época exerciam uma sensação desagradável em algumas das partes da casa, e também permitia o designer controlar melhor onde a atenção do jogador deveria estar focada. Para lidar com a combinação única de jogabilidade 3D e ângulos de câmera pré-definidos, um novo esquema de controle (agora chamado coloquialmente de "controle tanque") foi empregado. Esta idéia viria se tornar comum em muitos dos survival horrors posteriores, bem como algumas das próximas obras de Raynal.

A música foi igualmente importante. Como Jeff Tunnell, Raynal fez com que a música fosse desencadeada pela presença de inimigos, mas Alone in the Dark, deu um passo adiante. , Raynal recorda da idéia que compositor Philippe Vachey teve ao perceber a sensação de pavor que a música inspirava: "Ele disse 'Por que não tocá-la aleatóriamente, as vezes?', isso foi muito eficiente!" O alarme falso ocasional mantinha os jogadores com medo do que os esperava ao virar da esquina.

Alone in the Dark foi lançado na Europa no final de 1992 e ao redor do mundo não muito tempo depois. Um sucesso imediato com os críticos e fãs, ele se tornou um grande avanço comercial para a Infogrames, uma empresa relativamente pequena na época. Alone in the Dark foi uma visão madura do gênero terror, uma maravilha técnica, e continua sendo um clássico ainda capaz de assustar, mesmo com os seus gráficos antigos. Foi um alerta para que a indústria começasse a ver o game design de novos ângulos.

A Infogrames teve seu maior hit, mas eles não tiveram muito apreço pela sua obra-prima. Logo no início do planejamento de Alone in the Dark 2, Frederick Raynal deixou a empresa para formara a Adeline Software International, levando a maioria da equipe que trabalhou em Alone in the Dark com ele. A Infogrames ainda tinha os direitos sobre a série, a engine e os recursos para fazer a sequência, mas eles superestimaram sua capacidade de recriar a visão original.

"Eu não escrevi todos os documentos de design, como eu era o programador principal, o criador e integrador", explica Raynal. "Fiz exatamente o que eu queria nele, sem explicações por escrito." Com a saida da equipe principal, eles ficaram com a máquina, mas não com o manual do operador. Uma nova equipe continuou seu trabalho, preservando a jogabilidade, mas perdendo a ética que fez o jogo original ser assustador. A história de Alone in the Dark 2, que envolve mafiosos zumbi e piratas fantasma era mais extrovertida do que assustadora, e o maior foco em armas de fogo,  não só diminuiu a sensação de medo no combate, mas também o fez ser um jogo com controles muito pobres. Embora ainda fosse um sucesso comercial, era quase universalmente considerado como um grande passo para trás. Um terceiro Alone in the Dark foi lançado em 1994, encerrando a trilogia original, evitando alguns dos erros do seu antecessor, mas ainda sem recuperar a grandeza do primeiro jogo.


Fonte: IGN (inglês)


Mais uma parte concluída, onde foi comentado o jogo que é considerado pela maioria dos jogadores o primeiro survival horror, infelizmente é uma série muito maltratada pela Infogrames/Atari, que com os anos foi fazendo com que a série perdesse cada vez mais coerência, com mudanças brutais na aparência do personagem principal, um último jogo com ótimas idéias muito mal aproveitadas e os filmes... nem vou falar dos filmes.

Na próxima semana falarei do mais famoso dos survival horrors, Resident Evil.

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2 comentários:

  1. Muito bom esse post, parabéns. É muito bacana saber como tudo começou, hoje temos nossa 7° geração e grandes titulos, mas não damos muita importancia para os seus nascimentos.

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  2. Hoje esse jogo dá medo por causa desses gráficos rsrsrs...e pode acreditar as versões 3DO e Saturn são mais feias!!!

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